سوف يتنافس معالج AMD's FSR 3 مع Nvidia DLSS 3، لكنه سيواجه نفس التحديات أيضًا

من المؤكد أن التحديث الثالث لـ AMD لـ FidelityFX Supersolution يشبه DLSS 3، بما في ذلك نقاط القوة والضعف.

عندما أطلقت AMD سلسلة RX 7000 في نوفمبر من العام الماضي، قامت أيضًا بالتشويق لـ FidelityFX Supersolution (أو FSR) 3، وهو التكرار الثالث لتقنية رفع مستوى الدقة. FSR هو إجابة AMD إلى Deep Learning Super Sampling (أو DLSS) من Nvidia، والذي يتوفر الآن في الإصدار 3 والذي يستخدم استيفاء الإطارات لمعدلات الإطارات المزدوجة المحتملة. تم وعد FSR 3 أيضًا بمضاعفة معدلات الإطارات وكان من المفترض أنه سيقدم استيفاء الإطار. قدمت AMD مؤخرًا معاينة لـ FSR 3 في GDC، مؤكدة أنها تستخدم بالفعل الاستيفاء الإطاري، مما يعني أن FSR قد لحقت بـ DLSS مرة أخرى ولكنها قد تواجه أيضًا نفس المشكلات.

يعد استيفاء الإطار هو التحسين الأساسي لـ FSR 3

على عكس بعض الشائعات، لم تقم AMD بإطلاق FSR 3 بالكامل في GDC ولكنها قدمت بعض التفاصيل الفنية التي تساعدنا على فهم كيفية تحقيق AMD لمضاعفة معدل الإطارات. توضح الأسهم الموجودة في الصورة أعلاه سير العمل عندما لا تستخدم وحدة معالجة الرسومات (من الأعلى إلى الأسفل) أداة ترقية، وتستخدم FSR 2، وتستخدم FSR 3. إذا كنت تتساءل عن كيفية قيام FSR 2 بزيادة معدل الإطارات، فهذا يوضح لك: تنفق وحدة معالجة الرسومات موارد أقل في العرض لإنشاء إطار أقل جودة، ثم تجعل خوارزمية FSR 2 الإطار يبدو أفضل. وينتج عن ذلك جودة صورة أقل جودة ولكن حوالي 50٪ من الإطارات في الثانية أكثر.

FSR 3 يشبه إلى حد كبير FSR 2 ولكن هناك خطوة إضافية لاستكمال الإطار، وهو المفتاح لتعزيز معدل الإطارات. الفكرة الأساسية هي أنه إذا كان لديك إطارين، فيمكنك بسهولة إدراج إطار تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي أو برنامج في المنتصف، مما يمنحك إطارًا ثالثًا لا تحتاج وحدة معالجة الرسومات إلى عرضه بنفسها. ومع ذلك، إذا لاحظت في الصورة، فإن FSR 3 يخرج الإطار الأول في وقت متأخر عن FSR 2. يأخذ استيفاء الإطار خطوة إضافية، ناهيك عن حقيقة أنك بحاجة إلى الإطار التالي من أجل الاستيفاء؛ لا يمكنك إنشاء إطار إضافي إذا كان لديك إطار مرجعي واحد فقط.

والنتيجة النهائية هي أن زمن الوصول أعلى ولكن معدل الإطارات أعلى أيضًا، على الرغم من أن معدل الإطارات الأعلى بحكم التعريف يجب أن يعني زمن انتقال أقل. وذلك لأن وحدة معالجة الرسومات تنتظر الإطار الثاني للاستكمال، بالإضافة إلى أن مدخلاتك مهمة فقط الإطارات التي عرضتها وحدة معالجة الرسومات أصلاً، لأن الإطارات التي تم إنشاؤها بواسطة الاستيفاء هي إطارات بحتة مرئي. لكي نكون منصفين لشركة AMD، فإن هذا ليس عيبًا في الطريقة التي تنفذ بها استيفاء الإطارات، كما أن DLSS 3 الخاص بشركة Nvidia لديه نفس المشكلة بالضبط (كما هو موضح أعلاه)، بالإضافة إلى بعض المشاكل الأخرى.

نفس تعزيز الإطار مثل DLSS 3، إلى جانب نفس المشكلات

يُظهر الاختبار الحالي لـ DLSS 3 في الألعاب القليلة المتوفرة فيه أنه يعزز معدل الإطارات بما يقرب من أربعة أضعاف مقارنة بالعرض الأصلي، ولكن مع زمن استجابة مماثل. حتى مع نوى Tensor التي تعمل بالذكاء الاصطناعي، يبدو من المستحيل الالتفاف على حقيقة أن استيفاء الإطار سيظل دائمًا يؤدي إلى زمن انتقال إضافي نظرًا لأنك تحتاج إلى انتظار الإطار الحقيقي المعروض على الجانب الآخر من الإطار الذي تم إنشاؤه واحد.

ومع ذلك، فهذه ليست المشكلة الوحيدة التي يعاني منها DLSS 3. يأخذ DLSS 3 الإطارات النهائية لإنشاء إطارات إضافية، وتحتوي الإطارات النهائية على عناصر واجهة المستخدم وشاشة العرض بالإضافة إلى جميع الأجزاء المعروضة ثلاثية الأبعاد. من الصعب جدًا على DLSS 3 تكرار هذه العناصر بشكل صحيح في الإطار الذي تم إنشاؤه، مما يؤدي إلى نص مشوه غريب وأعمال فنية لن تكون موجودة في الإطار الحقيقي. يعمل FSR 3 بنفس الطريقة تمامًا وتعترف AMD مباشرة بأن هذا يمثل تحديًا للجودة المرئية لـ FSR 3، تمامًا كما هو الحال مع DLSS 3.

ولكن ربما تكون المشكلة الأكبر والأكثر صعوبة في حل FSR 3 وDLSS 3 هي اختناق وحدة المعالجة المركزية. لا يهم عدد الإطارات التي تضعها وحدة معالجة الرسومات إذا لم تتمكن وحدة المعالجة المركزية من مواكبة ذلك، فحتى أسرع وحدات المعالجة المركزية لها حدود. في النهاية، تعاني تقنية استيفاء الإطار أو توليد الألعاب من مشكلات الكمون البصري مشكلات الجودة، وقد لا توفر حتى المضاعفة النظرية في معدل الإطارات إذا كانت وحدة المعالجة المركزية كذلك مُثقل. لقد واجه DLSS 3 كل هذه التحديات منذ إطلاقه، ومن الصعب أن نتخيل أن FSR 3 لن يواجهها أيضًا.


مصدر:أيه إم دي