Hvad er FSR: Alt hvad du behøver at vide om AMDs DLSS3-konkurrent

FSR er ligesom DLSS, men dens open source-karakter gør hele forskellen.

Hvornår DLSS lanceret i 2019, var det et overraskende hit. Selvom Nvidia skiftede fra GTX til RTX for at fremhæve, hvor vigtig ray tracing ville være for dets GeForce GPU'er, det er faktisk DLSS, der er blevet den overraskelsesdræberfunktion, vi ikke vidste, ønskede. Selvfølgelig, når Nvidia laver noget fremragende, skal AMD gøre det samme, og i 2021 lancerede virksomheden endelig FSR, en konkurrent til DLSS. Her er alt, hvad du behøver at vide om FSR, hvad det er, og om det er godt.

FSR: En letvægtsudfordrer til DLSS

Kilde: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) er software, der kan forbedre billedkvaliteten og indirekte øge framerates, ligesom DLSS. Det blev først lanceret i 2021 til spil som År 1800 og Dota 2. En af de vigtigste forskelle mellem FSR og DLSS er dog, at førstnævnte ikke bruger AI-hardware, da AMD's Radeon-chips ikke kommer med nogen. For slutbrugeren vil ikke bruge AI ikke betyde ret meget, men det har nogle store konsekvenser for FSR, og hvordan det måler op til DLSS.

Ligesom hvordan AMD har kopieret masser af branding-skemaer fra sine konkurrenter, er de forskellige versioner af FSR grundlæggende analoge med DLSS's tre versioner. FSR 1.0 minder meget om den originale DLSS, idet dens billedkvalitetsforbedringer er ret sparsomme. FSR 2 er dog den definitive og nyeste version, og ligesom DLSS 2 giver den mærkbart bedre billedkvalitet end sin forgænger. FSR 3 er ikke ude endnu, men det er bekræftet, at den implementerer frame-generering som DLSS 3 (selvom AMD kalder det frame interpolation), som ikke handler om at forbedre billedkvaliteten, men at øge ydeevnen ved at skabe mere rammer.

En af fordelene ved ikke at kræve AI er, at FSR fungerer på stort set enhver GPU fra enhver leverandør, og det har officiel support går helt tilbage til kort fra 2016, hvilket gør det til en mulighed, uanset om du har en gammel model eller en af ​​de nyeste og bedste GPU'er. Derimod virker DLSS 1 og 2 kun på RTX-mærkede kort, og DLSS 3 er yderligere begrænset til RTX 40. Det er ikke helt klart lige nu, om FSR 3 vil nyde det samme niveau af støtte som FSR 1/2.

Hvordan FSR-opløsningsopskalering og rammeinterpolation fungerer, og hvorfor det ikke er perfekt

Kilde: AMD

I modsætning til DLSS er FSR afhængig af nogle ret traditionelle billedgengivelsesteknikker som anti-aliasing for at øge billedkvaliteten, men kombinerer det med en algoritme, der vrider lidt mere ud Troskab. Der sker ingen præstationsforøgelse her på trods af, at FSR regnes for at være i stand til det. I stedet for at bruge FSR til at få tingene til at se bedre ud ved en opløsning, bruger AMD det til at få en lavere opløsning til at ligne en højere opløsning, og det er sådan, det booster ydeevnen. 720p med FSR aktiveret for at bringe det til 1080p er det ikke rent faktisk 1080p, men en lavere opløsning, der ser tæt på 1080p.

Her er det grundlæggende. FSR 1 ville først rumligt opskalere en rigtig gengivet ramme og derefter skærpe den. Det var ikke noget fancy, og det var også afhængigt af spil for at give god anti-aliasing, så den faktiske ramme, som GPU'en gengiver, har den bedste mulighed for at blive opskaleret ordentligt. FSR 2 er på den anden side meget mere kompleks og erstatter anti-aliasing, mens den tilføjer en masse andre funktioner som dybde- og bevægelsesvektorbuffere. Grundlæggende giver FSR 2 en meget større makeover til renderede rammer end FSR 1, hvilket gør FSR 2 endnu bedre til at øge billedkvaliteten.

Som tidligere nævnt er FSR 3 ikke ude endnu, så vi ved ikke, hvordan den klarer sig, men ud fra hvad AMD har afsløret, er den omtrent det samme som DLSS 3. Mens du kører renderede frames gennem FSR 2's billedkvalitetsforstærkende algoritme, kan FSR 3 så tage forskellen mellem to forskellige behandlede rammer og lav en ramme imellem ved at bruge en ny algoritme til at gøre det hele så nøjagtigt, at disse rammer ser ud som om de faktisk blev gengivet af GPU. Ydeevneboostet bør være omkring 50%, hvilket ikke er dårligt.

I stedet for at bruge FSR til at få tingene til at se bedre ud ved en opløsning, bruger AMD det til at få en lavere opløsning til at ligne en højere opløsning, og det er sådan, det booster ydeevnen.

FSR deler selvfølgelig stort set alle DLSS's iboende problemer. For det første vil FSR 1 og 2 ikke gøre noget, hvis du løber ind i en CPU-flaskehals. Hvis din CPU har en flaskehals, uanset om det er fordi din CPU er for langsom eller gammel, eller fordi spillet er dårligt kodet, betyder det, at du ikke kan boost virkelig billedhastigheden ved at sænke indstillingerne, fordi disse indstillinger næsten udelukkende reducerer belastningen på GPU'en i stedet for CPU. Opløsning er en rent GPU-afhængig grafikmulighed, og at sænke den, som FSR 1/2 gør, vil ikke øge frameraten, hvis der er en CPU-flaskehals, som kun kan løses realistisk ved at have en meget god CPU.

Hvad angår FSR 3, det ser ud til, at det vil have de samme problemer som DLSS 3. Det skal replikere bogstaveligt talt alt, hvad du normalt ville se i en færdig ramme, inklusive brugergrænseflade elementer, og vi ved, at DLSS 3 har ekstremt svært ved at replikere brugergrænsefladen uden at introducere visuel artefakter. Hvis DLSS 3 kæmper med smarte AI-kerner, er det svært at forestille sig, at FSR 3 fungerer meget bedre. Det andet problem er latency. Da du har brug for to rammer for at lave en imellem, vil du se ramme to (den interpolerede/genererede) efter at billede tre allerede er blevet gengivet, hvilket betyder, at du reagerer på spillet mange millisekunder langsommere end sædvanlig. Det er næsten, som om du spiller med en lavere billedhastighed og ikke en højere, selvom du visuelt ser mange billeder.

For at være klar, i skrivende stund er FSR 3 ikke blevet frigivet endnu, så disse problemer er kun teoretiske, men de vil næsten helt sikkert blive observeret, når FSR 3 lanceres. I tilfælde af latency er det bogstaveligt talt umuligt pålideligt at skabe en frame med kun en enkelt reference, medmindre FSR 3 på en eller anden måde kan forudsige fremtiden, så latency vil være højere. AMD kan ikke undgå forsinkelsesproblemer, men det er i det mindste muligt (men stadig meget usandsynligt), at FSR 3 kan håndtere UI-elementer bedre end DLSS 3.

FSR er stadig ikke helt så god som DLSS, men det har en stor fordel

Konsensus blandt anmelderne er, at mens FSR 2 er god, er Nvidias teknologi generelt bedre. Det er i flere spil og har højere visuel kvalitet, hvilket er alt, der virkelig betyder noget for slutbrugeren. FSR har dog to store fordele, som DLSS ikke rigtig kan matche.

Den første er kompatibilitet. FSR 1 og 2 fungerer på stort set enhver GPU. Selvom Nvidia har lavet RTX-kort siden 2018, bruger mange mennesker stadig ældre GTX-mærkede kort fra 10- og 16-serien. Disse brugere kan ikke bruge DLSS, fordi deres kort ikke har Tensor-kerner, men de kan bruge FSR 1 og 2. Det kan virke ironisk, at Nvidia (og Intel)-brugere har lige så stor fordel af FSR 1 og 2 som ejere af AMD-kort, men det giver FSR masser af nytte.

Graden af ​​FSR's vedtagelse er også meget betydelig. Selvom DLSS havde næsten tre års forspring på FSR, er begge teknologier i en lignende mængde spil. I skrivende stund ser det ud til, at omkring 300 eller deromkring spil har DLSS i en eller anden form, mens FSR var til stede i 230 spil i december 2022, så vi kan antage, at måske 250 spil i dag har FSR 1/2. Det er på ingen måde et dårligt supportniveau for FSR, og det betyder også, at FSR bliver tilføjet til flere spil hurtigere end DLSS.

Det skyldes nok, at det er nemt at implementere i spil, i hvert fald ifølge AMD. I spil, der mangler alle de teknologier, FSR 2 kræver for at fungere, tager det fire eller deromkring uger at få FSR 2 kører, men det kan tage så lidt som tre dage at tilføje FSR 2 til et spil, der allerede har DLSS 2. Derimod udviklere skal arbejde direkte med Nvidia til DLSS-understøttelse. FSR er open source, og det er op til udviklerne at integrere det i spil. Det åbenlyse problem er selvfølgelig, at der kun er så mange spil med DLSS 2, så FSR's momentum kunne helt sikkert bremses, hvis det ikke allerede er sket.