Какво е FSR: Всичко, което трябва да знаете за DLSS3 конкурента на AMD

FSR е точно като DLSS, но неговата природа с отворен код прави цялата разлика.

Кога DLSS стартирана през 2019 г., тя беше изненадващ хит. Въпреки че Nvidia премина от GTX към RTX, за да подчертае колко важно ще бъде проследяването на лъчи неговите графични процесори GeForce, всъщност DLSS се превърна в изненадваща функция, която не подозирахме издирва се. Разбира се, когато Nvidia направи нещо отлично, AMD трябва да направи същото и през 2021 г. компанията най-накрая пусна FSR, конкурент на DLSS. Ето всичко, което трябва да знаете за FSR, какво е това и дали е полезно.

FSR: Лек претендент за DLSS

Източник: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) е софтуер, който може да подобри качеството на изображението и индиректно да увеличи честотата на кадрите, подобно на DLSS. За първи път стартира през 2021 г. за игри като Anno 1800 и Dota 2. Една от ключовите разлики между FSR и DLSS обаче е, че първият не използва AI хардуер, тъй като чиповете Radeon на AMD не идват с такъв. За крайния потребител неизползването на AI няма да означава много, но има някои големи последици за FSR и как се измерва с DLSS.

Точно както AMD е копирала много схеми за брандиране от своите конкуренти, различните версии на FSR са основно аналогични на трите версии на DLSS. FSR 1.0 е много подобен на оригиналния DLSS, тъй като подобрението на качеството на изображението е доста слабо. FSR 2 обаче е окончателната и най-новата версия и подобно на DLSS 2 осигурява значително по-добро качество на изображението от своя предшественик. FSR 3 все още не е излязъл, но е потвърдено, че реализира генериране на кадри като DLSS 3 (въпреки че AMD го нарича интерполация на кадри), което не е за подобряване на качеството на изображението, а за повишаване на производителността чрез създаване на повече рамки.

Едно от предимствата на липсата на AI е, че FSR работи на почти всеки GPU от всеки доставчик и има официална поддръжка, стигаща до карти от 2016 г., което я прави опция независимо дали имате стар модел или един от най-новите и най-добрите графични процесори. За разлика от това, DLSS 1 и 2 работят само на карти с марка RTX, а DLSS 3 е допълнително ограничен до RTX 40. В момента не е съвсем ясно дали FSR 3 ще се радва на същото ниво на поддръжка като FSR 1/2.

Как работи увеличаването на резолюцията на FSR и интерполацията на кадрите и защо не е перфектно

Източник: AMD

За разлика от DLSS, FSR разчита на някои доста традиционни техники за изобразяване на изображения като антиалиасинг в за да подобри качеството на изображението, но го комбинира с алгоритъм, който изстисква малко повече вярност. Тук няма повишаване на производителността, въпреки факта, че FSR се таксува като способен на това. Вместо да използва FSR, за да направи нещата да изглеждат по-добре при разделителна способност, AMD го използва, за да направи по-ниската резолюция да изглежда като по-висока и по този начин повишава производителността. 720p с активиран FSR, за да го доведе до 1080p, не е всъщност 1080p, но по-ниска резолюция, която изглежда близка до 1080p.

Ето основните неща. FSR 1 първо ще увеличи пространствено мащаба на реално изобразен кадър и след това ще го изостри. Не беше нищо изискано и също така разчиташе на игри за осигуряване на добро анти-алиасинг, така че действителният кадър, който графичният процесор изобразява, има най-добрия шанс да бъде надстроен правилно. FSR 2, от друга страна, е много по-сложен, замествайки anti-aliasing, като същевременно добавя куп други функции като буфери за дълбочина и вектор на движение. По същество FSR 2 дава много по-голяма промяна на изобразените рамки от FSR 1, което прави FSR 2 още по-добър при повишаване на качеството на изображението.

Както беше посочено по-рано, FSR 3 все още не е излязъл, така че не знаем как работи, но от това, което AMD разкри, е почти същото като DLSS 3. Докато изпълнява изобразени кадри чрез алгоритъма за повишаване на качеството на изображението на FSR 2, FSR 3 може да вземе разликата между две различни обработени рамки и създайте рамка между тях, като използвате нов алгоритъм, за да направите всичко толкова точно, че тези рамки да изглеждат така, сякаш всъщност са изобразени от GPU. Увеличението на производителността трябва да е около 50%, което не е лошо.

Вместо да използва FSR, за да направи нещата да изглеждат по-добре при разделителна способност, AMD го използва, за да направи по-ниската резолюция да изглежда като по-висока и по този начин повишава производителността.

Разбира се, FSR споделя почти всички присъщи проблеми на DLSS. Първо, FSR 1 и 2 няма да направят нищо, ако се сблъскате с тясно място на процесора. Ако вашият процесор е затруднен, независимо дали защото процесорът ви е твърде бавен или стар или защото играта е лошо кодирана, това означава, че не можете наистина увеличете честотата на кадрите чрез понижаване на настройките, защото тези настройки почти изключително намаляват натоварването на GPU, а не на ПРОЦЕСОР. Разделителната способност е графична опция, зависима изцяло от GPU, и намаляването й, както прави FSR 1/2, няма да повиши честотата на кадрите, ако има пречка на процесора, която може да бъде разрешена реалистично само чрез много добър процесор.

Що се отнася до FSR 3, изглежда, че ще има същите проблеми като DLSS 3. Трябва да копира буквално всичко, което обикновено виждате в завършен кадър, включително потребителски интерфейс елементи и знаем, че DLSS 3 има изключително трудно време да репликира потребителския интерфейс без въвеждане на визуални елементи артефакти. Ако DLSS 3 се бори с фантастични AI ядра, трудно е да си представим, че FSR 3 се справя много по-добре. Другият проблем е латентността. Тъй като имате нужда от два кадъра, за да направите един между тях, ще видите кадър две (интерполираният/генерираният) след като кадър три вече е изобразен, което означава, че реагирате на играта много милисекунди по-бавно от обичайно. Това е почти като че ли играете с по-ниска честота на кадрите, а не с по-висока, въпреки че визуално виждате много кадри.

За да бъде ясно, към момента на писане FSR 3 все още не е пуснат, така че тези проблеми са само теоретични, но почти сигурно ще бъдат наблюдавани, след като FSR 3 стартира. В случай на латентност е буквално невъзможно да се създаде надеждно рамка само с една препратка, освен ако FSR 3 не може по някакъв начин да предскаже бъдещето, така че латентността ще бъде по-висока. AMD не може да избегне проблемите със закъснението, но поне е възможно (но все пак много малко вероятно), че FSR 3 може да се справи с елементите на потребителския интерфейс по-добре от DLSS 3.

FSR все още не е толкова добър, колкото DLSS, но има едно голямо предимство

Консенсусът сред рецензентите е, че докато FSR 2 е добър, технологията на Nvidia като цяло е по-добра. Той е в повече игри и има по-високо визуално качество, което е всичко, което наистина има значение за крайния потребител. FSR обаче има две големи предимства, с които DLSS не може да се сравни.

Първият е съвместимостта. FSR 1 и 2 работят на почти всеки GPU. Въпреки че Nvidia произвежда RTX карти от 2018 г., много хора все още използват по-стари карти с марка GTX от сериите 10 и 16. Тези потребители не могат да използват DLSS, защото картите им нямат Tensor ядра, но могат да използват FSR 1 и 2. Може да изглежда иронично, че потребителите на Nvidia (и Intel) могат да се възползват от FSR 1 и 2 толкова, колкото и собствениците на AMD карти, но това дава на FSR много полезност.

Степента на приемане на FSR също е много значителна. Въпреки че DLSS имаше почти тригодишна преднина на FSR, и двете технологии са в подобно количество игри. Към момента на писане изглежда, че около 300 игри имат DLSS под една или друга форма, докато FSR присъства в 230 игри към декември 2022 г., така че можем да предположим, че може би 250 игри днес имат FSR 1/2. Това не е лошо ниво на поддръжка по никакъв начин за FSR и също така означава, че FSR се добавя към повече игри по-бързо от DLSS.

Това вероятно е така, защото е лесно за внедряване в игри, поне според AMD. В игри, които нямат всички технологии, които FSR 2 изисква, за да работят, отнема около четири седмици, за да ги получите FSR 2 работи, но може да отнеме само три дни, за да добавите FSR 2 към игра, която вече има DLSS 2. За разлика от това, разработчиците трябва да работят директно с Nvidia за DLSS поддръжка. FSR е с отворен код и зависи от разработчиците да го интегрират в игрите. Разбира се, очевидният проблем е, че има толкова много игри с DLSS 2, така че инерцията на FSR със сигурност може да се забави, ако вече не е настъпила.