Razer Phone XDA Display Analysis: Skvělý začátek pro 120hz displeje

click fraud protection

Podívejte se na naši extrémně hloubkovou analýzu displeje telefonu Razer. Je tato obrazovka se 120Hz LCD panelem hodná pozornosti hráčů?

Při úvahách o tom, kdo by byl hlavním hráčem v byznysu se smartphony Android, by asi nepřišel na mysl herní hardwarový gigant Razer. Zatímco se ještě musí etablovat jako spolehlivý poskytovatel chytrých telefonů, Razerův první pokus neuspěl všichni vypadají, jako by to bylo jejich první fušování do Androidu, pravděpodobně proto, že přišla velká část jejich inženýrského týmu z Nextbit. Společnost Razer využila svého postavení v oblasti herního hardwaru, aby oslovila ty, kteří hrají, a ti, kteří hrají, si vysoce váží monitorů s vysokou obnovovací frekvencí. Razer tedy nasadil jeden na smartphone.


Technika

Razer Phone se může pochlubit tekutinou 5,7palcový IGZO-IPS displej s frekvencí 120 Hz s 2560×1440pixelů v poměru stran 16:9, přičemž každý pixel je uspořádán v typickém tvaru pruhované RGB subpixelový vzor, ​​koncept, o kterém jsme si jisti, že Razer je velmi obeznámeni s.

Se svým rozlišením a vzorem subpixelů při velikosti obrazovky se displej telefonu Razer objeví mezi nejostřejšími nerozeznatelné pixely při pohledu na vzdálenost větší než 6,7 palce, což je mnohem blíže, než je typická pozorovací vzdálenost smartphonu, pro normální vize 20/20. Displej však není ideální pro použití ve virtuální realitě (VR) (ani nemá certifikaci Daydream), protože jeho subpixelový vzor RGB pruhů vede k výraznému efekt screen-dveře; Diamond PenTile je žádoucí subpixelový vzor pro VR při stejném rozlišení díky své vyhlazovací charakteristice.

The Qualcomm Snapdragon 835 ve srovnání se svými předchůdci vylepšuje zobrazovací jednotku, která nyní podporuje nativní 10bitovou barevnou hloubku a nativní široký barevný gamut. Razer tyto doplňky implementuje s podporou Netflix HDR a s automatickou správou barev, která byla zavedena do Androidu ve verzi 8.0. 835 také představuje vlastní řešení dynamické obnovovací frekvence společnosti Qualcomm, pojmenované Q-Sync, podobně jako G-Sync od NVidia a FreeSync od AMD, což jsou technologie, které odpovídají obnovovací frekvenci displeje a obnovovací frekvenci aktivního vykreslování GPU.

120Hz displej, který Razer označuje jako "UltraMotion", má za následek mnohem plynulejší uživatelský zážitek v rámci uživatelského rozhraní systému a se systémem podporované hry a média. Razer není první společností, která do telefonu zahrnula displej s vysokou obnovovací frekvencí: Sharp představil svůj smartphone Sharp Aquos Crystal v roce 2014, který debutoval pouze jako první sériově vyráběný smartphone s displejem s vysokou obnovovací frekvencí 120 Hz, ale také jako jeden z, pokud ne, první, kdo začal s „bezrámečkovým“ telefonem trend. Shodou okolností od Sharpu pocházel také displej Razer Phone. Razer Phone se však bezrámečkovým trendem neřídí a hrdě zařízení zpronevěřuje možná nejlepším reproduktorům na smartphonu. Razer Phone také podporuje dynamickou obnovovací frekvenci implementovanou prostřednictvím Q-Sync společnosti Qualcomm, která synchronizuje obnovovací frekvenci displeje se snímkovou frekvencí obsahu na obrazovce až po 30 snímků za sekundu. Dynamická obnovovací frekvence umožňuje telefonu Razer vykreslovat obsah plynuleji než displeje jiných konkurentů bez dynamické obnovovací frekvence, a to i při stejné snímkové frekvenci obsahu. Pokud například aplikace vypustí snímky během rychlého pohybu nebo animace, dynamická obnovovací frekvence se může přizpůsobit zpožděné snímkové frekvenci snížit výskyt zasekávání snímků, ke kterému dochází, když se aktivní obnovovací kmitočet zcela nerozdělí na obnovení zobrazení hodnotit.

Displej „UltraMotion“ je praktický díky použití Razer Tenkovrstvé tranzistory IGZO, jejichž význam spočívá v jejich pozoruhodně nízkém úniku energie. Nízký únik energie umožňuje tranzistorům udržet si svůj náboj při buzení déle než jiné tenkovrstvé tranzistory, jako je například běžněji používaný tenkovrstvý tranzistor LTPS nalezený v nejmodernější LCD displeje pro chytré telefony. Vzhledem k tomu, že tranzistory si mohou udržet svůj náboj déle, mohou si dovolit „přeskočit“ některé doby pohonu u statického obsahu, aniž by způsobily vizuální artefakty. Teoreticky to šetří energii tím, že není nutné řídit tranzistory 120krát za sekundu, pokud obsah na obrazovce to nevyžaduje a umožňuje zobrazení explicitně nastavit na určitou hodnotu Obnovovací frekvence.

Razer také zaměstnává své vlastní ovládání podsvícení přizpůsobivé obsahu (CABC) řešení v jejich jádře, které šetří baterii na zařízeních s LCD vykreslováním barevných tónů na obrazovce pomocí stmívače podsvícení, ale s vyšší intenzitou barev pixelů, aby bylo dosaženo vjemově identického obrazu s nižším zobrazovacím výkonem spotřeba.

v jejich nejnovější aktualizace Android 8.1, Razer Phone je nový hráč – a jediný další přehrávač v době psaní tohoto článku, o kterém víme, kromě telefonů Pixel od Googlu – v podpoře automatické správy barev, která byla představena AOSP v Androidu 8.0 Oreo. Automatická správa barev je naprosto zásadní funkční přesnosti barev a bez ní přesnost barev různých profilů zobrazení zařízení (např. Kino AMOLED, Fotografie AMOLED zobrazovací profily) se stávají většinou bezvýznamnými a nepraktickými, s výjimkou několika málo specifických scénářů. Automatická správa barev umí tyto nečinné kalibrace správně využít tím, že je použije při prohlížení obsahu, který vyžaduje vhodný barevný prostor.


Shrnutí výkonu

Jeden z běžných nedostatků LCD se projeví hned při počátečním zaváděcím pořadí, a to je jeho obecně špatná úroveň černé a kontrast. Spouštěcí animace se skládá z černého pozadí, které vykazuje velmi viditelné podsvícení. Kontrastní poměr displeje Razer Phone vypadá docela obyčejně – to znamená, že není nijak zvlášť působivý, zvláště pokud pochází z displeje OLED.

Kalibrace bílého bodu displeje, uvítána rozhraním nastavení zařízení, je znatelně studená. Studené bílé body jsou běžnou volbou estetické kalibrace, aby displej vypadal svěžeji, na rozdíl od teplejších bílých bodů které mají tendenci být přirovnávány ke špinavým, starým bílým povrchům, jako jsou žloutnoucí zuby, žloutnoucí barva, rezavý kov, špinavý porcelán, atd. Osobně nejsem příznivcem toho, jak studený bílý bod je na Razer Phone kalibrován; Kalibrace studeného bílého bodu interpretuji do této míry jako příliš „digitální“ a připomínající mnoho starších, levnějších displejů, které jsou obvykle kalibrovány velmi za studena. Lidský vizuální systém je však fascinující a lze skutečně přizpůsobit různým vyvážením bílédáme dostatek času, aby se naše šišky přizpůsobily. Po chvíli je bílý bod tolerovatelný, ale vyšší amplituda modrého světla z chladnější teploty barev může oči ještě více namáhat.

Počínaje aktualizací na Android 8.1 Razer Phone je výchozí barevný profil nastaven na „Posílena“, který cílí na barevný prostor sRGB s mírně zvýšenou sytostí. To však přináší několik obav (které budou podrobně popsány později) a neobhajuji jeho použití. Stručně řečeno, barvy na barevném profilu „Boosted“ jsou mírně přesycené percepčními nekongruencemi a ořezáváním modrých barevných směsí. Razer by měl přehodnotit jeho implementaci nebo zůstat u svého „Natural“ barevného profilu jako výchozího barevného profilu, který je ve skutečnosti kalibrován docela dobře. "Přírodní” barevný profil stále nabírá studenější bílý bod, ale stále příjemně reprodukuje obsah sRGB a P3. Barvy jsou pěkně syté barevnými tóny, které jsou velmi dobře osvětlené na standardní gama 2,2 a barevné odstíny jsou po chromatickém přizpůsobení bílého bodu adekvátní. Barevný profil je také spravován podle barev, což znamená, že obsah jiných barevných prostorů (jako P3) by se měl v tomto profilu zobrazovat správně, pokud to aplikace podporuje. "Živý” barevný profil mapuje všechny barvy, bez ohledu na informace o barevném prostoru, do barevného prostoru P3, který je dobrou volbou pro ty, kterým nevadí obětovat přesnost barev pro působivější barvy všude kolem.

Naprostým zklamáním je maximální jas displeje Razer Phone. Je slabší než kterýkoli moderní vlajkový smartphone a dokonce slabší než většina moderních levných smartphonů. To je matoucí, protože jednou z klíčových charakteristik tenkovrstvých tranzistorů IGZO je jejich průhlednost, který umožňuje průchod větší části podsvícení. Mobilita elektronů, obnovovací frekvence a jas by měly být samy o sobě nesouvisejícími faktory – ve skutečnosti vyšší obnovovací frekvence by měla způsobit jasnější zobrazení displeje při stejném napětí pohonu díky rychlejšímu modulace. Jas spolu s úrovněmi černé nakonec závisí na kvalitě panelu, ve které Razer nejvíce pravděpodobně ořezali (drahé) rohy v technologii podsvícení, aby představili své stále fantastické 120Hz QHD Zobrazit.

Mírně znepokojující je také výkon displeje. Vzhledem k tomu, že displej Razer Phone využívá základní desku IGZO, která se skládá více z tranzistorů Razer Phone je průsvitný než ty, které se nacházejí v displejích LTPS, má horší energetickou účinnost displeje než iPhone 7 LTPS LCD. Dynamická obnovovací frekvence však kromě úspory energie z menšího počtu snímků, které potřebuje CPU nebo GPU k vykreslení, ušetří okrajové množství energie displeje.


Metodologie

Abychom získali kvantitativní barevná data z displeje, nastavíme na displej specifické vstupní testovací vzory pro zařízení a změříme výslednou emisi z displeje pomocí spektrofotometru i1Pro 2. Testovací vzory a nastavení zařízení, které používáme, jsou korigovány pro různé charakteristiky zobrazení a potenciální softwarové implementace, které mohou změnit naše požadovaná měření. Analýzy zobrazení mnoha jiných webů s nimi správně nepočítají, a proto jsou jejich data nepřesná.

Stupně šedi měříme v krocích po 5 %, od 0 % (černá) do 100 % (bílá). Hlásíme chybu vnímání bílé barvy spolu s průměrnou korelovanou barevnou teplotou displeje. Z naměřených hodnot také odvodíme gama percepčního zobrazení pomocí metody nejmenších čtverců na experimentální hodnoty gama každého kroku. Tato hodnota gama je smysluplnější a věrnější než ty, které hlásí hodnotu gama z displeje kalibrační software, jako je CalMan, který místo toho pro kalibraci zprůměruje experimentální gama každého kroku data.

Barvy, na které cílíme pro naše testovací vzory, jsou odvozeny Grafy absolutní přesnosti barev DisplayMate, které jsou rozmístěny zhruba rovnoměrně po celé škále barevnosti CIE 1976, což z nich dělá dobré cíle pro posouzení kompletních schopností zobrazení barev reprodukce barev.

Primárně budeme používat měření rozdílu barev CIEDE2000 (zkráceno na ΔE), kompenzovaná chyba jasu jako metrika pro chromatickou přesnost. CIEDE2000 je průmyslová standardní metrika barevných rozdílů navržená společností Mezinárodní komise pro osvětlení (CIE) která nejlépe popisuje vjemově jednotné rozdíly mezi barvami. Existují i ​​další metriky rozdílu barev, jako je například rozdíl barev Δu′v′ na stupnici chromatičnosti CIE 1976, ale tyto metriky jsou horší ve vjemové jednotnosti při posuzování vizuální znatelnost, protože práh vizuální znatelnosti mezi měřenými barvami a cílovými barvami se může lišit divoce. Například barevný rozdíl Δu′v′ 0,010 není vizuálně patrný u modré, ale stejný naměřený barevný rozdíl u žluté je patrný na první pohled.

CIEDE2000 obvykle při svém výpočtu bere v úvahu chybu jasu, protože jas je nezbytnou složkou pro úplný popis barvy. Včetně chyby jasu v ΔE je užitečný pro kalibraci displeje na konkrétní jas, ale jeho souhrnná hodnota by se neměla používat pro hodnocení výkonu displeje; proto by se barevnost a jas měly měřit nezávisle. Je to proto, že lidský zrakový systém interpretuje barevnost a jas odděleně.

Obecně platí, že když je naměřený barevný rozdíl ΔE je nad 3,0, rozdíl v barvě lze vizuálně zaznamenat na první pohled. Při měření rozdílu barev ΔE je mezi 1,0 a 2,3, rozdíl v barvě může pouze být zaznamenán v diagnostických podmínkách (např. když se měřená barva a cílová barva objeví na měřeném displeji těsně vedle sebe), jinak není barevný rozdíl vizuálně patrný a jeví se přesně. Naměřený barevný rozdíl ΔE 1,0 nebo méně nepostřehnutelnýa naměřená barva se zdá být nerozeznatelná od cílové barvy, i když s ní sousedí.

Spotřeba energie displeje se měří sklonem lineární regrese mezi vybitím baterie zařízení a jasem displeje. Vybíjení baterie je sledováno a zprůměrováno během tří minut při 20% krocích jasu a několikrát zkoušeno, přičemž se minimalizují externí zdroje vybíjení baterie. Abychom změřili rozdíl ve spotřebě energie displeje kvůli obnovovací frekvenci, místo toho měříme spotřebu zařízení při různých obnovovacích frekvencích.


Jas

Náš grafy srovnání jasu displeje porovnává maximální jas displeje Razer Phone vzhledem k ostatním displejům smartphonů, které jsme naměřili. Popisky pro vodorovnou osu ve spodní části grafu představují multiplikátory rozdílu ve vnímaném jasu vzhledem k displeji Razer Phone, který jsme stanovili na „1ד. Hodnoty jsou logaritmicky škálovány podle Stevenův zákon moci pomocí exponentu pro vnímaný jas bodového zdroje, zmenšený proporcionálně k maximálnímu jasu displeje Razer Phone. To je způsobeno tím, že lidské oko má logaritmickou odezvu na vnímaný jas. Jiné grafy, které prezentují hodnoty jasu na lineární stupnici, nereprezentují správně rozdíl ve vnímaném jasu displejů.

Tabulka srovnání jasu displeje telefonu Razer: 100% APL

Tabulka srovnání jasu displeje telefonu Razer: 50 % APL

Razer s největší pravděpodobností musel někde snížit náklady, aby mohl zabalit cenově dostupné QHD, široký gamut vysoký dynamická obnovovací frekvence displeje ve smartphonu a bohužel to snížení bylo s největší pravděpodobností v podsvícení. Zvýšení jasu displeje je velmi neefektivní z hlediska nákladů, protože zvýšení vnímaného jasu vede k určitým vážným klesajícím výnosům. Je to proto, že vnímaný jas displeje se mění logaritmicky. Například zdvojnásobení vyzařování podsvícení ze 400 cd/m² na 800 cd/m² nezdvojnásobí vnímaný jas displeje, ale pouze jej zvýší asi o 25 %. Výrobce přitom musí zaplatit za dvojnásobnou emisi percepčně zvyšuje jej pouze o čtvrtinu a navíc stále vyžaduje dvojnásobný výkon. Pokud rohy měl být oříznut, podsvícení by bylo rozumné místo, kde začít.

Měřeno naším spektrofotometrem dosahuje displej Razer Phone maximálního jasu 415 cd/m² zobrazením plně bílého plátna. To je velmi slabé pro smartphone LCD v této generaci. Vlajkové lodě LCD jsou obvykle mnohem jasnější než displeje OLED při 100% APL, ale podle našich měření Displej Razer Phone je ještě slabší než všechny naše OLED displeje při 100% APL, s výjimkou Google Pixel XL. Pixel XL však dosahuje jasu při 50% APL, při kterém je Razer Phone nepatrně slabší než ostatní. Kvůli slabému maximálnímu jasu není displej Razer Phone vhodný pro pohodlné venkovní sledování. Zdá se, že to skutečně naplňuje výklenek „herního telefonu“, který nemá co dělat ne být uvnitř.


Gamma

Gama displeje určuje celkový kontrast a světlost barev na obrazovce. Průmyslový standard gama pro většinu displejů se řídí výkonovou funkcí 2,20. Vyšší gama výkony budou mít za následek vyšší kontrast obrazu a tmavší směsi barev, což filmový průmysl je postupuje směrem k, ale smartphony jsou pozorovány v mnoha různých světelných podmínkách, kde vyšší výkony gama nejsou odpovídající. Náš gama zápletka níže je log-log reprezentace světlosti barvy, jak je vidět na displeji Razer Phone vs. jeho přidružená vstupní barva: Vyšší než standardní řádek 2.20 znamená, že barevný tón se zdá být jasnější, a nižší než standardní řádek 2.20 znamená, že barevný tón vypadá tmavší. Osy jsou škálovány logaritmicky, protože lidské oko má logaritmickou odezvu na vnímaný jas.

Gama plot Razer Phone

Displej Razer Phone gamma se jen rozprostírá na standardní řadě 2.20, což se odráží ve vynikající reprodukci barevných tónů displeje. Většina moderních IPS displejů dosahuje podobné úrovně tonální přesnosti, a přestože by to bylo mnohem působivější (a obtížnější) Chcete-li to vidět na OLED panelu, je stále chvályhodné vidět, že Razer přistál přímo na 2.20 pro výsledný displej gama. Displej Razer Phone má také vynikající statický kontrastní poměr 2071:1, což je u LCD smartphonů na nejvyšší úrovni.


Zobrazit profily

Zařízení může mít řadu různých profilů zobrazení, které mohou měnit vlastnosti barev na obrazovce.

Razer Phone je dodáván se třemi barevnými profily: Přírodní, Posílena, a Živý.

Profily displeje telefonu Razer

"Přírodní” barevný profil je spravován podle barev a cílí na dobrý barevný prostor sRGB. Bílý bod je záměrně nastaven chladněji než D65.

"Posílena” barevný profil je na Razer Phone nastaven jako výchozí. Má také správu barev, cílí na barevný prostor sRGB a má studenější bílý bod, ale oproti barevnému prostoru CIE 1931 rozšiřuje svůj gamut o 10 %. Přesně jak jsem zmínil ve svém Analýza displeje Pixel 2 XL, tento barevný profil přichází s některými výhradami.

První problém, na který bych rád upozornil, je, že rozšíření barevného prostoru „Boosted“ profilu barev je relativní k barevnému prostoru CIE 1931 namísto pozdějšího barevného prostoru CIE 1976, který "představuje nejjednotnější barevný prostor pro světelné zdroje doporučené CIE." Ačkoli to není dokonalé, použití stupnice chromatičnosti CIE 1976 jako reference pro expanzi by přineslo percepčně rovnoměrnější zvýšení saturace.

Dalším problémem s barevným profilem „Boosted“ je to, že na telefonu Razer jsou primární chromatičnosti červené a zelené. jsou skutečně rozšířené, ale modrá primární chromatičnost je totožná s tou v „přirozené“ (a „živé“) barvě profil. Může se jednat o nedopatření kalibrace společností Razer nebo hardwarové omezení displeje v závislosti na skutečném nativním gamutu panelu. I když primární modrá zůstává nedotčena, barevný profil „Boosted“ stále zvyšuje sytost všech ostatních směsí modré barvy. To způsobí oříznutí u směsí modré barvy s vyšší sytostí, takže se jeví jako nerozeznatelné.

Detail diagramů modré barvy: „Posílené“ barvy (vpravo) vykazují mírné rozšíření barev, s výjimkou primární modré (špička), která se nemění.

"Živý” barevný profil mapuje všechny hodnoty barev do barevného prostoru P3 a je ne barevně zvládnuto. Stejně jako další dva barevné profily má také studený bílý bod.


Teplota barvy

Průměrná teplota barev displeje určuje, jak teplé nebo studené barvy vypadají na obrazovce, nejzřetelněji na světlejších barvách. Bílý bod s korelovanou barevnou teplotou 6504 K je považován za standardní osvětlovací prostředek pro barvu bílé a je nezbytný pro dosažení přesných barev. Bez ohledu na cílovou barevnou teplotu displeje by v ideálním případě měla barva bílé zůstat konzistentní v různých tónech, které by se v naší tabulce níže zobrazily jako přímka.

Tabulka teploty barev Razer Phone

Všechny barevné profily Razer Phone jsou mnohem studenější než standardní 6504K, přičemž každý z nich má v průměru přibližně 7500k. V různých intenzitách bílé jsou nepatrné rozdíly v barevné teplotě, v rozsahu od přibližně 7300 k až po bílý bod při 7700 K. Oba tyto faktory mohou výrazně ovlivnit přesnost barev, i když chromatické přizpůsobení může pomoci studenému bílému bodu, aby vypadal přesně. I když jsme ještě nezměřili tolik smartphonů, displej Razer Phone je nejchladnější, jaký jsme mezi displeji naměřili, a to v režimu jejich zobrazení „přesného barev“. Více to rozvedeme v další části.

Zobrazte referenční tabulku teploty barvy bílého bodu

Zobrazte referenční tabulku průměrné teploty barev


Přesnost barev

Náš grafy přesnosti barev poskytnout čtenářům hrubé posouzení barevného výkonu a trendů kalibrace displeje. Níže je uveden základ pro cíle přesnosti barev, vynesené na stupnici chromatičnosti CIE 1976, přičemž kruhy představují cílové barvy.

Referenční grafy přesnosti barev sRGB

Cílové barevné kruhy mají poloměr 0,004, což je vzdálenost právě patrného barevného rozdílu mezi dvěma barvami na grafu. Jednotky právě znatelných barevných rozdílů jsou reprezentovány jako bílé tečky mezi cílovou barvou a měřenou barvou a jedna tečka nebo více obecně označuje znatelný barevný rozdíl. Pokud mezi měřenou barvou a její cílovou barvou nejsou žádné tečky, lze bezpečně předpokládat, že měřená barva vypadá přesně. Pokud je mezi měřenou barvou a její cílovou barvou jeden nebo více bílých bodů, může se měřená barva stále jevit jako přesná v závislosti na jejím barevném rozdílu. ΔE, což je lepší indikátor vizuální znatelnosti než euklidovské vzdálenosti na grafu.

Grafy přesnosti barev Razer Phone Natural Profile: sRGB

Tabulka přesnosti barev Razer Phone Natural Profile: sRGB

Grafy přesnosti barev Razer Phone Natural Profile: P3

Tabulka přesnosti barev Razer Phone Natural Profile: P3

Displej Razer Phone v jeho barevném profilu „Natural“ je na první pohled většinou nepřesný, s průměrný barevný rozdíl ΔE = 2,8 pro sRGB a průměrný barevný rozdíl ΔE = 2,7 pro P3, oba jsou nad prahem 2,3 pro přesné barvy. Barevnou chybu lze zcela jistě přičíst záměrné kalibraci studenějšího bílého bodu. To je zklamání pro barevný profil, který má být přesný.

Existuje však několik vnějších faktorů, které mohou ovlivnit vnímanou přesnost barev displeje. Jedním z faktorů je barva okolního osvětlení, která může ovlivnit vnímaný bílý bod displeje. Například pobyt v místnosti s teplými wolframovými světly může způsobit, že „přesný“ bílý bod 6504K bude vypadat chladněji než na typickém nepřímém slunci. Avšak i při těchto kolísajících teplotách barev je lidský zrakový systém neuvěřitelný v korekci rozdílů v bílém bodu a poté, co strávíte nějaký čas sledováním displeje, bude opět vnímán jako „dokonale bílý“ (to znamená, dokud nebude „přiléhavější“ bílá objeví se). Tento koncept je známý jako chromatická adaptacea může pomoci, aby se studený bílý bod displeje Razer Phone zobrazoval přesně za nevhodných světelných podmínek.

Grafy přesnosti barev Razer Phone Natural Profile: sRGB, korigováno na bílý bod

Po použití transformace barvy bílého bodu, Razer Phone umět vypadají naprosto přesně, s teoretickým rozdílem barev ΔE = 0,5 po korekci bílého bodu. To také odhaluje základní potenciál pro telefon Razer správně kalibrovat svůj displej, ačkoli kalibrace není tak jednoduchá jako transformace barev.

Jemná barevná přesnost po chromatické úpravě si samozřejmě nezaslouží moc uznání. Chromatická adaptace je pro oko nepohodlným přechodem a kalibrace se nakonec stále trochu odchyluje od standardu. Zatímco studenější bílý bod mohl být designovým záměrem, je to zvláštní volba dodat jinak přesný barevný profil bez poskytuje způsob, jak vyladit teplotu barev, což by měla být minimální přijatelná možnost, když se odchýlíte od tohoto standardu daleko. Nejlepší volba je stále jedinečná pro zařízení Apple, a to je jejich brilantní TrueTone dynamická barva teplotní roztok, který upravuje teplotu barev displeje podle barvy okolí světlo.

Jedním podivným zjištěním je, že při hledání „teploty“ v Nastavení telefonu Razer vidíme neaktivní nastavení „Cool color temperature“, které je pozůstatkem Androidu N na zařízeních Nexus. Razeru by prospělo mít opak.

Barevný výkon barevných profilů „Boosted“ a „Vivid“ není důležité analyzovat, protože to není cílem jejich použití. Designová chyba profilu „Boosted“ je pokryta Display Profiles, ve kterých doporučuji ne používat to. Níže jsou uvedeny další grafy pro režimy „Boosted“ a „Vivid“ spolu s referenčními tabulkami zařízení pro přesnost barev zobrazení.

Zobrazte referenční tabulku přesnosti bílého bodu

Zobrazte referenční tabulku přesnosti barev


Spotřeba energie

Vzhledem k tomu, že displej Razer Phone využívá propojovací desku IGZO, očekáváme okrajové zlepšení energetické účinnosti oproti displejům, které používají propojovací desku LTPS. Protože toto je naše první analýza, která zahrnuje měření výkonu displeje, použijeme DisplayMate iPhone 7 Display Analysis jako reference pro spotřebu energie LTPS LCD.

Měřením obou zařízení při jejich špičkovém jasu jsme zjistili, že displej Razer Phone spotřebuje 1,18 wattu, zatímco DisplayMate uvádí, že displej iPhone 7 spotřebuje 1,08 wattu. Displej Razer Phone spotřebuje při maximálním jasu celkově asi o 8,5 % více energie, ale tyto hodnoty nevypovídají o účinnosti displeje, což nás zajímá. Razer Phone má větší plochu obrazovky, která vyžaduje vyšší vyzařování podsvícení než iPhone 7, aby bylo dosaženo stejného jednotného jasu. Na druhou stranu má iPhone 7 podstatně vyšší špičkový jas. Při normalizaci těchto faktorů spotřebuje Razer Phone 0,32 wattu na kandelu, zatímco iPhone 7 pouze 0,29 wattu na kandelu, Díky tomu je iPhone 7 efektivnější panel o 9,4 %. Při účinnosti displeje iPhone 7 by k napájení displeje se stejnou plochou obrazovky a maximálním jasem jako u Razer Phone stačilo pouze 1,06 wattu. Všimněte si, že obnovovací frekvence není uvažována ve wattech. Toto je protichůdný verdikt, protože jsme očekávali, že displej IGZO bude efektivnější než displej LTPS. Apple je však veteránem v byznysu se smartphony a s displeji má mimořádné zkušenosti, takže tyto výsledky nejsou úplně překvapivé.

Když přejdeme k obnovovacím frekvencím, vypočítali jsme, že displej spotřebovává 0,003 wattu na Hz, což má za následek spotřebu 0,09 wattů pro 30 Hz až 0,36 wattů pro 120 Hz. Připomeňme, že displej Razer Phone má dynamickou obnovovací frekvenci, tedy pro statickou snímky je možné ušetřit až 0,27 wattu, což je úctyhodná částka. Všimněte si, že další velká část spotřeby/úspor energie pochází z mimořádné zátěže, kterou provádí CPU a GPU při vykreslování dalších/méně snímků, které zde nebudou testovány.


Specifikace

Telefon Razer

Poznámky

Typ displeje

IGZO IPS LCD

Zkratky

Obnovovací frekvence displeje

30Hz–120Hz

Razer Phone má dynamickou vysokou obnovovací frekvenci

Velikost Displeje

5,0 palce x 2,8 palce5,7 palce úhlopříčně

Rozlišení displeje

2560 × 1440 pixelů

Subpixelový vzor RGB pruhů

Poměr stran zobrazení

16:9

Hustota pixelů

515 pixelů na palec

Hustota subpixelů je stejná

Vzdálenost pro Pixel Acuity

<6,7 palce

Vzdálenosti pro právě rozlišitelné pixely s viděním 20/20. Typická pozorovací vzdálenost smartphonu je asi 12 palců

Špičkový jas displeje

415 cd/m²

Měřeno při 100% APL

Statický kontrastní poměr

2071:1

Poměr špičkového jasu k úrovni černé

Maximální výkon displeje

1,18 wattu

Výkon displeje pro vyzařování při špičkovém jasu

Obnovovací frekvence

0,09 wattu pro 30Hz/statický obraz0,18 wattu pro 60 Hz0,27 wattu pro 90 Hz0,32 wattu pro 120 Hz

Spotřeba energie pro dynamickou obnovovací frekvenci

Zobrazit energetickou účinnost

0,32 wattu na kandelu

Normalizuje jas a plochu obrazovky

Specifikace

Přírodní

Posílena

Živý

Poznámky

Gamma

2.20

2.19

2.21

Ideálně mezi 2.20–2.40

Teplota bílé

7670 tisDesignově chladnější

7684 tisDesignově chladnější

7702 tisDesignově chladnější

Standardní je 6504K

Barevný rozdíl bílé

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Ideálně pod 2,3

Průměrná korelovaná teplota barev

7470 tisDesignově chladnější

7498 tisDesignově chladnější

7471 tisDesignově chladnější

Standardní je 6504K

Průměrný barevný rozdíl

ΔE = 2.8pro sRGBΔE = 2.7pro barevný prostor P3

ΔE = 3.4pro sRGBΔE = 2.9pro barevný prostor P3

ΔE = 3.2pro sRGBNení spravováno barvou; přesycený designem

Ideálně pod 2,3

Maximální barevný rozdíl

ΔE = 5.4při 25 % azurovépro sRGBΔE = 5.8na 25 % žlutépro P3

ΔE = 5.8ve 100% azurově modrépro sRGBΔE = 5.2při 25 % azurovépro P3

ΔE = 5.4při 25 % azurovéPro sRGB

Ideálně pod 5,0


U prvního smartphonu Razer prokazují velkolepé úsilí a zdají se být mimořádně zapojeni do implementace některých základních možností a speciálních výkonů, kterých se většina OEM ještě musí dotknout. Dynamický panel s vysokou obnovovací frekvencí je naprostou radostí používat a ve spojení s jeho plynulým OS nabízí Razer Phone nejplynulejší interaktivní rozhraní Android na telefonu. Pro většinu lidí, kteří vstoupili do venkovního prostředí, však bude maximální jas displeje zcela nepřijatelný. Kromě jeho slabého jasu je výkon jeho displeje relativně neefektivní na to, aby byl průhledný Tenkovrstvé tranzistory IGZO, i když díky dynamickému obnovování ušetří slušné množství energie na statickém obsahu hodnotit. Barevný výkon také není skvělý, ale není úplně hrozný. A konečně, studený bílý bod displeje zcela jistě naruší cirkadiánní rytmus uživatelů – ve skutečnosti je to Pravděpodobně proto je displej Razer Phone takto kalibrován: zbavit je spánku a udržet hráče soustředěný na každý jeden těch rámů.


Navštivte Razer Phone Forums na XDA