Hvad er latency?

click fraud protection

Antag, at du nogensinde har spillet et konkurrencedygtigt videospil og har vundet spil. I så fald vil du sandsynligvis have set din modstander give "lag" skylden for deres tab. Lag er en form for latenstid. Selvom det teknisk set ikke er den mest autentiske form, da latency kan have flere definitioner.

Latency er et mål for tidsforskellen mellem årsag og virkning. I den virkelige verden er den tid, det tager for en pil at flyve fra den bue, der affyrede den til sit mål, et glimrende eksempel på latenstid. En anden måde at definere det på ville være rejsetiden. Eller udbredelsesforsinkelsen.

Dette diagram forklarer tydeligt forskellen mellem båndbredde, gennemløb og latens.

Latency i computernetværk

Computernetværk er der, hvor udtrykket latency primært bruges. Det har fire primære komponenter i ikke-trivielle netværk. Disse er transmissions-, udbredelses-, behandlings- og køforsinkelser. Transmissionsforsinkelsen er tiden mellem den første bit af en transmission sættes på ledningen og den sidste bit af den transmission.

Udbredelsesforsinkelsen er mængden af ​​tid en hvilken som helst bit af data (typisk den første), som transmissionen tager at bevæge sig ned ad ledningen fra den ene ende til den anden. Behandlingsforsinkelsen er den tid, de modtagende enheder tager at behandle transmissionen. Beslutter generelt at give det videre til næste hop i kæden til den sande destination. Køforsinkelsen er den tid, som transmissionen vil tilbringe i køen og vente på at blive sat tilbage på den næste ledning.

I moderne computerenheder er alle disse tider typisk meget korte, da enheder kan udføre milliarder af operationer i sekundet. Disse nano-sekunders forsinkelser stiger, især ved transmissioner, der skal rejse længere. Den typiske latenstid for internettrafik mellem Storbritannien og USA er i størrelsesordenen omkring 100 millisekunder. En person, der bor i nærheden af ​​den server, de kommunikerer med, kan se ventetider så lave som ti eller endda otte millisekunder. Over internettet er dette dog typisk den laveste latenstid, du kan se på grund af mængden af ​​involveret infrastruktur. Lokalnetværk kan se forsinkelser på under millisekunder.

Den anden form for latens

Faktisk latenstid er simpelthen tiden mellem årsag og virkning. I tilfælde af computernetværk var årsagen netværkstrafikken, der blev transmitteret, og effekten var modtagelse og behandling af den påtænkte modtager. Dette er ikke specielt nemt at måle; for interaktive systemer med et menneske involveret, fortæller det ikke hele historien.

Rundturstid, nogle gange forkortet til RTT, er den tid, det tager for en transmission at blive sendt og det svar, der skal modtages af den oprindelige afsender. Denne værdi er typisk det dobbelte af den faktiske latenstid mellem de to enheder, da signalet skal tage turen to gange, én gang dertil, én gang tilbage. Mindre variationer kan ses, da den valgte rute muligvis ikke er identisk. Nogle komponentforsinkelser kan være lidt anderledes på den ene tur end den anden.

Internetbrugere, især gamere, omtaler denne rundrejsetid som "ping". Et ping er et netværksværktøj, der måler rundturstiden mellem afsender og modtager. Det sender en simpel besked, der genererer et standard "ekko" svar fra modtageren. Mens Ping er værktøjets navn, er det også blevet den generelle betegnelse for denne type tur-retur-tidsmåling.

Selvom rundturstiden eller ping muligvis ikke er ægte latency, er det brugerens opfattede latenstid. Det er, fordi det er, når brugeren første gang kan se resultatet af deres handling. Dette er især vigtigt i reaktionsbaserede scenarier, såsom de fleste konkurrencedygtige videospil. Hvor et ping på 100 millisekunder kan være en ødelæggende ulempe. Andre aktiviteter såsom web-browsing er meget mindre følsomme over for ping. Selv et ping på 500 millisekunder ville være en lille del af en sideindlæsningstid.

Et spileksempel

"Peekers fordel" er et eksempel på effekten af ​​latency fra videospil. I skydespil er en almindelig defensiv strategi at finde en placering med god dækning og gode sigtelinjer og derefter ligge på lur efter en fjende. Selvom det kan virke som om forsvarsspilleren har en stor fordel, fordi de kan gemme sig, samtidig med at de har gode sigtelinjer. Angriberen har en række muligheder.

Nogle er taktiske som f.eks. brug af brugsgenstande såsom flashbangs og røgcover for at nægte synlighed og lydsignaler for at distrahere forsvarere. Selv falske træk for at trække forsvarerne væk. Angriberens anden fordel er peekers fordel, takket være ping.

Fordi der er en tur-retur-forsinkelse til spilserveren og tilbage til de andre spillere, er ingen bevægelse perfekt synkroniseret på tværs af spillercomputere. I stedet har alle et vindue af muligheder, længden af ​​rundrejsetiden. Hvor de kan agere, men de andre spillere kan ikke se det endnu.

Peekers fordel er konceptet med at bruge denne forsinkelse, når man kigger rundt om et hjørne ind i en sigtelinje, der sandsynligvis holdes af en forsvarsspiller. Forsvarsspilleren burde have fordelen, da de allerede kigger på det rigtige sted og kan reagere på bevægelse. Angriberen skal kontrollere flere steder for, hvad der kan være en delvis skjult eller ikke tilstedeværende forsvarer, og derefter sigte og skyde, hvis det er nødvendigt.

Angriberen kan træde ud rundt om hjørnet for at få synlighed. Samtidig kan forsvareren ikke se dem gøre det, før rundrejsetiden er gået, fordi deres computer ikke har modtaget den information. Den person, der handler, har fordelen, fordi rundrejsetiden forsinker, når fjenden kan begynde at reagere på deres handling.

"Peekers fordel" tidslinje - Kredit: Optøjer

Konklusion

Latens er forsinkelsen mellem en årsag og virkning. Teknisk set er det forsinkelsen af ​​den faktiske effekt. Ventetiden til den oplevede effekt omtales ofte i computernetværk som latency. Alligevel burde det mere passende hedde rundrejsetid. Latensen af ​​en forbindelse afhænger primært af afstanden mellem begge ender. Antallet af mellemhumle har dog også en effekt.