Android Q bude podporovat backend Vulkan pro ANGLE, aby byl vývoj 2D her jednodušší

Nyní víme, že Android Q bude podporovat backend Vulkan pro ANGLE, aby byl vývoj 2D her jednodušší. Čtěte dále a dozvíte se více o tom, co to znamená.

Vulkan API Podpora pro Android byla oznámena s Androidem Nougat zpět na Google I/O 2016. Pro osvěžení vaší mysli toto API pomáhá vývojářům získat větší kontrolu nad hardwarem nízké úrovně. Tento druh přístupu jim pomáhá lépe využít zpracování a grafický výkon příslušných jednotek a optimalizovat hry tak, aby běžely co nejplynuleji. Není žádným překvapením, že správná alokace paměti a správa vláken jsou důležité u všech úkolů náročných na energii, jako je spuštění hry. To je to, co populární konzole jako Xbox One a PlayStation 4 dělaly po dlouhou dobu - dávají vývojářům nízkou úroveň kontroly nad hardwarem uvnitř zařízení.

Zajímavé také je, že Vulkan je multiplatformní otevřený standard, který cílí na grafické aplikace napříč platformami. Dříve v tomto roce, našli jsme stopu že Android Q může vykreslovat prvky uživatelského rozhraní prostřednictvím Vulkan API. Bude to krok k dalšímu zlepšení plynulosti systému. Nyní jsme obdrželi informaci, že Android Q bude určitě podporovat ANGLE, aby byl vývoj 2D her jednodušší.

Co je to ANGLE?

ANGLE je zkratka a znamená „Almost Native Graphics Layer Engine“. Vzestup WebGL si vyžádal standardizované řešení podpory rendereru. Ovladače OpenGL nebyly na platformě Windows již delší dobu příliš stabilní. ANGLE tedy posunul vše na zcela novou úroveň s překladem kódu OpenGL do Direct3D, API nativně podporovaného ve Windows. Hlavním cílem ANGLE je učinit OpenGL přenosným a přístupným pro všechny překladem obsahu WebGL a OpenGL ES do hardwarově podporovaného API dostupného na platformě. Na stejném principu ANGLE přeloží kód OpenGL do kódu Vulkan na Androidu, protože první je oficiálně podporované hardwarové API v operačním systému. Pravděpodobně používáte ANGLE každý den, aniž byste si to uvědomovali. ANGLE je zabudován do webových prohlížečů Google Chrome a Mozilla Firefox pro stolní počítače. Používá se k vykreslení jakéhokoli grafického obsahu v těchto prohlížečích v systému Windows.

OpenGL ES vs Vulkan

Skupina Khronos usilovně pracuje na tom, aby se ANGLE stal hlavním rendererem OpenGL na Vulkanu. Mnozí z vás možná nevidí potřebu zbavit se OpenGL ve prospěch Vulkanu, ale rozhodně existuje prostor pro zlepšení. V tuto chvíli je OpenGL API považováno za starožitnou technologii. Původně byla vydána v roce 1992, což je 26 let. 26 let nemusí pro některé z vás znamenat mnoho, ale pokud jde o vývoj technologií, je to astronomické číslo. V roce 2016 byl světu představen Vulkan – grafické API další úrovně. Ale novější automaticky neznamená lepší, že? Dovolte mi vysvětlit, proč je Vulkan mnohem lepší než OpenGL/OpenGL ES.

Pokud jste se někdy zabývali OpenGL ES, věděli byste, že ano obrovský. API má přes 300 rozšíření a jeho použití není vůbec jednoduché. Vulkan posouvá vše na zcela novou úroveň, nabízí mnohem menší API a přímé ovládání grafiky. Je to také jednodušší na implementaci. Ačkoli Vulkan funguje na nižší úrovni než OpenGL ES, znamená to více výkonu pro ovládání. S Vulkanem je správa vláken a paměti zcela ponechána na vývojáři hry, takže můžete zdroje adekvátně využívat. Mezi mobilní a desktopovou verzí Vulkanu je také velmi malý rozdíl, takže portování her je mnohem jednodušší. Stručně řečeno, Vulkan je nízkoúrovňový ovladač, který vám umožní uvolnit plný potenciál grafické karty přítomné na konkrétním zařízení.

Proč ANGLE?

První výhodou ANGLE je, že se jedná o otevřenou standardní platformu. Existuje mnoho způsobů, jak přispět k projektu. Můžete testovat ovladač na svých zařízeních, hlásit chyby, opravovat chyby, pomáhat vývojářům přicházet s řešeními, posílat návrhy, věnovat nějaké peníze na vývoj atd. To vše zvýší rychlost vývoje. Dalším velkým plusem ve srovnání s OpenGL ES je přenositelnost a podpora napříč platformami. Povaha ANGLE usnadňuje práci vývojářům platforem i her. Údržba a implementace ANGLE je mnohem jednodušší než dřívější implementace. OpenGL je tak roztříštěné, že vystopovat chyby a opravit je na různých zařízeních je pro vývojáře utrpení. Centralizace všech požadovaných ovladačů do ANGLE znamená, že vývojáři budou mít snazší čas je implementovat. Vývojář ANGLE, Jamie Madill, nám potvrdil, že na platformě Android bude ANGLE dostávat pravidelné aktualizace prostřednictvím obchodu Google Play. Aktualizace ovladačů prostřednictvím vestavěného tržiště první strany je dobrý nápad, protože uživatel nebude muset při každé aktualizaci ovladače aktualizovat celý systém. Také by se vývojáři nemuseli vrtat s kódem pokaždé, když ANGLE něco změní. Zde je video o tom, jak může ANGLE prospět vývoji her pro Android.

Jak můžete vidět, ANGLE má mnoho vylepšení oproti zastaralému OpenGL ES. První vývojářské preview verze Androidu Q není tak daleko, takže můžeme počkat a uvidíme, jak ANGLE funguje v praxi. Podle tento závazek, uživatelé budou moci přinutit všechny aplikace pracovat s ANGLE z možností pro vývojáře. Podpora pro renderer je již sloučeny do pobočky Android Pie, aby jej mohli otestovat výrobci OEM. Vývoj ANGLE můžete sledovat z webu a úložiště GitHub níže.

Díky XDA Senior Member XxPixX za tip!

webové stránky ANGLEúložiště GitHub