Razer Phone XDA-skærmanalyse: En god start til 120hz-skærme

click fraud protection

Tjek vores ekstremt dybdegående skærmanalyse af Razer Phone. Med et 120hz LCD-panel, er dette en skærm, der er værdig til spillernes opmærksomhed?

Når man overvejer, hvem der ville være en stor spiller i Android-smartphone-branchen, ville gaming-hardware-giganten Razer sandsynligvis ikke komme til at tænke på. Selvom de endnu ikke har etableret sig som en pålidelig smartphone-udbyder, lykkedes det ikke i Razers første forsøg alle ser ud til, at det var deres første gang, de gik ind i Android, sandsynligvis fordi en stor del af deres ingeniørteam kom fra Nextbit. Razer udnyttede deres status inden for gaming-hardware til at appellere til dem, der spiller, og dem, der spiller, har høje opdateringshastighedsmonitorer i høj respekt. Så Razer satte en på en smartphone.


Teknologi

Razer Phone kan prale af en væske 5,7-tommer 120Hz IGZO-IPS-skærm med 2560×1440pixels i et 16:9 billedformat, hvor hver pixel er arrangeret i en typisk stribet RGB subpixelmønster, et koncept vi er sikre på, at Razer er meget Bekendt med.

Med sin opløsning og subpixelmønster ved sin skærmstørrelse fremstår displayet på Razer Phone blandt de skarpeste med uopløselige pixels, når de ses længere end 6,7 tommer, hvilket er meget tættere på end typiske smartphone-visningsafstande, for normal 20/20 vision. Skærmen er dog ikke ideel til brug af virtual reality (VR) (den er heller ikke Daydream-certificeret), da dens RGB-stribe subpixelmønster resulterer i et udtalt skærmdør-effekt; Diamond PenTile er det ønskværdige subpixelmønster til VR med samme opløsning på grund af dets udglatningskarakteristik.

Det Qualcomm Snapdragon 835 forbedrer skærmbehandlingsenheden sammenlignet med dens forgængere, som nu understøtter native 10-bit farvedybde og native bred farveskala. Razer implementerer disse tilføjelser med Netflix HDR-understøttelse og med automatisk farvestyring, som blev introduceret til Android i 8.0. 835 introducerer også Qualcomms egen dynamiske opdateringshastighedsløsning, navngivet Q-Sync, svarende til NVidias G-Sync og AMDs FreeSync, som er teknologier, der matcher skærmens opdateringshastighed med den aktive GPU-gengivelsesframerate.

120Hz-skærmen, som Razer brander som "UltraMotion", resulterer i en meget mere flydende brugeroplevelse i systemets brugergrænseflade og med understøttede spil og medier. Razer er ikke det første firma, der inkluderer en høj opdateringshastighed på en telefon: Sharp introducerede deres Sharp Aquos Crystal-smartphone i 2014, som ikke kun debuterede som den første produktionssmartphone med en høj opdateringshastighed på 120Hz skærm, men også som en af, hvis ikke, de første til at begynde den "bezel-løse" telefon tendens. Tilfældigt blev Razer Phone-skærmen også hentet fra Sharp. Razer Phone følger dog ikke den kantløse trend og underslæber stolt enheden med de muligvis bedste højttalere på en smartphone. Razer Phone understøtter også en dynamisk opdateringshastighed, implementeret gennem Qualcomms Q-Sync, som synkroniserer skærmens opdateringshastighed med billedhastigheden for indholdet på skærmen, ned til 30 fps. Den dynamiske opdateringshastighed gør det muligt for Razer Phone at gøre indhold glattere end andre konkurrenters skærme uden en dynamisk opdateringshastighed, selv ved den samme billedhastighed. Hvis en app f.eks. taber billeder under et svirp eller en animation, kan den dynamiske opdateringshastighed tilpasse sig den forsinkende billedhastighed til reducere forekomsten af ​​frame hakken, som opstår, når den aktive billedhastighed ikke opdeles helt i skærmens opdatering sats.

"UltraMotion"-skærmen er gjort praktisk med Razers brug af IGZO tyndfilmstransistorer, hvis betydning er deres bemærkelsesværdigt lave strømlækage. Den lave strømlækage gør det muligt for transistorerne at holde deres ladning længere, når de drives, end andre tyndfilmstransistorer, såsom den mere almindeligt anvendte LTPS tyndfilmstransistor, der findes i de fleste moderne high-end smartphone LCD'er. Da transistorerne kan opretholde deres ladning længere, har de råd til at "springe over" nogle af køreperioderne på statisk indhold uden at forårsage visuelle artefakter. Teoretisk sparer dette strøm ved ikke at skulle drive transistorerne 120 gange i sekundet, hvis indhold på skærmen kræver det ikke, og det giver mulighed for, at displayet eksplicit kan indstilles til en bestemt opdateringshastighed.

Razer bruger også deres egne indholdsadaptiv baggrundslyskontrol (CABC) løsning i deres kerne, som sparer batteri på enheder med LCD'er ved at gengive farvetoner på skærmen med en lysdæmper baggrundsbelysning, men med højere pixelfarveintensiteter, for at levere et perceptuelt identisk billede med lavere skærmstyrke forbrug.

I deres seneste Android 8.1-opdatering, Razer Phone er en ny spiller – og den eneste anden spiller i skrivende stund, som vi er opmærksomme på, udover Googles Pixel-telefoner - ved at understøtte automatisk farvestyring, som blev introduceret til AOSP i Android 8.0 Oreo. Automatisk farvestyring er helt grundlæggende til funktionel farvenøjagtighed, og uden den, farvenøjagtigheden af ​​de forskellige skærmprofiler på en enhed (f.eks. Samsungs AMOLED biograf, AMOLED billede Vis profiler) bliver for det meste ubetydelige og upraktiske bortset fra i nogle få nichescenarier. Automatisk farvestyring sætter disse sovende kalibreringer til korrekt brug ved at anvende dem, når du ser indhold, der kræver det passende farverum.


Præstationsoversigt

En af de almindelige mangler ved LCD-skærme demonstreres umiddelbart ved den indledende opstartssekvens, og det er dens generelt dårlige sortniveauer og kontrast. Bootanimationen er sammensat af en sort baggrund, der udviser meget synlig baggrundsbelysning. Kontrastforholdet på Razer Phone-skærmen ser ganske almindeligt ud - det vil sige ikke specielt imponerende, især hvis det kommer fra en OLED-skærm.

Mødt af enhedsopsætningsgrænsefladen er hvidpunktskalibreringen af ​​skærmen mærkbart kold. Koldere hvide punkter er et almindeligt æstetisk kalibreringsvalg for at få en skærm til at se mere frisk ud i modsætning til varmere hvide punkter der har en tendens til at blive sammenlignet med snavsede, ældede hvide overflader, såsom gulnende tænder, gulfarvning af maling, rustent metal, snavset porcelæn, etc. Personligt er jeg ikke fan af, hvor koldt det hvide punkt er kalibreret på Razer Phone; Jeg fortolker kold hvidpunktskalibreringer i denne grad som at se for "digitale" ud og minder om mange ældre, billigere skærme, der normalt er kalibreret meget kolde. Men det menneskelige visuelle system er fascinerende og kan faktisk tilpasse sig forskellige hvidbalancer, givet nok tid til, at vores kegler kan tilpasse sig. Efter et stykke tid er det hvide punkt acceptabelt, men den højere amplitude af blåt lys fra den koldere farvetemperatur kan stadig forårsage mere belastning for øjet.

Fra og med Razer Phones Android 8.1-opdatering er standardfarveprofilen indstillet til "Boost”, som retter sig mod sRGB-farverummet, med let øget mætning. Dette kommer dog med flere bekymringer (som vil blive dækket i detaljer senere), og jeg går ikke ind for dets brug. Kort sagt er farverne på "Boosted"-farveprofilen lidt overmættede med perceptuelle uoverensstemmelser og afskæring på blå farveblandinger. Razer bør revurdere sin implementering eller holde sig til sin "Naturlige" farveprofil som standardfarveprofil, som faktisk er kalibreret ganske godt. Det "Naturlig” farveprofilen antager stadig det koldere hvide punkt, men den gengiver stadig behageligt sRGB- og P3-indhold. Farverne mættes pænt med farvetoner, der er meget veloplyste til standard gamma på 2,2, og farvenuancer er tilstrækkelige efter kromatisk tilpasning af hvidpunktet. Farveprofilen er også farvestyret, hvilket betyder, at indhold af andre farverum (som P3) skal vises korrekt i denne profil, hvis appen understøtter det. Det "Levende” farveprofil kortlægger alle farver, uanset farverumsoplysninger, til P3-farverummet, som er en god mulighed for dem, der ikke har noget imod at ofre farvenøjagtighed for stærkere farver rundt omkring.

Den maksimale lysstyrke på Razer Phone-skærmen er en absolut skuffelse. Den er svagere end nogen moderne flagskibssmartphone, og endda svagere end de fleste moderne budgetsmartphones. Dette er forvirrende, da en af ​​nøgleegenskaberne ved IGZO tyndfilmstransistorer er deres gennemsigtighed, som tillader mere af baggrundsbelysningen at passere igennem. Elektronmobilitet, opdateringshastighed og lysstyrke burde alle være uafhængige faktorer i sig selv - faktisk højere opdateringshastighed skulle få skærmen til at virke lysere ved den samme drevspænding på grund af den hurtigere modulation. Lysstyrken, sammen med sorte niveauer, kommer i sidste ende ned til panelkvalitet, hvor Razer mest sandsynligvis skære (dyre) hjørner i baggrundsbelysningsteknologi for at introducere deres stadig fantastiske 120Hz QHD Skærm.

Displaystyrken er også lidt foruroligende. I betragtning af at Razer Phone-skærmen bruger et IGZO-bagplan, der består af transistorer mere Razer Phone, der er gennemskinnelig end dem, der findes i LTPS-skærme, har en dårligere skærmeffektivitet end iPhone 7 LTPS LCD. Den dynamiske opdateringshastighed sparer dog en marginal mængde skærmstrøm ud over strømbesparelserne fra de færre billeder, som CPU'en eller GPU'en skal gengive.


Metodik

For at opnå kvantitative farvedata fra skærmen iscenesætter vi enhedsspecifikke inputtestmønstre på skærmen og måler den resulterende emission fra skærmen ved hjælp af et i1Pro 2 spektrofotometer. De testmønstre og enhedsindstillinger, vi bruger, er korrigeret for forskellige displaykarakteristika og potentielle softwareimplementeringer, der kan ændre vores ønskede målinger. Mange andre websteders visningsanalyser tager ikke korrekt højde for dem, og deres data er derfor unøjagtige.

Vi måler gråtonerne i trin på 5 %, fra 0 % (sort) til 100 % (hvid). Vi rapporterer den perceptuelle farvefejl af hvid sammen med den gennemsnitlige korrelerede farvetemperatur på skærmen. Fra aflæsningerne udleder vi også den perceptuelle visningsgamma ved hjælp af en mindste kvadraters tilpasning på de eksperimentelle gammaværdier for hvert trin. Denne gammaværdi er mere meningsfuld og oplevelsesrig end dem, der rapporterer gammaaflæsningen fra displayet kalibreringssoftware som CalMan, der i stedet for kalibrering beregner gennemsnittet af det eksperimentelle gamma for hvert trin data.

De farver, som vi målretter mod til vores testmønstre, er afledt af DisplayMates absolutte farvenøjagtighedsplot, som er fordelt nogenlunde jævnt over hele CIE 1976-kromaticitetsskalaen, hvilket gør dem til gode mål til at vurdere en skærms komplette farvegengivelseskapacitet.

Vi vil primært bruge farveforskelsmålingen CIEDE2000 (forkortet til ΔE), kompenseret for luminansfejl, som en metrik for kromatisk nøjagtighed. CIEDE2000 er industristandarden farveforskel-metrik foreslået af International Commission on Illumination (CIE) der bedst beskriver perceptuelt ensartede forskelle mellem farver. Der findes også andre farveforskelle, såsom farveforskellen Δu′v′ på CIE 1976 kromaticitetsskalaen, men disse metrikker er ringere i perceptuel ensartethed, når de vurderes for visuel mærkbarhed, da tærsklen for visuel mærkbarhed mellem målte farver og målfarver kan variere vildt. For eksempel en farveforskel Δu′v′ på 0,010 er ikke visuelt mærkbar for blå, men den samme målte farveforskel for gul er mærkbar med et øjeblik.

CIEDE2000 betragter normalt luminansfejl i sin beregning, da luminans er en nødvendig komponent for fuldstændigt at beskrive farve. Inklusiv luminansfejl i ΔE er nyttig til at kalibrere en skærm til en specifik lysstyrke, men dens samlede værdi bør ikke bruges til at vurdere skærmens ydeevne; for det skal kromaticitet og luminans måles uafhængigt. Dette skyldes, at det menneskelige visuelle system fortolker kromaticitet og luminans separat.

Generelt, når den målte farveforskel ΔE er over 3,0, kan farveforskellen ses visuelt med et øjeblik. Når den målte farveforskel ΔE er mellem 1,0 og 2,3, kan forskellen i farve kun blive bemærket i diagnostiske tilstande (f.eks. når den målte farve og målfarve vises lige ved siden af ​​den anden på displayet, der måles), ellers er farveforskellen ikke visuelt mærkbar og virker nøjagtig. En målt farveforskel ΔE på 1,0 eller mindre siges at være umærkelig, og den målte farve ser ikke ud til at kunne skelnes fra målfarven, selv når den støder op til den.

Displayets strømforbrug måles ved hældningen af ​​den lineære regression mellem enhedens batteriforbrug og displayets lysstyrke. Batteridræning observeres og beregnes i gennemsnit over tre minutter ved 20 % lysstyrketrin og afprøves flere gange, samtidig med at eksterne kilder til batteridræning minimeres. For at måle forskellen på skærmens strømforbrug på grund af opdateringshastigheden måler vi i stedet enhedens strømforbrug ved de forskellige opdateringshastigheder.


Lysstyrke

Vores display lysstyrke sammenligning diagrammer sammenligner den maksimale skærmlysstyrke på Razer Phone i forhold til andre smartphone-skærme, som vi har målt. Etiketterne for den vandrette akse i bunden af ​​diagrammet repræsenterer multiplikatorerne for forskellen i opfattet lysstyrke i forhold til Razer Phone-skærmen, som vi fastsatte til "1×". Værdierne er logaritmisk skaleret iht Stevens magtlov ved at bruge eksponenten for den opfattede lysstyrke af en punktkilde, skaleret proportionalt med den maksimale lysstyrke på Razer Phone-skærmen. Dette gøres, fordi det menneskelige øje har en logaritmisk reaktion på opfattet lysstyrke. Andre diagrammer, der viser lysstyrkeværdier på en lineær skala, repræsenterer ikke korrekt forskellen i opfattet lysstyrke på skærmene.

Razer Phone display lysstyrke sammenligning diagram: 100% APL

Razer Phone display lysstyrke sammenligning diagram: 50% APL

Razer har højst sandsynligt været nødt til at skære ned på omkostningerne et eller andet sted for at kunne pakke en overkommelig QHD, bredspektret høj dynamisk opdateringshastighedsvisning i en smartphone, og desværre var det snit højst sandsynligt i baggrundsbelysning. Det er meget omkostningsineffektivt at øge lysstyrken på en skærm, da stigningen i opfattet lysstyrke løber ind i nogle alvorlige faldende afkast. Dette skyldes, at den opfattede lysstyrke af en skærm skaleres logaritmisk. En fordobling af baggrundsbelysningen fra 400 cd/m² til 800 cd/m² fordobler f.eks. ikke skærmens opfattede lysstyrke, men øger den kun med omkring 25 %. Producenten skal betale for dobbelt emission, mens den perceptuelt øger den kun med en fjerdedel, og desuden kræver den stadig dobbelt kraft. Hvis hjørner havde at blive klippet, ville baggrundsbelysningen være det rimelige sted at starte.

Målt med vores spektrofotometer når Razer Phone-skærmen en maksimal lysstyrke på 415 cd/m² viser et fuld-hvidt lærred. Dette er meget svagt for en smartphone LCD i denne generation. Flagskibs-LCD'er er normalt meget lysere end OLED-skærme ved 100 % APL, men i vores målinger Razer Phone-skærmen er endnu mere svag end alle vores OLED-skærme med 100 % APL, undtagen Google Pixel XL. Pixel XL trækker dog frem i lysstyrke ved 50 % APL, hvor Razer Phone er marginalt svagere end resten. På grund af sin svage maksimale lysstyrke er Razer Phone-skærmen ikke egnet til behagelig udendørs visning. Dette ser virkelig ud til at opfylde "gaming phone"-nichen, som ikke har nogen forretning ikke at være indendørs.


Gamma

Gamma af en skærm bestemmer den overordnede kontrast og lyshed af farverne på skærmen. Industristandardens gamma for de fleste skærme følger en effektfunktion på 2,20. Højere skærm-gamma-styrker vil resultere i højere billedkontrast og mørkere farveblandinger, hvilket filmindustrien er fremskridt hen imod, men smartphones ses i mange forskellige lysforhold, hvor højere gammastyrker ikke er det passende. Vores gamma plot nedenfor er en log-log-repræsentation af en farves lyshed som set på Razer Phone-skærmen vs. dens tilknyttede inputfarve: Højere end Standard 2.20-linjen betyder, at farvetonen ser lysere ud, og lavere end Standard 2.20-linjen betyder, at farvetonen virker mørkere. Akserne skaleres logaritmisk, da det menneskelige øje har en logaritmisk reaktion på opfattet lysstyrke.

Razer Phone gamma plot

Razer Phone-skærmens gamma skræver bare 2.20 Standard-linjen, hvilket afspejles af skærmens fremragende farvetonereproduktion. De fleste moderne IPS-skærme opnår lignende niveauer af tonal nøjagtighed, og selvom det ville være meget mere imponerende (og vanskeligt) for at se dette opnået på et OLED-panel, er det stadig prisværdigt at se Razer lande lige på 2.20 for den resulterende skærm gamma. Razer Phone-skærmen har også et fremragende statisk kontrastforhold på 2071:1, hvilket er i den højere ende for smartphone LCD'er.


Vis profiler

En enhed kan komme i en række forskellige skærmprofiler, der kan ændre karakteristika for farverne på skærmen.

Razer Phone kommer med tre farveprofiler: Naturlig, Boost, og Levende.

Razer Phone viser profiler

Det "Naturlig” farveprofilen er farvestyret og retter sig mod det gode gamle sRGB-farverum. Hvidpunktet er bevidst indstillet koldere end D65.

Det "boostet” farveprofil er indstillet som standard på Razer Phone. Det er også farvestyret, målretter mod sRGB-farverummet og har et koldere hvidt punkt, men det udvider dets farveområde med 10 % i forhold til CIE 1931-farverummet. Ligesom jeg nævnte i min Pixel 2 XL skærmanalyse, denne farveprofil kommer med nogle forbehold.

Det første problem, jeg gerne vil påpege, er, at farverummets udvidelse af "Boosted" farveprofilen er i forhold til CIE 1931 farverum i stedet for det senere CIE 1976 farverum, som "repræsenterer det mest ensartede farverum for lyskilder anbefalet af CIE." Selvom det ikke er perfekt, ville brug af CIE 1976-kromaticitetsskalaen som reference for udvidelsen give en mere perceptuelt ensartet stigning i mætning.

Et andet problem med "Boosted" farveprofilen er, at de røde og grønne primære kromatiteter på Razer Phone er faktisk udvidet, men den blå primære kromaticitet er identisk med den i "Natural" (og "Vivid") farve profil. Dette kan være en kalibreringsforglemmelse fra Razer eller en hardwarebegrænsning af skærmen, afhængigt af panelets sande native gamut. Selvom den blå primære forbliver intakt, øger den "Boostede" farveprofil stadig mætningen af ​​alle andre blå farveblandinger. Dette forårsager klipning for blå farveblandinger med højere mætning, hvilket får dem til at se ud til at kunne skelnes.

Nærbillede af blå farveplot: "Boostede" farver (højre) viser en lille farveudvidelse, bortset fra blå primær (spids), som ikke ændres.

Det "Levende” Farveprofilen knytter alle farveværdier til P3-farverummet, og er ikke farvestyret. Ligesom de to andre farveprofiler har den også en kold hvid spids.


Farvetemperatur

Den gennemsnitlige farvetemperatur på en skærm bestemmer, hvor varme eller kolde farverne ser ud på skærmen, mest mærkbart på lysere farver. Et hvidt punkt med en korreleret farvetemperatur på 6504K betragtes som standardlyskilden for farven hvid, og det er nødvendigt at målrette for nøjagtige farver. Uanset målfarvetemperaturen for en skærm, skal hvidfarven ideelt set forblive ensartet ved forskellige toner, hvilket vil fremstå som en lige linje i vores diagram nedenfor.

Razer Phone farvetemperaturdiagram

Alle Razer Phone-farveprofiler er meget koldere end standard 6504K, hver i gennemsnit til omkring 7500k. Der er marginal variation i farvetemperatur gennem de forskellige intensiteter af hvid, der spænder fra omkring 7300k op til hvidpunktet ved 7700K. Begge disse faktorer kan i høj grad påvirke farvenøjagtigheden, selvom kromatisk tilpasning kan hjælpe det kolde hvide punkt til at fremstå nøjagtigt. Selvom vi endnu ikke har målt så mange smartphones, er Razer Phone-skærmen den koldeste, vi har målt blandt skærme i, hvad der skulle være deres "farvepræcise" visningstilstand. Vi vil uddybe dette mere i næste afsnit.

Vis hvidpunkts farvetemperaturreferencediagram

Vis referencediagram for gennemsnitlig farvetemperatur


Farvenøjagtighed

Vores farvenøjagtighedsplot give læserne en grov vurdering af farveydeevnen og kalibreringstrends for en skærm. Nedenfor vises basis for farvenøjagtighedsmålene, plottet på CIE 1976 kromaticitetsskalaen, hvor cirklerne repræsenterer målfarverne.

Reference sRGB farvenøjagtighed plots

Målfarvecirklerne har en radius på 0,004, som er afstanden til en lige mærkbar farveforskel mellem to farver på kortet. Enheder med lige mærkbare farveforskelle er repræsenteret som hvide prikker mellem målfarven og den målte farve, og en prik eller flere angiver generelt en mærkbar farveforskel. Hvis der ikke er nogen prikker mellem en målt farve og dens målfarve, kan den målte farve med sikkerhed antages at virke nøjagtig. Hvis der er en eller flere hvide prikker mellem den målte farve og dens målfarve, kan den målte farve stadig fremstå nøjagtig afhængigt af dens farveforskel ΔE, hvilket er en bedre indikator for visuel mærkbarhed end de euklidiske afstande på kortet.

Razer Phone Natural Profile farvenøjagtighed plots: sRGB

Razer Phone Natural Profile farvenøjagtighedsdiagram: sRGB

Razer Phone Natural Profile farvenøjagtighed plots: P3

Razer Phone Natural Profile farvenøjagtighedsdiagram: P3

Razer Phone-skærmen i sin "naturlige" farveprofil måler for det meste at være unøjagtig ved et blik, med en gennemsnitlig farveforskel ΔE = 2,8 for sRGB og en gennemsnitlig farveforskel ΔE = 2,7 for P3, som begge er over tærsklen på 2,3 for nøjagtige farver. Farvefejlen kan helt sikkert tilskrives den tilsigtede koldere hvidpunktskalibrering. Dette er en skuffelse for en farveprofil, der formodes at være nøjagtig.

Der er dog flere eksterne faktorer, der kan påvirke den opfattede farvenøjagtighed af en skærm. En faktor er farven på omgivende belysning, som kan påvirke det opfattede hvide punkt på en skærm. For eksempel kan det at være i et rum med varmt wolframlys få et "nøjagtigt" 6504K hvidt punkt til at virke koldere end i typisk indirekte sollys. Men selv med disse sammenstødende farvetemperaturer er det menneskelige visuelle system utroligt til at korrigere for forskelle i hvidt punkt, og efter at have brugt noget tid på at kigge på skærmen, vil den blive opfattet som "perfekt hvid" igen (det vil sige indtil en mere "passende" hvid kommer til syne). Dette koncept er kendt som kromatisk tilpasning, og kan hjælpe det kolde hvide punkt på Razer Phone-displayet til at fremstå nøjagtigt under upassende lysforhold.

Razer Phone Natural Profile farvenøjagtighed plots: sRGB, korrigeret for hvidt punkt

Efter at have påført en hvidpunkts farvetransformation, Razer Phone kan fremstår helt nøjagtige med en teoretisk farveforskel ΔE = 0,5 efter hvidpunktskorrektion. Dette afslører også det underliggende potentiale for Razer Phone til at kalibrere deres skærm korrekt, selvom kalibrering ikke er så simpel som en farvetransformation.

At have fin farvenøjagtighed efter kromatisk tilpasning fortjener selvfølgelig ikke megen ære. Kromatisk tilpasning er en ubehagelig overgang for øjet, og kalibreringen afviger i sidste ende stadig lidt for langt fra standarden. Selvom det koldere hvide punkt kan have været en designhensigt, er det et mærkeligt valg at levere en ellers nøjagtig farveprofil uden giver en måde at justere farvetemperaturen på, hvilket bør være den mindst acceptable mulighed, når man afviger fra standarden langt. Den bedste mulighed er stadig unik for Apple-enhederne, og det er deres strålende TrueTone dynamiske farve temperaturløsning, som justerer farvetemperaturen på skærmen i henhold til den omgivende farve lys.

Et finurligt fund er, at ved at søge efter "temperatur" i indstillingerne på Razer-telefonen, ser vi en inaktiv "Kølig farvetemperatur"-indstilling, der er rester af Android N på Nexus-enhederne. Razer ville have gavn af at have det modsatte af dette.

Farveydeevnen af ​​"Boosted" og "Vivid" farveprofilerne er ikke vigtige at analysere, da det ikke er målet med deres brug. Designfejlen ved "Boosted"-profilen er dækket i Display Profiles, som jeg anbefaler ikke bruger det. Nedenfor findes yderligere plots for tilstandene "Boostet" og "Vivid" sammen med enhedsreferencediagrammerne for skærmfarvenøjagtighed.

Vis referencediagram for hvidpunktsnøjagtighed

Vis referencediagram for farvenøjagtighed


Strømforbrug

Da Razer Phone-skærmen bruger en IGZO-bagplade, forventer vi marginale forbedringer af strømeffektiviteten i forhold til skærme, der bruger en LTPS-bagplade. Da dette er vores første analyse, der inkluderer målinger for displayeffekt, vil vi bruge DisplayMates iPhone 7 skærmanalyse som reference for strømforbruget for en LTPS LCD.

Ved at måle de to enheder på deres højeste lysstyrke fandt vi ud af, at Razer Phone-skærmen bruger 1,18 watt, mens DisplayMate rapporterer, at iPhone 7-skærmen bruger 1,08 watt. Razer Phone-skærmen bruger omkring 8,5 % mere strøm samlet set ved deres maksimale lysstyrke, men disse værdier indikerer ikke skærmens effektivitet, hvilket er det, vi er interesserede i. Razer Phone har et større skærmområde, der kræver højere baggrundsbelysning end iPhone 7 for at nå den samme ensartede lysstyrke. På den anden side har iPhone 7 en betydeligt højere lysstyrke. Normalisering af disse faktorer bruger Razer Phone 0,32 watt pr. candela, mens iPhone 7 kun bruger 0,29 watt pr. candela, gør iPhone 7 til det mere effektive panel med 9,4 %. Med iPhone 7-skærmens effektivitet ville det kun tage 1,06 watt at forsyne en skærm med samme skærmareal og maksimale lysstyrke som Razer Phone. Bemærk, at opdateringshastigheden ikke medregnes i watt. Dette er en modstridende dom, da vi forventede, at IGZO-skærmen var mere effektiv end LTPS-skærmen. Apple er dog en veteran i smartphone-branchen og er usædvanligt erfaren med skærme, så disse resultater er ikke helt overraskende.

Når vi går videre til opdateringshastighederne, beregnede vi, at skærmen bruger 0,003 watt pr. Hz, hvilket resulterer i at bruge 0,09 watt for 30Hz op til 0,36 watt for 120Hz. Husk på, at Razer Phone-skærmen har en dynamisk opdateringshastighed, så for statisk billeder det er muligt at spare op til 0,27 watt, hvilket er et respektabelt beløb. Bemærk, at en anden hovedpart af strømforbruget/besparelserne kommer fra de ekstra tunge løft udført af CPU'en og GPU'en for at gengive de ekstra/færre rammer, som ikke vil blive testet her.


Specifikation

Razer telefon

Noter

Display Type

IGZO IPS LCD

Akronymer

Vis opdateringshastighed

30Hz-120Hz

Razer Phone har en dynamisk høj opdateringshastighed

Skærmstørrelse

5,0 tommer gange 2,8 tommer5,7 tommer diagonalt

Skærmopløsning

2560×1440 pixels

RGB stribe subpixel mønster

Vis billedformat

16:9

Pixeltæthed

515 pixels pr. tomme

Subpixeltætheden er identisk

Afstand for Pixel Acuity

<6,7 tommer

Afstande for netop opløselige pixels med 20/20 syn. Typisk smartphone-visningsafstand er omkring 12 tommer

Maksimal skærmlysstyrke

415 cd/m²

Målt til 100% APL

Statisk kontrastforhold

2071:1

Forholdet mellem toplysstyrke og sortniveau

Maksimal skærmeffekt

1,18 watt

Displayeffekt til emission ved maksimal lysstyrke

Opdateringshastighed Power

0,09 watt for 30Hz/statisk billede0,18 watt til 60Hz0,27 watt til 90Hz0,32 watt til 120Hz

Strømforbrug til dynamisk opdateringshastighed

Display Power Efficiency

0,32 watt pr. candela

Normaliserer lysstyrke og skærmområde

Specifikation

Naturlig

Boost

Levende

Noter

Gamma

2.20

2.19

2.21

Ideelt mellem 2.20-2.40

Hvid temperatur

7670KKoldere af design

7684KKoldere af design

7702KKoldere af design

Standard er 6504K

Farveforskel af hvid

ΔE = 7.3

ΔE = 7.4

ΔE = 7.5

Ideelt set under 2,3

Gennemsnitlig korreleret farvetemperatur

7470KKoldere af design

7498KKoldere af design

7471KKoldere af design

Standard er 6504K

Gennemsnitlig farveforskel

ΔE = 2.8for sRGBΔE = 2.7til P3 farverum

ΔE = 3.4for sRGBΔE = 2.9til P3 farverum

ΔE = 3.2for sRGBIkke farvestyret; overmættet af design

Ideelt set under 2,3

Maksimal farveforskel

ΔE = 5.4ved 25% cyanfor sRGBΔE = 5.8ved 25% gultil P3

ΔE = 5.8ved 100% cyan-blåfor sRGBΔE = 5.2ved 25% cyantil P3

ΔE = 5.4ved 25% cyanTil sRGB

Ideelt set under 5,0


For Razers første smartphone viser de en storslået indsats og virker ekstraordinært involveret, idet de implementerer nogle grundlæggende muligheder og særlige bedrifter, som de fleste OEM'er endnu ikke har rørt ved. Det dynamiske panel med høj opdateringshastighed er en absolut fornøjelse at bruge, og parret med dets glatte OS, serverer Razer Phone den mest flydende interaktive Android-grænsefladeoplevelse på en telefon. De fleste mennesker, der har sat deres fod udendørs, vil dog finde den maksimale skærmlysstyrke fuldstændig uacceptabel. Ud over dens dårlige lysstyrke ydeevne yder dens skærmstyrke relativt ineffektivt for at have gennemsigtighed IGZO tyndfilm transistorer, selvom det sparer en anstændig mængde strøm på statisk indhold fra dens dynamiske opdatering sats. Farveydelsen er heller ikke fantastisk, men den er ikke helt forfærdelig. Endelig er det kolde hvide punkt på skærmen sikker på at afbryde brugernes døgnrytme - det er faktisk sandsynligvis derfor, Razer Phone-skærmen er kalibreret på den måde: for at holde dem frataget søvn, holde spillere fokuseret på hver enkelt af disse rammer.


Besøg Razer Phone Forums på XDA