SLI eller Scalable Link Interface er en Nvidia-teknologi, der tillader flere grafikkort at arbejde sammen for at opnå større ydeevne. Oprindeligt fungerede SLI kun til opsætninger af dobbelte grafikkort, men senere iterationer øgede det maksimale antal grafikkort, der kunne forbindes til fire. Teoretisk set burde det at forbinde to grafikkort og få dem til at arbejde sammen for at gengive et spil give dig op til det dobbelte af ydeevnen eller op til fire gange i et quad SLI-system. I virkeligheden blev dette niveau af præstationsboost næsten aldrig opnået.
Tip: AMD har en lignende teknologi til multi-PGU-opsætninger, den kalder Crossfire; det kommer med de samme fordele og ulemper, selvom den nøjagtige ydeevne kan variere afhængigt af opsætningen.
Krav
For at SLI kan fungere, skal du have et SLI-kompatibelt bundkort med nok fysiske x16 PCIe-slots (stikket, der bruges til et grafikkort) til at passe til det antal grafikkort, du vil bruge.
Der kræves også en SLI-bro for at forbinde grafikkortene. Denne bro sættes i stik på toppen af grafikkortene og bruges til at overføre data mellem dem direkte i stedet for via PCIe-linket, hvilket er langsommere og mindre effektivt.
Endelig skal grafikkortene stort set være det samme som hinanden. Alle grafikkort skal være Nvidia, have samme mængde VRAM og have samme GPU. For eksempel vil en GTX 980 ikke fungere med en GTX 1080 eller en GTX 960. Grafikkortene kan dog være fra forskellige leverandører. For eksempel kan du have en GTX 980 fra både EVGA og MSI, og de vil arbejde sammen – så længe de fysisk passer i rummet ved siden af hinanden.
Tip: Det kan være lidt sværere at fikse særligt udsmykkede eller større grafikkort sammen i denne opsætning – sørg altid for, at du har nok fysisk plads til dine valgte modeller.
Præstationsfordele
I de fleste spil vil du se et præstationsboost på omkring 30-40 % med en dobbeltkortkonfiguration for SFR og AFR tilstande.
SFR eller Split Frame Rendering-tilstand, deler den krævede processorkraft for hver frame mellem alle grafikkort. For eksempel, i en opsætning med dobbelt kort, vil det ene kort blive tildelt den øverste halvdel og det andet kort den nederste halvdel af hver ramme. AFR, eller tilstanden Alternate Frame Rendering, gengiver frames på skiftende grafikkort, og starter behandlingen fra den anden frame, mens den første stadig behandles.
SLI anti-aliasing-tilstand gør det muligt for flere grafikkort at udføre en speciel anti-aliasing-tilstand. Hvert kort udfører anti-aliasing med en lille offset, resultaterne kombineres derefter for at opnå et resultat af højere kvalitet. I quad SLI-opsætninger giver dette endda mulighed for en x32 anti-aliasing-tilstand.
Ulemper
Den mest åbenlyse ulempe er omkostningerne, du skal bruge to gange eller flere penge for at få flere grafikkort i stedet for kun ét. Dette strækker sig også til fremtidige opgraderinger, da for at en opgradering faktisk skal øge ydeevnen, skal du enten gøre det køb en anden multi-GPU opsætning, eller vent på et enkelt grafikkort, der kan udkonkurrere dit tidligere sæt op.
Det teoretiske dobbelte, tredobbelte eller firedobbelte præstationsboost af SLI opnås næsten aldrig, delvist på grund af reglen om faldende afkast. Den anden grund er kompatibilitet, spil skal optimeres til SLI-understøttelse. Nogle spil kommer med højkvalitets SLI-understøttelse og kan have seriøse ydelsesforøgelser, mens andre kan lade det andet kort være inaktivt eller endda aktivt reducere ydeevnen.
At inkludere flere grafikkort i din computer øger naturligvis mængden af strøm, den trækker, og mængden af varme, den afgiver. Især i opsætninger, hvor kortene presses sammen i stedet for med afstand fra hinanden, kan nogle af grafikkortene have stærkt begrænset luftstrøm, hvilket yderligere reducerer afkøling.
Mens de fleste problemer med SFR skyldes SLI-understøttelse i spil, har AFR- og SLI-AA-tilstandene begge iboende ulemper. SLI-AA reducerer generelt ydeevnen, men det er designet til spil, der ikke er GPU-bundet, som i stedet ville drage fordel af højere grafikindstillinger frem for hurtigere framerates.
AFR har et iboende problem med mikrostamming, som kan få spillet til at virke mindre glat, end den øgede framerate ville antyde. Dette skyldes det faktum, at det ikke tager den samme tid at gengive hvert enkelt billede, hvilket betyder, at afspilningen af hver vekslende frame ikke nødvendigvis er jævn eller synkroniseret. Det øger også inputlag, da der er to rammer, der forberedes på samme tid, du ser ikke nødvendigvis den seneste frame på det tidligst mulige tidspunkt.