Vulkan API означава повече контрол и алтернатива на OpenGL [АКТУАЛИЗИРАНО]

Пускането на Vulkan API предлага на разработчиците повече възможности за създаване на невероятен софтуер, като се доближат до метала. Как се подрежда? Научете тук!

След пропускат целта си да пуснат първоначалните спецификации на API на Vulkan до края на 2015 г, на група Хронос вече завърши изданието 1.0 на API. Досега повечето от нашите читатели също са наясно с това Android е една от поддържаните платформи. Но какво означава това за разработчиците и потребителите?

За щастие, прессъобщението и материалите на уеб сайта на Vulkan ни дават изобилие от информация, за да започнем да отговаряме на някои от тези основни въпроси, които може да са там.

Първо и най-важно, Vulkan не е заместител на OpenGL или OpenGL ES. Това е алтернативен подход към разработката на графики, при който много по-голяма част от контрола е в ръцете на разработчика. Другото нещо за Vulkan, което си заслужава да се отбележи във въведението, е, че той е проектиран да остане унифицирана спецификация през целия си жизнен цикъл - нещо, което не беше постигнато в OpenGL. Със сигурност реализациите ще имат разлики на ниво хардуер и драйвер, но целта на API е да запази колкото се може повече от него универсален във всички платформи, където е възможно.

С любезното съдействие Khronos Group

Горните графики помагат да се покаже ключов компромис между двете - контрол за режийни разходи. В OpenGL разработчикът отстъпва повече контрол върху графичната обработка на драйверите и API на OpenGL. Вулкан предлага алтернатива, като ви дава повече контрол върху хардуера на по-ниски нива, което също означава елиминиране на допълнителни разходи, които може да са намерени. Ако това ви звучи познато, то е защото сте чували подобни усилия с Mantle API на AMD и сега в Microsoft DirectX 12, като също така знаете като получаване „по-близо до метала“. Vulkan предлага тази възможност за повече контрол на мобилната сцена. И когато говорим над главата на мобилната сцена, ние също говорим за неща, които могат да работят и отнемат батерията или производителността в много по-ограничен набор от настолен компютър или използване в по-голям мащаб.

Очевидно, тъй като SDK излиза току-що, няма никакви примери от реалния свят, които да показват сравнение; но това не означава, че не можем да видим вълнението на мобилната сцена. Просто а преглед на прессъобщението днес показва няколко цитата, които заслужават внимание. Подчертах с удебелен шрифт неща, които нашите читатели може да представляват особен интерес.

Снимката е предоставена от Khronos Group

Мика Нап, директор на продуктовия мениджмънт на Qualcomm:

Имаме удоволствието да допринесем за дефинирането на новия Vulkan API на Khronos. Qualcomm Technologies, Inc. ще бъде сред първите, които доставят съвместими Vulkan драйвери, започвайки с вградения графичен процесор Qualcomm Adreno 530 на нашия Qualcomm Snapdragon 820 и впоследствие с нашите графични процесори от серия Adreno 4xx. Vulkan позволява следващото поколение графична производителност чрез добавяне генериране на многонишков команден буфер и явен контрол на разширените графични възможности в Adreno GPU. Очакваме да поддържаме Vulkan в инструментите за разработчици на Snapdragon, включително Snapdragon Profiler и Adreno SDK, за да помогнем на разработчиците на приложения да се възползват от това изключителен нов API при създаване на графични и изчислителни приложения за смартфони, таблети, VR HMD и различни други видове устройства, които използват Snapdragon процесори.

Актуализация 2/17 9:45 сутринта CT: Серията 4xx включва гамата Snapdragon 805/808/810 - голямо количество устройства на пазара днес.

Старши вицепрезидент на NVIDIA за съдържание и технологии Тони Тамаси:

API на Vulkan позволява на разработчиците да извлекат най-доброто от графичните процесори на NVIDIA и ние се гордеем с ролята си в неговото развитие. Предоставяме драйвери на Vulkan за Windows, Linux, и Android платформи, в същия ден като пускането на спецификациятаи ние ще продължим работата си в Khronos, за да гарантираме, че Vulkan се развива, за да отговори на нуждите на индустрията.

Актуализация 2/17 9:45 сутринта CT: Верни на думата си, могат да бъдат получени изображения на OS за разработчици, поддържащи Vulkan тук. Сайтът заявява, че публичните OTA с поддръжка на Vulkan „...минават през окончателна проверка, но трябва да бъдат налични скоро“.

Вицепрезидентът на бизнеса с мобилни комуникации на Samsung Electronics Tae-Yong Kim:

Samsung е развълнуван от пускането на Vulkan днес, което ще помогне за разширяване на игралната екосистема между платформи. Ние работихме в Khronos, за да поддържаме отворен стандарт, който ще позволи висока производителност и авангардни технологии. Vulkan ще осигури по-вълнуващо, завладяващо потребителско изживяване за мобилни игри.

Естествено, много от членовете на Khronos Group направиха изявление относно това ново издание, така че преминете към вижте прессъобщението за всички лакомства. И докато това може да отнеме известно време, за да стигнете до избраното от вас устройство, предлагането на други графични опции за разработчиците наистина изглежда като мъдър избор. Също така е важно да се отбележи, че дори Khronos Group вярва, че много разработчици все още са по-добре с OpenGL ES. Това има смисъл, тъй като от гледна точка на начинаещи това е много по-стабилен стандарт и по-лесен за прилагане. Но знам, че ще очаквам с нетърпение да видя каква е разликата за потребителя. Кой знае? В крайна сметка може да видим потребителски интерфейси, базирани на Vulkan, ако те предоставят по-ниски разходи за основно използване на мобилно устройство.

Vulkan Github Repos:

  • Документация
  • Мостри
  • Нива на зареждане и валидиране
  • Тестове за съответствие

И така, с този нов инструмент за разработчици, смятате ли, че това може да промени играта? Или е по-скоро прозявка? Кажете ни в коментарите по-долу!