Hvordan et mobilspil efterlod mig en transcendent haptisk oplevelse

Nogle gange gør de små detaljer hele forskellen, og jeg vil aldrig se på haptik på samme måde igen.

Det er nemt at tage vores interaktion med smartphones for givet. Hver dag tager vi vores telefoner op for at trykke, stikke, swipe og måske endda af og til trykke på nogle fysiske knapper. Men jeg tror med tiden, at vi er nået til et punkt, hvor vi ikke længere tænker på disse interaktioner, og det meste af tiden er det blevet til muskelhukommelse. Selvom vi ikke tænker så meget over det, bliver vi, når vi trykker på en tænd/sluk- eller volumenknap, mødt med feedback, som kan føles tilfredsstillende på sin egen ubetydelige måde. Knappen bevæger sig et kort stykke, indtil den bunder, hvilket giver en tilfredsstillende taktil respons normalt ledsaget af et hørbart klik. Dette er ekstremt svært at efterligne, og vi ved, at nogle af de bedste virksomheder har prøvet. HTC gjorde et forsøg med U12 Plus, og Apple forsøgte også med sin iPhone 7, som indeholdt en faux hjem-knap.

Selvom de tidligere eksempler måske ikke har tilbudt de bedste oplevelser sammenlignet med rigtige knapper, kastede de lys over de unikke måder, haptik kunne implementeres på. For det meste har smarte producenter og softwareudviklere udnyttet disse haptics til at give feedback eller for at hjælpe med at fremhæve en brugers oplevelse. Android- og iOS-enheder er alle lidt forskellige, men de fleste smartphones tilbyder normalt nogle haptiske reaktioner på vores handlinger. Et godt eksempel er, når du begynder at skrive en besked ved hjælp af skærmtastaturet, da det normalt vil reagere med små vibrationer, der fortæller brugerne, at et bogstav er blevet trykket.

Selvom disse svar er fantastiske, og vi har følt dem i årevis, troede jeg aldrig rigtig, at de kunne tages længere. Men for nylig oplevede jeg et lille udsnit af potentialet, og det var på det sidste sted, jeg forventede.

Lad spillene begynde

Jeg er den type person, der bruger min smartphone mere som et værktøj i min hverdag. I modsætning til mine kollegaer laver jeg sjældent dybt dyk ned i alle funktionerne for at afsløre alle de små forviklinger. Når det er sagt, for omkring en måned siden besluttede jeg mig for at prøve Marvel Snap, da der var et overvældende antal mennesker, der fossede om det online. Jeg er ikke meget af en gamer, så jeg havde ingen forventninger, der hoppede ind. Men jeg blev overrasket, både over gameplayet og over hvordan det giver svar på det gameplay.

Mens Marvel Snap er udråbt som et samlekortspil, det er mere en kortkæmper, der opfordrer dig til at spille for at få flere kort. Det, der gør det så vanedannende, er, at kampene er relativt hurtige og tager højst tre minutter fra start til slut. Spillere kan tilpasse deres 12-korts kortspil, hvor de fleste har unikke evner. I begyndelsen har du kun adgang til få kort, men jo mere du spiller, jo mere tjener du. Det er der, noget af det sjove ligger, at prøve at tilføje til din samling med nogle af de Marvel-karakterer, du kender og elsker. Som du måske forventer, inkluderer spillet fanfavoritter som Iron Man, Spider-Man og Thor, mens det også inkluderer mere obskure karakterer som Infininaut, Swarm, Zabu og mange andre.

Det er nemt at smække en karakter på et kort og kalde det en dag, især med hensyn til Marvels popularitet, men når du er meget opmærksom på Marvel Snap, indser du, at selve kortene ikke har nogen karakter. Ja, der er en fysisk karakter på hvert kort, men de er for det meste statiske brikker. Så hvordan bringer du spænding og liv til disse kort?

Udførelsen her er ret smart. Developer Second Dinner byder på forskellige grafiske effekter, lyde og haptik, der interagerer med kortet og nogle gange spillefeltet, når det spilles. Fremragende udformede lyde er parret med hver effekt eller animation, hvilket styrker effekterne og skaber en spektakulær, dynamisk oplevelse. For eksempel, hvis du beslutter dig for at smide Hulk, får du et visceralt råb af "Hulk Smash" efterfulgt af kortet, der flyver i luften før det smadrer ned på banen, udsletter sektionen og forårsager revner og sprækker, der udsender en neongrøn glød. Det hele er lidt svært at forklare, men du kan få en fornemmelse af, hvad jeg beskriver, ved at tjekke den korte trailer nedenfor.

Imidlertid er haptik, hvad der virkelig adskiller sig fra mange andre mobile oplevelser. Det var nuanceret, men altid til stede, og jeg havde først lagt mærke til, hvor vigtigt det var, når jeg begyndte at være opmærksom. Jeg ville trykke på "Play"-knappen, og der ville være et skarpt, men blidt tryk skabt fra miniaturemotoren i min telefon. Så ville det buldre igen, når jeg startede et spil. Det ville bygge ind i en udtryksfuld og tydelig pop, eller der ville være et tordnende boom, når et kort smækkede ned på spillefeltet, eller du kunne mærke en klinge skære gennem et kort for at eliminere det. Hver gang der er feedback, kan du virkelig mærke vægten af ​​hvert træk, og hvordan der er formålet bag det. Disse vibrationer blev skabt for at indgyde distinkte og mindeværdige interaktioner i spillet.

Det bedste eksempel på denne slags øjeblikke kom, da Nakia smed sine ringblade for første gang. Mens de rejste, kunne jeg mærke, at våbnet virkelig bevægede sig, ringen sprængte af energi og pulserede, mens den passerede gennem hvert kort. Da kastet var færdigt, stoppede vibrationerne. En anden er med Killmonger, som udløser et gutturalt brøl, før spydspidserne flyver ud, og stikker berørte kort på spillebanen. Du kan mærke hver af disse spydspidser ramme dine kort, og før du ved af det, forsvinder dine kort og eksploderer i støv.

Haptikudførelsen i Marvel Snap er omhyggelig

Marvel Snap har taget haptics og skabt følelse bag handlinger, giver bevægelse på skærmen liv og fylder enhver interaktion med formål. Mens haptics i konsolspil er ret almindelige, er det ikke blevet oversat til spil på mobile enheder for meget, på trods af at mobilspil er umådeligt populære. Jeg var fascineret af hvad Marvel Snap tilbød og ledte efter andre spil, der kunne have dette niveau af feedback. Selvom jeg downloadede et dusin eller deromkring mest populære spil ude på mobilen, til min overraskelse, manglede haptikkerne eller for det meste ikke-eksisterende.

Når man spiller Clash Royale, at flytte karakterer til spillebanen føltes fladt og kedeligt, og jeg troede, at racerbiler og gearskifte CSR Racing 2 ville føles spændende, men det føltes ikke af meget af noget. Selv FPS sværvægter Call of Duty mobil, et spil, hvor jeg er sikker på, at jeg plejede at "føle" våbens rekyl, når jeg spillede, brugte ikke haptics. Jeg kiggede endda på indstillingerne i nogle af disse spil for at sikre, at haptics ikke var deaktiveret, og for de fleste spil, som jeg testede, var dette ikke engang en mulighed. Det viser, hvor vigtigt sådan noget kan være, når du først har oplevet det. Hvis du har forslag til spil, der har haptics, så lad os det vide i kommentarerne nedenfor. Jeg ville elske at mærke, hvordan udviklere inkorporerer dette i deres spil.

Jeg troede aldrig, jeg ville opleve noget så forfriskende på mobilen efter alle disse år, og overraskende nok kom det fra et spil af alle steder. Det giver mig lyst til at opdage mere af dette, uanset om det er fra andre mobilspil eller måske bare native dele af Android og iOS. Med mobilindustrien har plateauet i et stykke tid og rygter om, at nogle telefoner kunne være det bevæger sig væk fra fysiske knapper, kan det blive den perfekte storm for virksomheder at gense og fokusere på haptik i et forsøg på at forbedre og løfte oplevelsen.