Една от ключовите характеристики, които Nvidia обяви с пускането на своите графични карти от серия 10 през 2016 г., беше наречена Simultaneous Multi-projection или SMP. В основата си SMP е процес, който намалява разтягането на изображението при използване на многомониторни конфигурации, но също така има предимства за VR игри.
Какво прави едновременната мулти-проекция?
Когато играят игри с множество монитори, повечето геймъри наклоняват мониторите си, така че по-лесно да виждат външния им ръб. За конфигурации с троен монитор това обикновено означава, че външните монитори са под ъгъл. Механизмите за видеоигри обаче не са наясно с ъглите на всеки екран.
Тази липса на информираност означава, че видеоигрите третират конфигурациите с няколко монитора като един плосък голям монитор. Това води до това, че полученото изображение изглежда разтегнато, колкото повече излизате от центъра на конфигурацията на монитора. SMP позволява на играта да е наясно с ъгъла на мониторите, след което настройва изхода, за да се появи по-малко изкривени и съвпада с това, което всъщност бихте видели, ако присъствате физически в играта свят.
Може да помогне да се визуализира всеки монитор като прозрачен прозорец в света на 3D видеоигрите. Ако оформлението на вашите екрани съвпада с оформлението, което играта очаква, тогава има минимално изкривяване, но ако наклоните един от тези прозорци и изгледът остане същият, ще изглежда грешно и изкривена. това изкривяване е най-очевидно, когато камерата се движи от едната към другата страна или когато прави линии се пресичат от един монитор на следващия. Това, което наистина трябва да се случи, е изгледът от прозореца да се промени, за да съответства на новия ъгъл.
SMP прави това, като създава множество изгледи и ги насочва, за да съответстват на всеки монитор. Този процес на създаване на нови изгледи идва с минимално въздействие върху производителността в сравнение с традиционната конфигурация с три екрана, въпреки увеличеното ефективно зрително поле. Това се дължи на факта, че почти цялата сцена се изобразява с едно преминаване. Всички задачи по геометрия, осветление и засенчване се изпълняват веднъж, а не три пъти, които обикновено се изискват. Единствената част от процеса, която трябва да се извърши веднъж за всяка сцена, е растеризацията, която е процес на съпоставяне на стойности с отделни пиксели на мониторите.
Как се прилага към VR?
SMP може да се използва и във VR в два варианта, наречени Single Pass Stereo и Lens Matched Shading. Single Pass Stereo прави втори зрителен прозорец, но вместо да го насочва под различен ъгъл, той измества изгледа по оста x, за да съпостави фокусната точка нагоре с позиционирането на очите ви. Това позволява същата скорост, както при едновременната мулти-проекция, тъй като по-голямата част от графично интензивната обработка, като геометрия и осветление, се обработва само веднъж, а не два пъти.
Поради оформянето на монитора и обектива, необходими за работа на VR слушалките, се изобразяват доста пиксели, които просто не се показват на екрана. Засенчването, съвпадащо с обектива, използва концепцията за множество изгледи, за да раздели формата на изобразения VR изглед на квадрат от 4, 9 или 16 изгледа. Оформянето на тези изгледи се контролира по такъв начин, че да намали площта на играта, която трябва да бъде изобразена, но в крайна сметка всъщност не се показва на екрана. Чрез намаляване на броя на пикселите, които се изобразяват, които не е необходимо, засенчването на обектива допълнително намалява въздействието върху производителността на VR.
Липса на изпълнение
За съжаление, SMP е функция, която трябва да бъде вградена в игра от разработчика. Поради малкия процент на играчите, които използват конфигурации с троен монитор и опасенията за конкуренцията предимство, което играчите могат да имат със свръхшироко зрително поле, по-голямата част от разработчиците не внедряват SMP в своите игри. Всъщност, известно е, че само една игра, състезателната симулационна игра iRacing, е приложила тази функция.
Внедряването във VR игри е по-широко разпространено с включването и актуализациите на Single Pass Stereo и Lens Matched Shading в пакета VRWorks на Nvidia.