FSR je stejně jako DLSS, ale jeho open-source povaha dělá celý rozdíl.
Když DLSS uveden na trh v roce 2019, byl to překvapivý hit. Ačkoli Nvidia přešla z GTX na RTX, aby zdůraznila, jak důležité bude sledování paprsků jeho GPU GeForce, je to vlastně DLSS, které se stalo tou překvapivou funkcí, o které jsme nevěděli chtěl. Samozřejmě, kdykoli Nvidia udělá něco vynikajícího, AMD musí udělat totéž a v roce 2021 společnost konečně spustila FSR, konkurenta DLSS. Zde je vše, co potřebujete vědět o FSR, co to je a jestli je to k něčemu dobré.
FSR: Lehký vyzyvatel DLSS
Zdroj: AMD
FidelityFX Super Resolution (FSR) je software, který dokáže zlepšit kvalitu obrazu a nepřímo zvýšit snímkovou rychlost, podobně jako DLSS. Poprvé byl spuštěn v roce 2021 pro hry jako Anno 1800 a Dota 2. Jedním z klíčových rozdílů mezi FSR a DLSS je však to, že první nepoužívá hardware AI, protože čipy Radeon od AMD nejsou dodávány s žádným. Pro koncového uživatele nebude používání umělé inteligence znamenat mnoho, ale má to určité velké důsledky pro FSR a způsob, jakým se měří až k DLSS.
Stejně jako AMD zkopírovalo spoustu schémat značky od svých konkurentů, různé verze FSR jsou v zásadě analogické třem verzím DLSS. FSR 1.0 je velmi podobný původnímu DLSS v tom, že jeho zlepšení kvality obrazu je docela mizivé. FSR 2 je však definitivní a nejnovější verze a stejně jako DLSS 2 poskytuje znatelně lepší kvalitu obrazu než jeho předchůdce. FSR 3 ještě není venku, ale je potvrzeno, že implementuje generování snímků jako DLSS 3 (ačkoli to AMD nazývá interpolace snímků), což není o zlepšení kvality obrazu, ale o zvýšení výkonu vytvářením dalších rámy.
Jednou z výhod nevyžadování umělé inteligence je, že FSR funguje prakticky na jakémkoli GPU od jakéhokoli dodavatele a má oficiální podpora sahá až ke kartám z roku 2016, takže je to možnost, ať už máte starý model nebo jeden z nejnovějších a nejlepších GPU. Naproti tomu DLSS 1 a 2 fungují pouze na kartách se značkou RTX a DLSS 3 je dále omezeno na RTX 40. Momentálně není úplně jasné, zda se FSR 3 bude těšit stejné podpoře jako FSR 1/2.
Jak funguje zvýšení rozlišení FSR a interpolace snímků a proč to není dokonalé
Zdroj: AMD
Na rozdíl od DLSS se FSR spoléhá na některé docela tradiční techniky vykreslování obrazu, jako je anti-aliasing za účelem zvýšení kvality obrazu, ale kombinuje ji s algoritmem, který vyždímá o něco více věrnost. Nedochází zde k žádnému zvyšování výkonu, přestože je FSR účtováno, že toho je schopen. Namísto použití FSR, aby věci vypadaly lépe v rozlišení, AMD jej používá k tomu, aby nižší rozlišení vypadalo jako vyšší rozlišení, a tak zvyšuje výkon. 720p s povolenou funkcí FSR, která ji převede na 1080p, není vlastně 1080p, ale nižší rozlišení, které se blíží 1080p.
Zde jsou základy. FSR 1 by nejprve prostorově převzorkoval reálný vykreslený snímek a poté jej doostřil. Nebylo to nic přepychového a také se spoléhalo na to, že hry poskytují dobrý anti-aliasing, takže skutečný snímek, který GPU vykresluje, má nejlepší šanci na to, aby byl správně upscalován. FSR 2 je na druhou stranu mnohem složitější, nahrazuje vyhlazování a přidává spoustu dalších funkcí, jako jsou vyrovnávací paměti pro hloubku a vektor pohybu. FSR 2 v podstatě poskytuje mnohem větší přeměnu vykreslených snímků než FSR 1, díky čemuž je FSR 2 ještě lepší při zvyšování kvality obrazu.
Jak již bylo řečeno, FSR 3 ještě nevyšel, takže nevíme, jak si vede, ale z toho, co AMD zveřejnilo, je to přibližně stejné jako DLSS 3. Při spouštění vykreslených snímků pomocí algoritmu pro zvýšení kvality obrazu FSR 2 pak FSR 3 dokáže rozlišit mezi dvěma různými zpracovanými snímky a vytvořit snímek mezi nimi pomocí nového algoritmu, aby bylo vše tak přesné, že tyto snímky vypadají, jako by byly skutečně vykresleny GPU. Nárůst výkonu by měl být asi 50 %, což není špatné.
Namísto použití FSR, aby věci vypadaly lépe v rozlišení, AMD jej používá k tomu, aby nižší rozlišení vypadalo jako vyšší rozlišení, a tak zvyšuje výkon.
Samozřejmě, FSR sdílí téměř všechny inherentní problémy DLSS. Za prvé, FSR 1 a 2 neudělají nic, pokud narazíte na úzké hrdlo CPU. Pokud je váš CPU úzký, ať už proto, že je příliš pomalý nebo starý, nebo proto, že hra je špatně kódovaná, znamená to, že nemůžete skutečně zvyšte snímkovou frekvenci snížením nastavení, protože tato nastavení téměř výhradně snižují zátěž GPU spíše než PROCESOR. Rozlišení je grafická možnost čistě závislá na GPU a jeho snížení jako FSR 1/2 nezvýší snímkovou frekvenci, pokud existuje problémové místo CPU, které lze realisticky vyřešit pouze velmi dobrý CPU.
Pokud jde o FSR 3, vypadá to, že bude mít stejné problémy jako DLSS 3. Musí replikovat doslova vše, co byste normálně viděli v hotovém snímku, včetně uživatelského rozhraní prvky a víme, že DLSS 3 má extrémně těžké replikovat uživatelské rozhraní bez zavedení vizuálního artefakty. Pokud DLSS 3 bojuje s luxusními jádry AI, je těžké si představit, že FSR 3 bude fungovat mnohem lépe. Dalším problémem je latence. Protože k vytvoření jednoho mezi nimi potřebujete dva snímky, uvidíte snímek dva (interpolovaný/vygenerovaný) poté, co byl snímek tři již vykreslen, což znamená, že na hru reagujete o mnoho milisekund pomaleji než obvyklý. Je to skoro, jako byste hráli s nižší snímkovou frekvencí a ne vyšší, ačkoli vizuálně vidíte spoustu snímků.
Aby bylo jasno, v době psaní FSR 3 ještě nebylo vydáno, takže tyto problémy jsou pouze teoretické, ale téměř jistě budou pozorovány, jakmile bude FSR 3 spuštěn. V případě latence je doslova nemožné spolehlivě vytvořit snímek pouze s jedním odkazem, pokud FSR 3 nedokáže nějak předpovědět budoucnost, takže latence bude vyšší. AMD se nemůže vyhnout problémům s latencí, ale je přinejmenším proveditelné (ale stále velmi nepravděpodobné), že by FSR 3 zvládlo prvky uživatelského rozhraní lépe než DLSS 3.
FSR stále není tak dobré jako DLSS, ale má jednu velkou výhodu
Mezi recenzenty panuje shoda, že zatímco FSR 2 je dobrý, technologie Nvidie je obecně lepší. Je ve více hrách a má vyšší vizuální kvalitu, což je jediné, na čem koncovému uživateli skutečně záleží. FSR má však dvě velké výhody, s nimiž se DLSS opravdu nemůže rovnat.
První je kompatibilita. FSR 1 a 2 fungují prakticky na jakémkoli GPU. Přestože Nvidia vyrábí karty RTX od roku 2018, spousta lidí stále používá starší karty se značkou GTX z řad 10 a 16. Tito uživatelé nemohou používat DLSS, protože jejich karty nemají jádra Tensor, ale mohou používat FSR 1 a 2. Mohlo by se zdát ironické, že uživatelé Nvidie (a Intelu) mohou těžit z FSR 1 a 2 stejně jako majitelé karet AMD, ale dává FSR spoustu užitečných funkcí.
Míra přijetí FSR je také velmi významná. Ačkoli DLSS mělo téměř tříletý náskok na FSR, obě technologie jsou v podobném množství her. V době psaní tohoto článku se zdá, že asi 300 her má DLSS v té či oné podobě, zatímco FSR bylo k prosinci 2022 přítomno ve 230 hrách, takže můžeme předpokládat, že dnes má FSR možná 250 her 1/2. To není v žádném případě špatná úroveň podpory pro FSR a také to znamená, že FSR se přidává do více her rychleji než DLSS.
Pravděpodobně je to proto, že je snadné jej implementovat do her, alespoň podle AMD. Ve hrách, které postrádají všechny technologie, které FSR 2 vyžaduje, aby fungovaly, trvá získání přibližně čtyři týdny FSR 2 je v provozu, ale přidání FSR 2 do hry, která již má DLSS, může trvat až tři dny 2. naproti tomu vývojáři musí spolupracovat přímo s Nvidií pro podporu DLSS. FSR je open source a je na vývojářích, aby jej integrovali do her. Samozřejmě, zřejmým problémem je, že s DLSS 2 je jen tolik her, takže tempo FSR by se určitě mohlo zpomalit, pokud se tak již nestalo.