FSR 3 на AMD ще съперничи на Nvidia DLSS 3, но също така ще се изправи пред същите предизвикателства

Третата актуализация на AMD към FidelityFX Super Resolution със сигурност изглежда като DLSS 3, включително силните и слабите страни.

Когато AMD пусна серията RX 7000 през ноември миналата година, тя също така представи FidelityFX Super Resolution (или FSR) 3, третата итерация на технологията за увеличаване на резолюцията. FSR е отговорът на AMD към Deep Learning Super Sampling (или DLSS) на Nvidia, който вече е във версия 3, която използва интерполация на кадри за потенциални двойни кадрови честоти. FSR 3 също беше обещано да удвои честотата на кадрите и се предполагаше, че ще въведе интерполация на кадри. AMD наскоро направи предварителен преглед на FSR 3 на GDC, потвърждавайки, че наистина използва интерполация на кадри, което означава, че FSR отново е настигнал DLSS, но може също да се сблъска със същите проблеми.

Интерполацията на кадрите е основното подобрение на FSR 3

Противно на някои слухове, AMD не пусна напълно FSR 3 на GDC, но предостави някои технически подробности, които ни помагат да разберем как точно AMD постига удвояване на честотата на кадрите. Стрелките в изображението по-горе илюстрират работния процес, когато графичният процесор (отгоре надолу) не използва мащабиращ инструмент, използва FSR 2 и използва FSR 3. Ако се чудите как FSR 2 увеличава честотата на кадрите, това ви показва: графичният процесор изразходва по-малко ресурси за изобразяване, за да направи рамка с по-ниско качество, тогава алгоритъмът FSR 2 го прави да изглежда по-добре. Това води до потенциално по-лошо качество на изображението, но около 50% повече FPS.

FSR 3 е много подобен на FSR 2, но има допълнителна стъпка за интерполация на кадри, което е ключът към увеличаване на честотата на кадрите. Основната идея е, че ако имате два кадъра, можете лесно да вмъкнете AI или софтуерно генериран кадър в средата, като ви дава трети кадър, който графичният процесор дори не трябваше да изобрази сам. Въпреки това, ако забележите в изображението, FSR 3 извежда първия кадър по-късно от FSR 2. Интерполацията на кадър изисква допълнителна стъпка, да не говорим за факта, че се нуждаете от следващия кадър, за да интерполирате; не можете да създадете допълнителен кадър, ако имате само един референтен кадър.

Крайният резултат е, че латентността е по-висока, но честотата на кадрите също е по-висока, въпреки че по-висока честота на кадрите по дефиниция трябва да означава по-ниска латентност. Това е така, защото графичният процесор чака втория кадър за интерполация, плюс вашите входове имат значение само за кадрите, които графичният процесор е изобразил първоначално, тъй като кадрите, генерирани от интерполация, са чисто визуален. За да бъдем честни към AMD, това не е недостатък в начина, по който прилагат интерполация на кадри, а собственият DLSS 3 на Nvidia има точно същия проблем (както се вижда по-горе), плюс някои други.

Същото усилване на рамката като DLSS 3, заедно със същите проблеми

Текущото тестване за DLSS 3 в няколкото игри, в които е наличен, показва, че той увеличава честотата на кадрите почти четири пъти в сравнение с естественото изобразяване, но с подобно забавяне. Дори със захранваните от изкуствен интелект Tensor ядра, изглежда невъзможно да се заобиколи фактът, че интерполацията на кадрите винаги ще доведе до допълнително забавяне, тъй като трябва да изчакате реалния, изобразен кадър от другата страна на генерирания един.

Това обаче не е единственият проблем, от който страда DLSS 3. DLSS 3 взема готови рамки, за да генерира допълнителни, а готовите рамки имат UI и HUD елементи върху тях в допълнение към всички 3D изобразени части. За DLSS 3 е много трудно да възпроизведе правилно тези елементи в генерирания кадър, което води до странен изкривен текст и артефакти, които не биха били там в реален кадър. FSR 3 работи по абсолютно същия начин и AMD директно признава, че това е предизвикателство за визуалното качество на FSR 3, точно както е за DLSS 3.

Но може би най-големият и най-трудноразрешим проблем за FSR 3 и DLSS 3 е затруднението на процесора. Няма значение колко кадри издава графичният процесор, ако процесорът не може да се справи, и дори най-бързите процесори имат ограничения. В крайна сметка технологията за интерполация или генериране на кадри за игри страда от проблеми със закъснението, визуално проблеми с качеството и може дори да не осигури теоретичното удвояване на честотата на кадрите, ако процесорът е такъв претоварени. DLSS 3 се сблъска с всички тези предизвикателства от стартирането си и е трудно да си представим, че FSR 3 също няма да го направи.


източник:AMD