Вижте нашия изключително задълбочен анализ на дисплея на Razer Phone. Със 120 Hz LCD панел, това екран заслужава ли вниманието на геймърите?
Когато обмисляме кой ще бъде основен играч в бизнеса със смартфони с Android, гигантът в хардуера за игри Razer вероятно няма да дойде на ум. Въпреки че все още не са се утвърдили като надежден доставчик на смартфони, първият опит на Razer не успя всички изглеждат така, сякаш за първи път се занимават с Android, вероятно защото голяма част от техния инженерен екип дойде от Nextbit. Razer използва статута си в хардуера за игри, за да се хареса на тези, които играят, а тези, които играят, държат високо на мониторите с висока честота на опресняване. Така че Razer постави един на смартфон.
технология
Razer Phone може да се похвали с течност 5,7-инчов 120Hz IGZO-IPS дисплей с 2560×1440пиксели в съотношение 16:9, като всеки пиксел е подреден в типично райета RGB субпиксел модел, концепция, за която сме сигурни, че е Razer много запознат с.
Със своята разделителна способност и субпикселна структура при неговия размер на екрана, дисплеят на Razer Phone изглежда сред най-резките с неразрешими пиксели, когато се гледат по-далеч от 6,7 инча, което е много по-близо от типичните разстояния за гледане на смартфон, за нормално Визия 20/20. Дисплеят обаче не е идеален за използване във виртуална реалност (VR) (нито е сертифициран по Daydream), тъй като неговият RGB ивичен субпиксел модел води до ясно изразен ефект екран-врата; Diamond PenTile е желаният субпиксел модел за VR при същата разделителна способност поради неговата изглаждаща характеристика.
The Qualcomm Snapdragon 835 подобрява модула за обработка на дисплея в сравнение със своите предшественици, който сега поддържа естествена 10-битова дълбочина на цвета и естествена широка цветова гама. Razer прилага тези допълнения с поддръжка на Netflix HDR и с автоматично управление на цветовете, което беше въведено в Android в 8.0. 835 също представя собственото решение на Qualcomm за динамична честота на опресняване, наречено Q-Sync, подобно на G-Sync на NVidia и FreeSync на AMD, които са технологии, които съответстват на честотата на опресняване на дисплея с честотата на кадрите при рендиране на активния GPU.
120Hz дисплей, който Razer маркира като „UltraMotion“, води до много по-плавно потребителско изживяване в рамките на потребителския интерфейс на системата и с него поддържани игри и медии. Razer не е първата компания, която включва дисплей с висока честота на опресняване на телефон: Sharp представи своя смартфон Sharp Aquos Crystal през 2014 г., който не дебютира само като първия сериен смартфон с дисплей с висока честота на опресняване от 120Hz, но също така и като един от, ако не, първите, които започнаха "безрамковия" телефон тенденция. Неслучайно дисплеят на Razer Phone също е произведен от Sharp. Въпреки това, Razer Phone не следва тенденцията без рамки и гордо присвоява устройството с вероятно най-добрите високоговорители на смартфон. Razer Phone също поддържа динамична честота на опресняване, реализирана чрез Q-Sync на Qualcomm, която синхронизира честотата на опресняване на дисплея с кадровата честота на съдържанието на екрана, до 30 кадъра в секунда. Динамичната честота на опресняване позволява на Razer Phone да изобразява съдържанието по-гладко от дисплеите на други конкуренти без динамична честота на опресняване, дори при същата честота на кадрите на съдържанието. Например, ако приложение изпусне кадри по време на движение или анимация, динамичната честота на опресняване може да се адаптира към изоставащата честота на кадрите, за да намаляване на появата на заекване на кадрите, което се причинява, когато активната скорост на кадрите не се разделя изцяло на опресняването на дисплея процент.
Дисплеят "UltraMotion" е направен практичен с помощта на Razer IGZO тънкослойни транзистори, чието значение е тяхното забележително ниско изтичане на мощност. Ниското изтичане на мощност позволява на транзисторите да задържат заряда си по-дълго, когато се задвижват, отколкото други тънкослойни транзистори, като например по-често използвания LTPS тънкослоен транзистор, намиращ се в най-модерните LCD дисплеи за смартфони от висок клас. Тъй като транзисторите могат да поддържат заряда си по-дълго, те могат да си позволят да „пропуснат“ някои от периодите на задвижване на статично съдържание, без да причиняват визуални артефакти. Теоретично, това спестява енергия, като не е необходимо да управлявате транзисторите 120 пъти в секунда, ако съдържанието на екрана не го изисква и позволява дисплеят да бъде изрично настроен на определено скорост на обновяване.
Razer също използват свои собствени адаптивно към съдържанието управление на подсветката (CABC) решение в тяхното ядро, което пести батерия на устройства с LCD дисплеи чрез изобразяване на цветни тонове на екрана с димер задно осветяване, но с по-висок интензитет на цвета на пикселите, за да се достави перцептуално идентично изображение с по-ниска мощност на дисплея консумация.
в последната им актуализация на Android 8.1, Razer Phone е нов играч—и единственият друг играч към момента на писане, за който знаем, освен телефоните Pixel на Google – в поддържането на автоматично управление на цветовете, което беше въведено в AOSP в Android 8.0 Орео. Автоматичното управление на цветовете е абсолютно фундаментално до функционалната точност на цветовете и без нея, точността на цветовете на различните профили на дисплея на дадено устройство (напр. на Samsung AMOLED кино, AMOLED снимка профили на показване) стават най-вече незначителни и непрактични, освен в няколко нишови сценария. Автоматичното управление на цветовете поставя тези неактивни калибрации за правилно използване, като ги прилага, когато гледате съдържание, което изисква подходящо цветово пространство.
Резюме на ефективността
Един от често срещаните недостатъци на LCD дисплеите се демонстрира веднага при първоначалната последователност на зареждане и това са неговите общо лоши нива на черно и контраст. Анимацията при зареждане е съставена от черен фон, който показва много видимо фоново осветление. Контрастното съотношение на дисплея на Razer Phone изглежда съвсем обикновено – тоест не е особено впечатляващо, особено ако идва от OLED дисплей.
Приветстван от интерфейса за настройка на устройството, калибрирането на бялата точка на дисплея е забележимо студено. По-студените бели точки са често срещан избор за естетическо калибриране, за да изглежда дисплеят по-свеж, за разлика от по-топлите бели точки които обикновено се оприличават на замърсени, остарели бели повърхности, като пожълтяващи зъби, пожълтяваща боя, ръждясващ метал, мръсен порцелан, и т.н. Лично аз не съм фен на това колко студено е калибрирана бялата точка на Razer Phone; Тълкувам калибрирането на студената бяла точка до тази степен като изглеждащо твърде „цифрово“ и напомнящо за много по-стари, по-евтини дисплеи, които обикновено се калибрират много студено. Човешката зрителна система обаче е очарователна и всъщност може да се адаптира към различни баланси на бялото, давайки достатъчно време на нашите конуси да се адаптират. След известно време бялата точка е поносима, но по-високата амплитуда на синята светлина от по-студената цветова температура все още може да причини повече напрежение на окото.
Започвайки с актуализацията на Android 8.1 на Razer Phone, цветният профил по подразбиране е зададен на „Подсилено”, който е насочен към sRGB цветовото пространство, с леко повишена наситеност. Това обаче идва с няколко опасения (които ще бъдат разгледани подробно по-късно) и аз не подкрепям използването му. Накратко, цветовете на „Подсиления“ цветови профил са леко пренаситени с перцептивни несъответствия и изрязване на смеси от сини цветове. Razer трябва да преоцени внедряването си или да се придържа към своя „Естествен“ цветови профил като цветови профил по подразбиране, който всъщност е калибриран доста добре. „Естествено” цветовият профил все още приема по-студената бяла точка, но все още приятно възпроизвежда sRGB и P3 съдържание. Цветовете са добре наситени с цветови тонове, които са много добре осветени до стандартната гама от 2,2, а цветовите нюанси са подходящи след хроматично адаптиране на бялата точка. Цветовият профил също се управлява от цветове, което означава, че съдържанието на други цветови пространства (като P3) трябва да се показва правилно в този профил, ако приложението го поддържа. „Ярко” цветният профил картографира всички цветове, независимо от информацията за цветовото пространство, към цветовото пространство P3, което е добър вариант за тези, които нямат нищо против да жертват точността на цветовете за по-ярки цветове навсякъде.
Максималната яркост на дисплея на Razer Phone е пълно разочарование. Той е по-слаб от всеки модерен флагмански смартфон и дори по-слаб от повечето модерни бюджетни смартфони. Това е объркващо, тъй като една от ключовите характеристики на тънкослойните транзистори IGZO е тяхната прозрачност, което позволява преминаването на повече от фоновото осветление. Подвижността на електроните, честотата на опресняване и яркостта трябва да са несвързани фактори сами по себе си – всъщност, по-високата честота на опресняване трябва да направи дисплея да изглежда по-ярък при същото напрежение на задвижването поради по-бързото модулация. Яркостта, заедно с нивата на черното, в крайна сметка се свежда до качеството на панела, в което Razer най-много вероятно ще изрежат (скъпи) ъгли в технологията за подсветка, за да представят техния все още фантастичен 120Hz QHD дисплей.
Мощността на дисплея също е леко смущаваща. Като се има предвид, че дисплеят на Razer Phone използва задна платка IGZO, която се състои от повече транзистори полупрозрачен от тези, открити в LTPS дисплеите, Razer Phone има по-лоша енергийна ефективност на дисплея от iPhone 7 LTPS LCD. Динамичната честота на опресняване обаче спестява незначително количество мощност на дисплея в допълнение към икономиите на енергия от по-малкото кадри, които CPU или GPU трябва да изобрази.
Методика
За да получим количествени данни за цвета от дисплея, ние поставяме специфични за устройството входни тестови модели на дисплея и измерваме получената емисия от дисплея с помощта на спектрофотометър i1Pro 2. Тестовите модели и настройките на устройството, които използваме, се коригират за различни характеристики на дисплея и потенциални софтуерни реализации, които могат да променят желаните от нас измервания. Анализите на дисплея на много други сайтове не ги отчитат правилно и следователно данните им са неточни.
Ние измерваме сивата скала на стъпки от 5%, от 0% (черно) до 100% (бяло). Отчитаме грешката на възприятието на цвета на бялото, заедно със средната корелирана цветова температура на дисплея. От показанията ние също извличаме перцептивната гама на дисплея, използвайки метода на най-малките квадрати на експерименталните гама стойности на всяка стъпка. Тази гама стойност е по-смислена и вярна на опита от тези, които отчитат гама отчитането от дисплея софтуер за калибриране като CalMan, който усреднява експерименталната гама на всяка стъпка вместо за калибриране данни.
Цветовете, към които се стремим за нашите тестови модели, са получени от Графиките с абсолютна точност на цветовете на DisplayMate, които са разположени приблизително равномерно в цялата скала за цветност на CIE 1976, което ги прави добри цели за оценка на пълните възможности за възпроизвеждане на цветовете на дисплея.
Основно ще използваме измерването на цветовата разлика CIEDE2000 (съкратено до ΔE), компенсирана за грешка в осветеността, като метрика за хроматична точност. CIEDE2000 е индустриалният стандарт за измерване на цветовата разлика, предложен от Международна комисия по осветление (CIE) който най-добре описва перцептивно еднаквите разлики между цвета. Съществуват и други показатели за цветова разлика, като разликата в цвета Δu′v′ по скалата за цветност на CIE 1976, но тези показатели са по-ниски по отношение на перцептивната еднородност при оценка за визуална забележимост, тъй като прагът за визуална забележимост между измерените цветове и целевите цветове може да варира диво. Например разлика в цвета Δu′v′ от 0,010 не се забелязва визуално за синьо, но същата измерена цветова разлика за жълто се забелязва с един поглед.
CIEDE2000 обикновено взема предвид грешката на осветеността в своите изчисления, тъй като осветеността е необходим компонент за пълно описание на цвета. Включително грешка в яркостта ΔE е полезно за калибриране на дисплей към определена яркост, но неговата сборна стойност не трябва да се използва за оценка на производителността на дисплея; за това цветността и осветеността трябва да се измерват независимо. Това е така, защото човешката визуална система интерпретира цветността и осветеността отделно.
Като цяло, когато измерената цветова разлика ΔE е над 3.0, разликата в цвета може да се забележи визуално с един поглед. Когато измерената цветова разлика ΔE е между 1.0 и 2.3, разликата в цвета може само да бъдат забелязани при диагностични условия (напр. когато измереният цвят и целевият цвят се появяват точно до другия на дисплея, който се измерва), в противен случай разликата в цвета не се забелязва визуално и изглежда точна. Измерена цветова разлика ΔE от 1,0 или по-малко се казва, че е незабележимои измереният цвят изглежда неразличим от целевия цвят, дори когато е в съседство с него.
Консумацията на енергия на дисплея се измерва чрез наклона на линейната регресия между изтощаването на батерията на устройството и яркостта на дисплея. Изтощаването на батерията се наблюдава и осреднява за три минути при 20% стъпки на яркост и се тества многократно, като същевременно се минимизират външни източници на изтощаване на батерията. За да измерим разликата в консумацията на енергия на дисплея поради честотата на опресняване, вместо това измерваме потреблението на енергия на устройството при различните честоти на опресняване.
Яркост
Нашите диаграми за сравнение на яркостта на дисплея сравнява максималната яркост на дисплея на Razer Phone спрямо други дисплеи на смартфони, които сме измервали. Етикетите за хоризонталната ос в долната част на диаграмата представляват множителите за разликата във възприеманата яркост спрямо дисплея на Razer Phone, която фиксирахме на „1ד. Стойностите са логаритмично мащабирани според Силовият закон на Стивън използвайки експонента за възприеманата яркост на точков източник, мащабирана пропорционално на максималната яркост на дисплея на Razer Phone. Това се прави, защото човешкото око има логаритмичен отговор на възприеманата яркост. Други диаграми, които представят стойностите на яркостта в линейна скала, не представят правилно разликата във възприеманата яркост на дисплеите.
Таблица за сравнение на яркостта на дисплея на Razer Phone: 100% APL
Таблица за сравнение на яркостта на дисплея на Razer Phone: 50% APL
Razer най-вероятно трябваше да намали някъде разходите си, за да може да опакова достъпен QHD с висока гама дисплей с динамична честота на опресняване в смартфон и за съжаление това изрязване най-вероятно е в подсветка. Увеличаването на яркостта на дисплея е много неефективно от гледна точка на разходите, тъй като увеличаването на възприеманата яркост води до някои сериозни намаляващи печалби. Това е така, защото възприеманата яркост на дисплея се мащабира логаритмично. Например, удвояването на емисиите на подсветката от 400 cd/m² на 800 cd/m² не удвоява възприеманата яркост на дисплея, а само я увеличава с около 25%. Производителят трябва да плати за двойната емисия, докато го перцептивно само го увеличава с една четвърт и освен това все още изисква двойна мощност. Ако ъгли имаше за да бъде отрязан, подсветката би била разумното място за начало.
Измерен с нашия спектрофотометър, дисплеят на Razer Phone достига максимална яркост от 415 cd/m² показвайки изцяло бяло платно. Това е много слабо за LCD дисплей на смартфон от това поколение. Водещите LCD дисплеи обикновено са много по-ярки от OLED дисплеите при 100% APL, но според нашите измервания Дисплеят на Razer Phone е дори по-слаб от всички наши OLED дисплеи при 100% APL, с изключение на Google Pixel XL. Pixel XL обаче изпреварва яркостта при 50% APL, при което Razer Phone е малко по-слаб от останалите. Поради слабата си максимална яркост, дисплеят на Razer Phone не е подходящ за удобно гледане на открито. Това наистина изглежда запълва нишата на „телефон за игри“, която няма работа не да бъдеш на закрито.
Гама
Гамата на дисплея определя общия контраст и светлота на цветовете на екрана. Стандартната за индустрията гама за повечето дисплеи следва функция на мощност от 2,20. По-високите гама мощности на дисплея ще доведат до по-висок контраст на изображението и по-тъмни цветови смеси, каквито е филмовата индустрия напредва към, но смартфоните се гледат при много различни условия на осветеност, където по-високите мощности на гама не са подходящо. Нашите гама графика по-долу е логаритмично представяне на светлотата на цвета, както се вижда на дисплея на Razer Phone спрямо. свързаният с него входен цвят: По-висок от линията Standard 2.20 означава, че цветният тон изглежда по-ярък, а по-нисък от линията Standard 2.20 означава, че цветният тон изглежда по-тъмен. Осите са мащабирани логаритмично, тъй като човешкото око има логаритмичен отговор на възприеманата яркост.
Гама графика на Razer Phone
Гамата на дисплея на Razer Phone надхвърля стандартната линия 2.20, което се отразява от отличното възпроизвеждане на цветовия тон на дисплея. Повечето съвременни IPS дисплеи постигат сходни нива на тонална точност и въпреки че би било много по-впечатляващо (и трудно) за да видите това постигнато на OLED панел, все още е похвално да видите Razer да се приземява точно на 2.20 за получения дисплей гама. Дисплеят на Razer Phone също има отлично съотношение на статичен контраст от 2071:1, което е в по-високия край за LCD дисплеи на смартфони.
Показване на профили
Едно устройство може да се предлага в различни профили на дисплея, които могат да променят характеристиките на цветовете на екрана.
Razer Phone се предлага с три цветови профила: Естествено, Подсилено, и Ярко.
Профили на дисплея на Razer Phone
„Естествено” цветовият профил се управлява от цветове и е насочен към доброто старо цветово пространство sRGB. Бялата точка умишлено е зададена по-студена от D65.
„Подсилен" цветният профил е зададен като стандартен за Razer Phone. Той също така се управлява с цветове, насочва се към цветовото пространство sRGB и има по-студена бяла точка, но разширява гамата си с 10% по отношение на цветовото пространство CIE 1931. Точно както споменах в моя Анализ на дисплея на Pixel 2 XL, този цветен профил идва с някои предупреждения.
Първият проблем, който бих искал да отбележа, е, че разширението на цветовото пространство на цветовия профил „Boosted“ е свързано с цветовото пространство CIE 1931 вместо по-късното цветово пространство CIE 1976, което „представлява най-равномерното цветово пространство за светлинни източници, препоръчани от CIE.“ Въпреки че не е перфектен, използването на скалата за цветност на CIE 1976 като еталон за разширението би довело до по-равномерно за възприемане увеличение на наситеността.
Друг проблем с „подсиления“ цветови профил е, че на Razer Phone основната цветност на червено и зелено наистина са разширени, но синята основна цветност е идентична с тази в „естествения“ (и „ярък“) цвят профил. Това може да е грешка при калибриране от страна на Razer или хардуерно ограничение на дисплея, в зависимост от истинската естествена гама на панела. Въпреки че основното синьо остава непокътнато, „подсиленият“ цветови профил все още увеличава наситеността на всички други смеси от сини цветове. Това причинява изрязване за смеси със сини цветове с по-висока наситеност, което ги прави да изглеждат неразличими.
Близък план на диаграми със син цвят: „Подсилените“ цветове (вдясно) показват леко разширяване на цвета, с изключение на основния син цвят (върхът), който не се променя.
„Ярко” цветният профил преобразува всички цветови стойности в цветовото пространство P3 и е не управляван цвят. Подобно на другите два цветови профила, той също има студена бяла точка.
Цветна температура
Средната цветова температура на дисплея определя колко топли или колко студени изглеждат цветовете на екрана, най-забележимо при по-светлите цветове. Бяла точка с корелирана цветова температура от 6504K се счита за стандартен осветител за цвета на бялото и е необходимо да се насочи към точни цветове. Независимо от целевата цветова температура на дисплея, в идеалния случай цветът на бялото трябва да остане постоянен при различни тонове, които биха се появили като права линия в нашата диаграма по-долу.
Диаграма на цветовата температура на Razer Phone
Всички цветови профили на Razer Phone са много по-студени от стандартните 6504K, всеки със средна стойност около 7500k. Има незначителни вариации в цветовата температура в различните интензитети на бялото, вариращи от около 7300k до бялата точка при 7700K. И двата фактора могат значително да повлияят на точността на цветовете, въпреки че хроматичната адаптация може да помогне на студената бяла точка да изглежда точна. Въпреки че все още не сме измервали толкова много смартфони, дисплеят на Razer Phone е най-студеният, който сме измервали сред дисплеите в това, което би трябвало да е техният режим на „точен за цветовете“ дисплей. Ще изясним това повече в следващия раздел.
Показване на референтна диаграма на цветната температура на бялата точка
Показване на референтна диаграма на средната цветова температура
Точност на цветовете
Нашите графики за точност на цветовете предоставят на читателите груба оценка на цветовата производителност и тенденциите при калибриране на дисплея. По-долу е показана основата за целите за точност на цветовете, нанесени върху скалата за цветност на CIE 1976, като кръговете представляват целевите цветове.
Референтни графики за точност на цветовете sRGB
Целевите цветни кръгове имат радиус 0,004, което е разстоянието на едва забележима цветова разлика между два цвята в диаграмата. Единиците от едва забележими цветови разлики са представени като бели точки между целевия цвят и измерения цвят, а една точка или по-общо означава забележима цветова разлика. Ако няма точки между измерения цвят и неговия целеви цвят, тогава измереният цвят може безопасно да се приеме, че изглежда точен. Ако има една или повече бели точки между измерения цвят и неговия целеви цвят, измереният цвят все още може да изглежда точен в зависимост от цветовата му разлика ΔE, което е по-добър показател за визуална забележимост от евклидовите разстояния на диаграмата.
Графики за точност на цвета на Razer Phone Natural Profile: sRGB
Диаграма за точност на цветовете на Razer Phone Natural Profile: sRGB
Графики за точност на цвета на Razer Phone Natural Profile: P3
Диаграма за точност на цвета на Razer Phone Natural Profile: P3
Дисплеят на Razer Phone в своя „Естествен“ цветови профил се измерва най-вече с неточен поглед, с средна цветова разлика ΔE = 2,8 за sRGB и ан средна цветова разлика ΔE = 2,7 за P3, като и двете са над прага от 2,3 за точни цветове. Цветовата грешка определено може да се дължи на умишленото калибриране на по-студена бяла точка. Това е разочарование за цветен профил, който се предполага, че е точен.
Има обаче множество външни фактори, които могат да повлияят на възприеманата точност на цветовете на дисплея. Един фактор е цветът на околното осветление, който може да повлияе на възприеманата бяла точка на дисплея. Например, намирането в стая с топли волфрамови светлини може да направи „точна“ бяла точка от 6504K да изглежда по-студена, отколкото при типична непряка слънчева светлина. Въпреки това, дори при тези сблъскващи се цветови температури, човешката зрителна система е невероятна в коригирането на разликите в бялата точка и след като прекарате известно време в гледане на дисплея, той отново ще се възприема като „перфектно бял“ (т.е. до по-„подходящо“ бяло появява се). Тази концепция е известна като хроматична адаптацияи може да помогне на студената бяла точка на дисплея на Razer Phone да изглежда точно при неподходящи условия на осветление.
Графики за точност на цвета на Razer Phone Natural Profile: sRGB, коригиран за бяла точка
След прилагане на цветова трансформация на бяла точка, Razer Phone мога изглеждат напълно точни, с теоретична разлика в цвета ΔE = 0,5 след корекция на бялата точка. Това също така разкрива основния потенциал за Razer Phone да калибрира правилно своя дисплей, въпреки че калибрирането не е толкова просто, колкото цветовата трансформация.
Разбира се, фината точност на цветовете след хроматична адаптация не заслужава много уважение. Хроматичната адаптация е неудобен преход за окото и в крайна сметка калибрирането все още се отклонява малко твърде далеч от стандарта. Докато по-студената бяла точка може да е била намерение на дизайна, странен избор е да се предостави иначе точен цветови профил без осигуряване на начин за настройка на цветовата температура, което трябва да бъде минималната приемлива опция, когато се отклонявате от стандарта това далеч. Най-добрият вариант все още е уникален за устройствата на Apple и това е техният брилянтен TrueTone динамичен цвят температурно решение, което настройва цветовата температура на дисплея според цвета на околната среда светлина.
Една странна находка е, че като търсим „температура“ в настройките на Razer Phone, виждаме неактивна настройка „Cool color temperature“, която е рудиментар от Android N на устройствата Nexus. Razer ще има полза от противоположното на това.
Цветовата производителност на цветовите профили „Boosted“ и „Vivid“ не е важно да се анализира, тъй като това не е целта на тяхното използване. Недостатъкът в дизайна на профила „Boosted“ е описан в Display Profiles, в който препоръчвам не използвайки го. По-долу са предоставени допълнителни диаграми за режимите „Boosted“ и „Vivid“ заедно с референтните диаграми на устройството за точност на цветовете на дисплея.
Показване на референтна диаграма за точност на бялата точка
Показване на справочна диаграма за точност на цветовете
Консумация на енергия
Тъй като дисплеят на Razer Phone използва задна платка IGZO, очакваме незначителни подобрения на енергийната ефективност спрямо дисплеи, които използват задна платка LTPS. Тъй като това е първият ни анализ, който включва измервания на мощността на дисплея, ще използваме Анализ на дисплея на iPhone 7 на DisplayMate като справка за консумацията на енергия на LTPS LCD.
Измервайки двете устройства при тяхната пикова яркост, установихме, че дисплеят на Razer Phone консумира 1,18 вата, докато DisplayMate съобщава, че дисплеят на iPhone 7 консумира 1,08 вата. Дисплеят на Razer Phone консумира около 8,5% повече енергия като цяло при максимална яркост, но тези стойности не показват ефективността на дисплея, което ни интересува. Razer Phone има по-голяма площ на екрана, която изисква по-висока емисия на задно осветяване от iPhone 7, за да се постигне същата равномерна яркост. От друга страна, iPhone 7 има значително по-висока пикова яркост. Като се нормализират тези фактори, Razer Phone консумира 0,32 вата на кандела, докато iPhone 7 консумира само 0,29 вата на кандела, правейки iPhone 7 по-ефективния панел с 9,4%. При ефективността на дисплея на iPhone 7 ще са необходими само 1,06 вата за захранване на дисплей със същата площ на екрана и максимална яркост като Razer Phone. Имайте предвид, че честотата на опресняване не се взема предвид във ватовете. Това е противоречива присъда, тъй като очаквахме дисплеят IGZO да бъде по-ефективен от дисплея LTPS. Apple обаче е ветеран в бизнеса със смартфони и има изключителен опит с дисплеи, така че тези резултати не са напълно изненадващи.
Преминавайки към честотите на опресняване, изчислихме, че дисплеят консумира 0,003 вата на Hz, което води до изразходване на 0,09 вата за 30Hz до 0,36 вата за 120Hz. Спомнете си, че дисплеят на Razer Phone има динамична честота на опресняване, така че за статично изображения възможно е да спестите до 0,27 вата, което е респектираща сума. Обърнете внимание, че друга голяма част от потреблението/спестяването на енергия идва от допълнителното натоварване, извършено от процесора и графичния процесор за изобразяване на допълнителните/по-малко кадри, които няма да бъдат тествани тук.
Спецификация |
Razer телефон |
Бележки |
Тип дисплей |
IGZO IPS LCD |
Съкращения |
Скорост на опресняване на дисплея |
30Hz–120Hz |
Razer Phone има динамична висока честота на опресняване |
Размер на дисплея |
5,0 инча на 2,8 инча5,7 инча по диагонал |
|
Резолюция на дисплея |
2560×1440 пиксела |
RGB ивичен субпиксел модел |
Съотношение на екрана |
16:9 |
|
Плътност на пикселите |
515 пиксела на инч |
Плътността на субпикселите е идентична |
Разстояние за Pixel Acuity |
<6,7 инча |
Разстояния за току-що разделими пиксели с видимост 20/20. Типичното разстояние за гледане на смартфон е около 12 инча |
Пикова яркост на дисплея |
415 cd/m² |
Измерено при 100% APL |
Коефициент на статичен контраст |
2071:1 |
Съотношение на пиковата яркост към нивото на черното |
Максимална мощност на дисплея |
1,18 вата |
Мощност на дисплея за излъчване при максимална яркост |
Мощност на честотата на опресняване |
0,09 вата за 30Hz/статично изображение0,18 вата за 60Hz0,27 вата за 90Hz0,32 вата за 120Hz |
Консумация на енергия за динамична честота на опресняване |
Ефективност на дисплея |
0,32 вата на кандела |
Нормализира яркостта и площта на екрана |
Спецификация |
Естествено |
Подсилено |
Ярко |
Бележки |
Гама |
2.20 |
2.19 |
2.21 |
В идеалния случай между 2,20–2,40 |
Температура на бялото |
7670KПо-студен по дизайн |
7684KПо-студен по дизайн |
7702KПо-студен по дизайн |
Стандартът е 6504K |
Разлика в цвета на бялото |
ΔE = 7.3 |
ΔE = 7.4 |
ΔE = 7.5 |
В идеалния случай под 2.3 |
Средна корелирана цветна температура |
7470KПо-студен по дизайн |
7498KПо-студен по дизайн |
7471KПо-студен по дизайн |
Стандартът е 6504K |
Средна цветова разлика |
ΔE = 2.8за sRGBΔE = 2.7за P3 цветово пространство |
ΔE = 3.4за sRGBΔE = 2.9за P3 цветово пространство |
ΔE = 3.2за sRGBНе се управлява цвят; пренаситен от дизайна |
В идеалния случай под 2.3 |
Максимална цветова разлика |
ΔE = 5.4при 25% цианза sRGBΔE = 5.8при 25% жълтоза P3 |
ΔE = 5.8при 100% циан-синьоза sRGBΔE = 5.2при 25% цианза P3 |
ΔE = 5.4при 25% цианЗа sRGB |
В идеалния случай под 5.0 |
За първия смартфон на Razer те показват невероятно усилие и изглеждат изключително ангажирани, прилагайки някои фундаментални опции и специални постижения, които повечето OEM производители все още не са засегнали. Динамичният панел с висока честота на опресняване е абсолютна радост за използване и съчетан с гладката си операционна система, Razer Phone предлага най-плавното усещане за интерактивен интерфейс на Android на телефон. Въпреки това, повечето хора, които са стъпвали на открито, ще намерят максималната яркост на дисплея за напълно неприемлива. В допълнение към лошото представяне на яркостта, мощността на дисплея му се представя сравнително неефективно за прозрачност IGZO тънкослойни транзистори, въпреки че спестява прилично количество енергия върху статично съдържание от динамичното си опресняване процент. Цветовото представяне също не е страхотно, но не е абсолютно ужасно. И накрая, студената бяла точка на дисплея със сигурност ще наруши циркадния ритъм на своите потребители - всъщност това е вероятно защо дисплеят на Razer Phone е калибриран по този начин: за да ги лиши от сън, за да запази геймърите фокусиран върху всеки един от тези рамки.
Посетете форумите за Razer Phone на XDA