FSR مثل DLSS تمامًا ، لكن طبيعته مفتوحة المصدر تحدث فرقًا كبيرًا.
متى DLSS تم إطلاقها في عام 2019 ، وكانت مفاجأة. على الرغم من أن Nvidia تحولت من GTX إلى RTX لتسليط الضوء على مدى أهمية تتبع الأشعة وحدات معالجة الرسومات GeForce الخاصة بها ، إنها في الواقع DLSS التي أصبحت الميزة القاتلة المفاجئة التي لم نكن نعرفها مطلوب. بالطبع ، عندما تصنع Nvidia شيئًا ممتازًا ، يتعين على AMD أن تفعل الشيء نفسه ، وفي عام 2021 ، أطلقت الشركة أخيرًا FSR ، وهو منافس لـ DLSS. إليك كل ما تحتاج لمعرفته حول FSR وما هو وما إذا كان مفيدًا.
FSR: منافس خفيف الوزن لـ DLSS
المصدر: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) هو برنامج يمكنه تحسين جودة الصورة وتعزيز الإطارات بشكل غير مباشر ، مثل DLSS. تم إطلاقه لأول مرة في عام 2021 لألعاب مثل أنو 1800 و دي أو تي ايه 2. ومع ذلك ، فإن أحد الاختلافات الرئيسية بين FSR و DLSS هو أن الأول لا يستخدم أجهزة AI ، حيث لا تأتي رقائق Radeon من AMD مع أي منها. بالنسبة إلى المستخدم النهائي ، لن يعني عدم استخدام الذكاء الاصطناعي الكثير ، لكن له بعض الآثار الكبيرة على FSR وكيف يرقى إلى DLSS.
تمامًا مثل الطريقة التي نسخت بها AMD الكثير من مخططات العلامات التجارية من منافسيها ، فإن الإصدارات المختلفة من FSR تشبه في الأساس إصدارات DLSS الثلاثة. إن FSR 1.0 يشبه إلى حد كبير DLSS الأصلي ، من حيث أن تحسين جودة الصورة الخاص به ضئيل للغاية. ومع ذلك ، فإن FSR 2 هو الإصدار النهائي والأحدث ، ومثل DLSS 2 ، فإنه يوفر جودة صورة أفضل بشكل ملحوظ من سابقتها. لم يتم إصدار FSR 3 بعد ، ولكن تم التأكيد على تنفيذ إنشاء الإطارات مثل DLSS 3 (على الرغم من تسميته AMD الإطار الداخلي) ، والذي لا يتعلق بتحسين جودة الصورة ولكن تعزيز الأداء من خلال إنشاء المزيد الإطارات.
تتمثل إحدى مزايا عدم طلب الذكاء الاصطناعي في أن FSR تعمل إلى حد كبير على أي وحدة معالجة رسومات من أي بائع ، وهي كذلك يعود الدعم الرسمي إلى البطاقات من عام 2016 ، مما يجعله خيارًا سواء كان لديك نموذج قديم أو واحدة من أحدث وأكبر وحدات معالجة الرسومات. على النقيض من ذلك ، يعمل DLSS 1 و 2 فقط على البطاقات التي تحمل علامة RTX التجارية ، ويقتصر DLSS 3 أيضًا على RTX 40. ليس من الواضح تمامًا في الوقت الحالي ما إذا كانت FSR 3 ستتمتع بنفس مستوى الدعم مثل FSR 1/2.
كيف تعمل ترقية دقة FSR واستيفاء الإطار ، ولماذا ليست مثالية
المصدر: AMD
على عكس DLSS ، تعتمد FSR على بعض تقنيات عرض الصور التقليدية مثل Anti-aliasing in لتعزيز جودة الصورة ، ولكن يتم دمجه مع خوارزمية تنجز أكثر من ذلك بقليل الاخلاص. لا يوجد تحسين للأداء يحدث هنا على الرغم من حقيقة أن FSR تعتبر قادرة على ذلك. بدلاً من استخدام FSR لجعل الأشياء تبدو أفضل في الدقة ، تستخدمها AMD لجعل الدقة المنخفضة تبدو وكأنها دقة أعلى ، وهذا ما يعزز الأداء. 720 بكسل مع تمكين FSR لإحضاره إلى 1080 بكسل ليس كذلك في الحقيقة 1080 بكسل ، لكن دقة أقل تبدو قريبة من 1080 بكسل.
هنا الأساسيات. ستقوم FSR 1 أولاً بترقية إطار حقيقي تم عرضه مكانيًا ثم شحذه. لم يكن شيئًا خياليًا ، وقد اعتمد أيضًا على الألعاب لتوفير تنعيم جيد ، وبالتالي فإن الإطار الفعلي الذي يعرضه GPU لديه أفضل لقطة للترقية بشكل صحيح. من ناحية أخرى ، يعد FSR 2 أكثر تعقيدًا ، حيث يحل محل الصقل أثناء إضافة مجموعة من الميزات الأخرى مثل المخازن المؤقتة للعمق ومتجه الحركة. بشكل أساسي ، تعطي FSR 2 تحولًا أكبر بكثير للإطارات المقدمة من FSR 1 ، مما يجعل FSR 2 أفضل في زيادة جودة الصورة.
كما ذكرنا سابقًا ، لم يتم إصدار FSR 3 بعد ، لذلك لا نعرف كيف يعمل ، ولكن مما كشفت عنه AMD ، فهو يشبه DLSS 3 تقريبًا. أثناء تشغيل الإطارات المقدمة من خلال خوارزمية تحسين جودة الصورة في FSR 2 ، يمكن لـ FSR 3 بعد ذلك أن تأخذ الفرق بين معالجتين مختلفتين الإطارات وإنشاء إطار بينهما ، باستخدام خوارزمية جديدة لجعل كل ذلك دقيقًا لدرجة أن هذه الإطارات تبدو وكأنها تم عرضها بالفعل بواسطة GPU. يجب أن يكون تعزيز الأداء حوالي 50٪ ، وهذا ليس سيئًا.
بدلاً من استخدام FSR لجعل الأشياء تبدو أفضل في الدقة ، تستخدمها AMD لجعل الدقة المنخفضة تبدو وكأنها دقة أعلى ، وهذا ما يعزز الأداء.
بالطبع ، تشترك FSR إلى حد كبير في جميع المشكلات المتأصلة في DLSS. أولاً ، لن تفعل FSR 1 و 2 أي شيء إذا واجهت عنق الزجاجة في وحدة المعالجة المركزية. إذا كانت وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك معطلة ، سواء كان ذلك بسبب بطء وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك أو أنها قديمة جدًا أو لأن اللعبة سيئة التشفير ، فهذا يعني أنه لا يمكنك حقًا تعزيز معدل الإطارات عن طريق خفض الإعدادات لأن هذه الإعدادات تقلل بشكل حصري تقريبًا الحمل على وحدة معالجة الرسومات بدلاً من وحدة المعالجة المركزية. الدقة هي خيار رسومات يعتمد على GPU تمامًا ، ولن يؤدي خفضها إلى FSR 1/2 إلى زيادة معدل الإطارات إذا كان هناك عنق زجاجة في وحدة المعالجة المركزية ، والذي لا يمكن حله بشكل واقعي إلا من خلال امتلاك وحدة معالجة مركزية جيدة جدًا.
بالنسبة لـ FSR 3 ، يبدو أنه سيواجه نفس مشكلات DLSS 3. يجب أن يكرر حرفياً كل شيء تراه عادةً في إطار مكتمل ، بما في ذلك واجهة المستخدم عناصر ، ونحن نعلم أن DLSS 3 يواجه صعوبة بالغة في تكرار واجهة المستخدم دون إدخال بصري الآثار. إذا كان DLSS 3 يعاني مع نوى الذكاء الاصطناعي الفاخرة ، فمن الصعب تخيل عرض FSR 3 بشكل أفضل. المشكلة الأخرى هي الكمون. نظرًا لأنك بحاجة إلى إطارين من أجل إنشاء إطار بينهما ، فسترى الإطار الثاني (الإطار المحرف / المُنشأ) بعد عرض الإطار الثالث بالفعل ، مما يعني أنك تتفاعل مع اللعبة أبطأ بعدة أجزاء من الثانية معتاد. يبدو الأمر كما لو كنت تلعب بمعدل إطار أقل وليس أعلى ، على الرغم من أنك ترى بصريًا الكثير من الإطارات.
لكي نكون واضحين ، في وقت كتابة هذا التقرير ، لم يتم إصدار FSR 3 بعد ، لذا فإن هذه المشكلات نظرية فقط ، لكن من شبه المؤكد أنها ستتم مراقبتها بمجرد إطلاق FSR 3. في حالة زمن الانتقال ، من المستحيل فعليًا إنشاء إطار موثوق به بمرجع واحد فقط ما لم يكن بإمكان FSR 3 التنبؤ بالمستقبل بطريقة أو بأخرى ، لذلك سيكون زمن الانتقال أعلى. لا تستطيع AMD تجنب مشكلات زمن الوصول ، ولكن من الممكن على الأقل (ولكن لا يزال من غير المحتمل جدًا) أن تتعامل FSR 3 مع عناصر واجهة المستخدم بشكل أفضل من DLSS 3.
لا تزال FSR ليست جيدة مثل DLSS ، لكنها تتمتع بميزة واحدة كبيرة
الإجماع بين المراجعين هو أنه في حين أن FSR 2 جيدة ، فإن تقنية Nvidia أفضل بشكل عام. إنه متوفر في المزيد من الألعاب ويتميز بجودة بصرية أعلى ، وهذا هو كل ما يهم المستخدم النهائي حقًا. ومع ذلك ، تتمتع FSR بميزتين كبيرتين لا يمكن لـ DLSS مطابقتها حقًا.
الأول هو التوافق. يعمل FSR 1 و 2 على أي وحدة معالجة رسومات تقريبًا. على الرغم من أن Nvidia تصنع بطاقات RTX منذ عام 2018 ، لا يزال الكثير من الأشخاص يستخدمون بطاقات GTX الأقدم من السلسلة 10 و 16. لا يمكن لهؤلاء المستخدمين استخدام DLSS لأن بطاقاتهم لا تحتوي على نوى Tensor ، لكن يمكنهم استخدام FSR 1 و 2. قد يبدو من المفارقات أن يستفيد مستخدمو Nvidia (و Intel) من FSR 1 و 2 مثل مالكي بطاقات AMD ، لكنه يمنح FSR الكثير من الفوائد.
معدل اعتماد FSR مهم للغاية أيضًا. على الرغم من أن DLSS كان لها ما يقرب من ثلاث سنوات من السبق في FSR ، فإن كلا التقنيتين في نفس القدر من الألعاب. في وقت كتابة هذا التقرير ، يبدو أن حوالي 300 لعبة أو نحو ذلك تحتوي على DLSS بشكل أو بآخر كانت FSR موجودة في 230 لعبة اعتبارًا من ديسمبر 2022 ، لذلك يمكننا أن نفترض أن 250 لعبة اليوم بها FSR 1/2. هذا ليس مستوى دعمًا سيئًا بأي وسيلة لـ FSR ، وهذا يعني أيضًا أنه يتم إضافة FSR إلى المزيد من الألعاب بشكل أسرع من DLSS.
ربما يكون هذا بسبب سهولة التنفيذ في الألعاب ، على الأقل وفقًا لـ AMD. في الألعاب التي تفتقر إلى جميع التقنيات التي تتطلبها FSR 2 لكي تعمل ، يستغرق الأمر أربعة أسابيع أو أكثر للحصول عليها FSR 2 قيد التشغيل ، ولكن قد يستغرق الأمر أقل من ثلاثة أيام لإضافة FSR 2 إلى لعبة تحتوي بالفعل على DLSS 2. على نقيض ذلك، يحتاج المطورون إلى العمل مباشرة مع Nvidia لدعم DLSS. FSR مفتوح المصدر ، والأمر متروك للمطورين لدمجه في الألعاب. بالطبع ، المشكلة الواضحة هي أنه لا يوجد سوى عدد كبير جدًا من الألعاب مع DLSS 2 ، لذا فمن المؤكد أن زخم FSR قد يتباطأ إذا لم يكن كذلك بالفعل.