AMD's FSR 3 vil konkurrere med Nvidia DLSS 3, men også stå over for de samme udfordringer

AMDs tredje opdatering til FidelityFX Super Resolution ligner bestemt DLSS 3, styrker og svagheder inkluderet.

Da AMD lancerede RX 7000-serien i november sidste år, drillede den også FidelityFX Super Resolution (eller FSR) 3, den tredje iteration af dens opløsningsopskaleringsteknologi. FSR er AMDs svar til Nvidias Deep Learning Super Sampling (eller DLSS), som nu er på version 3, som bruger frame interpolation til potentielle dobbelte framerates. FSR 3 blev lovet også at fordoble framerates, og det blev antaget, at det ville introducere frame interpolation. AMD gav for nylig en forhåndsvisning af FSR 3 hos GDC, hvilket bekræftede, at den faktisk bruger frame-interpolation, hvilket betyder, at FSR har indhentet DLSS igen, men måske også står over for de samme problemer.

Rammeinterpolation er FSR 3's primære forbedring

I modsætning til nogle rygter, lancerede AMD ikke fuldt ud FSR 3 hos GDC, men leverede nogle tekniske detaljer, der hjælper os med at forstå, præcis hvordan AMD opnår en fordobling i framerate. Pilene i ovenstående billede illustrerer arbejdsgangen, når GPU'en (fra top til bund) ikke bruger nogen opskalering, bruger FSR 2 og bruger FSR 3. Hvis du undrede dig over, hvordan FSR 2 øger billedhastigheden, viser dette dig: GPU'en bruger færre ressourcer på at lave en ramme af lavere kvalitet, så får FSR 2-algoritmen det til at se bedre ud. Det resulterer i potentielt dårligere billedkvalitet, men omkring 50 % mere FPS.

FSR 3 minder meget om FSR 2, men der er et ekstra trin til frame-interpolation, som er nøglen til at øge billedhastigheden. Grundtanken er, at hvis du har to frames, kan du nemt indsætte en AI- eller softwaregenereret ramme i midten, hvilket giver dig en tredje frame, som GPU'en ikke engang behøvede at gengive selv. Men hvis du bemærker det på billedet, får FSR 3 det første billede ud senere end FSR 2. Rammeinterpolation tager et ekstra skridt, for ikke at nævne det faktum, at du skal bruge den næste ramme for at interpolere; du kan ikke oprette en ekstra ramme, hvis du kun har én referenceramme.

Slutresultatet er, at latensen er højere, men fremeraten er også højere, selvom en højere framerate per definition burde betyde lavere latens. Dette skyldes, at GPU'en venter på den anden frame for interpolation, plus at dine input kun betyder noget de rammer, som GPU'en har gengivet naturligt, fordi de rammer, der genereres ved interpolation, udelukkende er visuel. For at være retfærdig over for AMD er dette ikke en fejl i den måde, de implementerer frame interpolation på, og Nvidias egen DLSS 3 har det samme nøjagtige problem (som set ovenfor), plus nogle andre.

Samme frame boosting som DLSS 3, sammen med de samme problemer

Nuværende test for DLSS 3 i de få spil, det er tilgængeligt i, viser, at det øger frameraten med næsten fire gange sammenlignet med native rendering, men med lignende latency. Selv med AI-drevne Tensor-kerner virker det umuligt at komme uden om det faktum, at frame-interpolation altid vil resultere i yderligere latency, da du skal vente på den rigtige, gengivede frame på den anden side af den genererede en.

Det er dog ikke det eneste problem, DLSS 3 lider af. DLSS 3 tager færdige frames for at generere ekstra, og færdige frames har UI- og HUD-elementer på sig ud over alle de 3D-renderede dele. Det er meget svært for DLSS 3 korrekt at replikere disse elementer på den genererede ramme, hvilket resulterer i mærkelig forvansket tekst og artefakter, som ikke ville være der i en rigtig ramme. FSR 3 fungerer på nøjagtig samme måde, og AMD erkender direkte, at dette er en udfordring for FSR 3's visuelle kvalitet, ligesom det er for DLSS 3.

Men det måske største og mest vanskelige problem for FSR 3 og DLSS 3 er CPU-flaskehals. Det er lige meget, hvor mange frames GPU'en udsætter, hvis CPU'en ikke kan følge med, og selv de hurtigste CPU'er har grænser. I sidste ende lider rammeinterpolation eller generationsteknologi til spil af visuelt latensproblemer kvalitetsproblemer og måske ikke engang levere den teoretiske fordobling i framerate, hvis CPU'en er overvældet. DLSS 3 har stået over for alle disse udfordringer siden lanceringen, og det er svært at forestille sig, at FSR 3 heller ikke vil.


Kilde:AMD