SLI neboli Scalable Link Interface je technologie Nvidia, která umožňuje spolupráci více grafických karet za účelem dosažení vyššího výkonu. Původně SLI fungovalo pouze pro nastavení dvou grafických karet, nicméně pozdější iterace zvýšily maximální počet grafických karet, které bylo možné propojit se čtyřmi. Teoreticky by propojení dvou grafických karet a jejich spolupráce při vykreslování hry mělo poskytnout až dvojnásobný výkon, nebo až čtyřnásobek, v systému quad SLI. Ve skutečnosti však nebylo této úrovně zvýšení výkonu téměř nikdy dosaženo.
Tip: AMD má podobnou technologii pro nastavení s více PGU, kterou nazývá Crossfire; přichází se stejnými výhodami a nevýhodami, ačkoli přesný výkon se může lišit v závislosti na nastavení.
Požadavky
Aby SLI fungovalo, potřebujete základní desku kompatibilní s SLI s dostatečným množstvím fyzických x16 PCIe slotů (konektor používaný pro grafickou kartu), aby se vešel počet grafických karet, které chcete použít.
K připojení grafických karet je také nutný SLI bridge. Tento můstek se zapojuje do konektorů na horní straně grafických karet a používá se k přenosu dat mezi nimi přímo, nikoli přes PCIe propojení, což je pomalejší a méně efektivní.
A konečně, grafické karty musí být v podstatě stejné. Všechny grafické karty musí být Nvidia, mít stejné množství VRAM a stejné GPU. Například GTX 980 nebude fungovat s GTX 1080 nebo GTX 960. Grafické karty však mohou být od různých dodavatelů. Můžete mít například GTX 980 od EVGA i MSI a budou spolu fungovat – pokud se fyzicky vejdou do prostoru vedle sebe.
Tip: V tomto nastavení může být trochu obtížnější opravit zvlášť zdobené nebo větší grafické karty dohromady – vždy se ujistěte, že máte dostatek fyzického prostoru pro vybrané modely.
Výkonnostní výhody
Ve většině her zaznamenáte zvýšení výkonu o přibližně 30–40 % s konfigurací dvou karet SFR a AFR režimy.
SFR nebo režim Split Frame Rendering, rozděluje výpočetní výkon požadovaný pro každý snímek mezi všechny grafické karty. Například v nastavení dvou karet bude jedna karta přidělena horní polovině a druhé kartě spodní polovině každého snímku. AFR, neboli režim Alternate Frame Rendering, vykresluje snímky na střídavých grafických kartách, přičemž zpracování začíná od druhého snímku, zatímco první se stále zpracovává.
Režim vyhlazování SLI umožňuje, aby více grafických karet provádělo speciální režim vyhlazování. Každá karta provádí vyhlazování s mírným offsetem, výsledky jsou pak kombinovány pro dosažení vyšší kvality výsledku. V nastaveních quad SLI to dokonce umožňuje režim vyhlazování x32.
Nevýhody
Nejviditelnější nevýhodou je cena, musíte utratit dvakrát nebo více peněz, abyste získali více grafických karet, nikoli pouze jednu. To se vztahuje i na budoucí upgrady, protože k upgradu, který skutečně zvýší výkon, buď potřebujete kupte si další sadu pro více GPU nebo počkejte na jedinou grafickou kartu, která překoná vaši předchozí sadu nahoru.
Teoretického dvojnásobného, trojitého nebo čtyřnásobného zvýšení výkonu SLI není téměř nikdy dosaženo, částečně kvůli pravidlu klesající návratnosti. Dalším důvodem je kompatibilita, hry musí být optimalizovány pro podporu SLI. Některé hry přicházejí s vysoce kvalitní podporou SLI a mohou výrazně zvýšit výkon, zatímco jiné mohou nechat druhou kartu nečinnou nebo dokonce aktivně snížit výkon.
Zahrnutí více grafických karet do vašeho počítače samozřejmě zvyšuje množství energie, kterou bude odebírat, a množství tepla, které vydává. Zejména v sestavách, kde jsou karty stlačeny k sobě spíše než od sebe, mohou mít některé grafické karty silně omezené proudění vzduchu, což dále snižuje chlazení.
Zatímco většina problémů s SFR je způsobena podporou SLI ve hrách, režimy AFR a SLI-AA mají oba své vnitřní nevýhody. SLI-AA obecně snižuje výkon, nicméně je určen pro hry, které nejsou vázány na GPU, které by místo toho těžily z vyššího grafického nastavení spíše než z rychlejších snímkových frekvencí.
AFR má vnitřní problém s malým zadrháváním, které může způsobit, že hra bude vypadat méně plynule, než by naznačoval zvýšený framerate. To je způsobeno skutečností, že vykreslení každého snímku nezabere stejnou dobu, což znamená, že přehrávání každého střídavého snímku nemusí být nutně plynulé nebo synchronizované. Také to zvyšuje vstupní zpoždění, protože se současně připravují dva snímky, nemusíte nutně vidět nejnovější snímek v nejbližším možném čase.