سيدعم Android Q الواجهة الخلفية Vulkan لـ ANGLE لتسهيل تطوير الألعاب ثنائية الأبعاد

نحن نعلم الآن أن Android Q سيدعم الواجهة الخلفية لـ Vulkan لـ ANGLE لتسهيل تطوير الألعاب ثنائية الأبعاد. تابع القراءة لمعرفة المزيد حول ما يعنيه هذا.

واجهة برمجة تطبيقات فولكان تم الإعلان عن دعم Android باستخدام Android Nougat مرة أخرى في Google I/O 2016. لتحديث عقلك، تساعد واجهة برمجة التطبيقات هذه المطورين على اكتساب المزيد من التحكم في الأجهزة ذات المستوى المنخفض. يساعدهم هذا النوع من الوصول على الاستفادة بشكل أفضل من قوة المعالجة والرسومات للوحدات المعنية، وتحسين الألعاب لتعمل بسلاسة قدر الإمكان. ليس من المستغرب أن يكون التخصيص الصحيح للذاكرة وإدارة الخيوط مهمين في أي نوع من المهام المتعطشة للطاقة، مثل تشغيل اللعبة. هذا ما فعلته وحدات التحكم الشهيرة مثل Xbox One وPlayStation 4 لفترة طويلة - مما يمنح المطورين تحكمًا منخفض المستوى في الأجهزة الموجودة داخل الأجهزة.

والأمر المثير للاهتمام أيضًا هو أن Vulkan عبارة عن معيار مفتوح عبر الأنظمة الأساسية، ويستهدف تطبيقات الرسومات عبر الأنظمة الأساسية. في وقت سابق من هذا العام، وجدنا فكرة أن Android Q قد يعرض عناصر واجهة المستخدم عبر Vulkan API. وستكون هذه خطوة تم اتخاذها لزيادة تحسين سلاسة النظام. الآن، تلقينا معلومات تفيد بأن Android Q سيدعم بالتأكيد ANGLE لتسهيل تطوير الألعاب ثنائية الأبعاد.

ما هي الزاوية؟

ANGLE هو اختصار ويرمز إلى "Almost Native Graphics Layer Engine". أدى ظهور WebGL إلى ضرورة إيجاد حل موحد لدعم العارض. لم تكن برامج تشغيل OpenGL مستقرة جدًا على نظام Windows الأساسي لفترة طويلة. لذا، نقلت ANGLE كل شيء إلى مستوى جديد تمامًا من خلال ترجمة كود OpenGL إلى Direct3D، وهي واجهة برمجة تطبيقات مدعومة أصلاً على نظام التشغيل Windows. الهدف الرئيسي لـ ANGLE هو جعل OpenGL محمولًا ويمكن الوصول إليه للجميع من خلال ترجمة محتوى WebGL وOpenGL ES إلى واجهة برمجة تطبيقات مدعومة بالأجهزة متاحة على النظام الأساسي. باستخدام نفس المبدأ، ستقوم ANGLE بترجمة كود OpenGL إلى كود Vulkan على نظام Android، حيث أن الأول هو واجهة برمجة تطبيقات الأجهزة المدعومة رسميًا على نظام التشغيل. من المحتمل أنك تستخدم ANGLE كل يوم دون أن تدرك ذلك. تم دمج ANGLE في متصفحات الويب Google Chrome وMozilla Firefox لسطح المكتب. يتم استخدامه لعرض أي محتوى رسومي داخل هذه المتصفحات على نظام التشغيل Windows.

برنامج OpenGL ES مقابل فولكان

تعمل مجموعة Khronos Group بجد لجعل ANGLE هو العارض الرئيسي لـ OpenGL على Vulkan. قد لا يرى الكثير منكم ضرورة التخلص من OpenGL لصالح Vulkan، ولكن هناك بالتأكيد مجال للتحسين. في هذه المرحلة، تعتبر OpenGL API تقنية قديمة. تم إصداره لأول مرة في عام 1992، أي قبل 26 عامًا. 26 عامًا قد لا تعني الكثير بالنسبة للبعض منكم، لكنه رقم فلكي عندما يتعلق الأمر بتطوير التكنولوجيا. في عام 2016، تم تعريف العالم بـ Vulkan - واجهة برمجة تطبيقات الرسومات ذات المستوى التالي. لكن الأحدث لا يعني تلقائيًا الأفضل، أليس كذلك؟ اسمحوا لي أن أشرح لماذا Vulkan أفضل بكثير من OpenGL/OpenGL ES.

إذا سبق لك أن تعاملت مع OpenGL ES، فستعرف أنه كذلك ضخم. تحتوي واجهة برمجة التطبيقات (API) على أكثر من 300 امتداد وليس من السهل استخدامها على الإطلاق. يأخذ Vulkan كل شيء إلى مستوى جديد تمامًا، حيث يقدم واجهة برمجة تطبيقات أصغر بكثير وتحكمًا مباشرًا في الرسومات. كما أنه أسهل في التنفيذ. على الرغم من أن Vulkan يعمل على مستوى أقل من OpenGL ES، إلا أن هذا يعني المزيد من القدرة على التحكم. مع Vulkan، تُترك إدارة الخيط والذاكرة بالكامل لمطور اللعبة، حتى تتمكن من استخدام الموارد بشكل مناسب. أيضًا، هناك اختلاف بسيط جدًا بين إصداري Vulkan للهواتف المحمولة وسطح المكتب، مما يجعل نقل الألعاب أسهل بكثير. باختصار، Vulkan هو برنامج تشغيل منخفض المستوى يتيح لك إطلاق العنان للإمكانات الكاملة لبطاقة الرسومات الموجودة على جهاز معين.

لماذا زاوية؟

الميزة الأولى لـ ANGLE هي أنها منصة قياسية مفتوحة. هناك الكثير من الطرق للمساهمة في المشروع. يمكنك اختبار برنامج التشغيل على أجهزتك، والإبلاغ عن الأخطاء، وإصلاح الأخطاء، ومساعدة المطورين على التوصل إلى حلول، وإرسال الاقتراحات، والتبرع ببعض المال للتطوير، وما إلى ذلك. كل ذلك سيعزز سرعة التطور. الميزة الإضافية الكبيرة التالية مقارنةً بـ OpenGL ES هي إمكانية النقل والدعم عبر الأنظمة الأساسية. إن طبيعة ANGLE تجعل المهمة أسهل لكل من مطوري المنصات والألعاب. تعد صيانة ANGLE وتنفيذها أسهل بكثير من التطبيقات السابقة. برنامج OpenGL مجزأ للغاية لدرجة أن تعقب الأخطاء وإصلاحها على أجهزة مختلفة يعد بمثابة ألم للمطورين. إن مركزية كافة برامج التشغيل المطلوبة في ANGLE يعني أن المطورين سيكون لديهم وقت أسهل في تنفيذها. أكد لنا مطور ANGLE، جيمي ماديل، أن ANGLE على منصة أندرويد ستتلقى تحديثات منتظمة عبر متجر Google Play. يعد تحديث برامج التشغيل عبر سوق الطرف الأول المدمج فكرة جيدة لأن المستخدم لن يضطر إلى تحديث النظام بأكمله في كل مرة يتم فيها تحديث برنامج التشغيل. أيضًا، لن يحتاج المطورون إلى تعديل الكود في كل مرة يقوم فيها ANGLE بتغيير شيء ما. إليك مقطع فيديو حول كيفية استفادة ANGLE من تطوير ألعاب Android.

كما ترون، يحتوي ANGLE على العديد من التحسينات مقارنة بـ OpenGL ES القديم. إن الإصدار الأول لمعاينة المطورين لنظام Android Q ليس متقدمًا كثيرًا، لذا يمكننا الانتظار ونرى كيف يعمل ANGLE عمليًا. وفق هذا الالتزام، سيتمكن المستخدمون من إجبار جميع التطبيقات على العمل مع ANGLE من خيارات المطور. الدعم للعارض هو تم دمجها بالفعل في فرع Android Pie لمصنعي المعدات الأصلية لاختباره. يمكنك تتبع تطور ANGLE من موقع الويب ومستودع GitHub أدناه.

شكرًا لكبار أعضاء XDA XxPixX للحصول على معلومات سرية!

موقع زاويةمستودع جيثب