Vulkan API betyder mere kontrol og alternativ til OpenGL [OPDATERET]

click fraud protection

Udgivelsen af ​​Vulkan API giver udviklere flere muligheder for at skabe fantastisk software ved at komme tættere på metallet. Hvordan hænger det sammen? Lær her!

Efter mangler deres mål om at frigive de oprindelige Vulkan API-specifikationer inden udgangen af ​​2015, det Khronos gruppe har nu afsluttet 1.0-udgivelsen af ​​API'en. Det er de fleste af vores læsere efterhånden også klar over Android er en af ​​de understøttede platforme. Men hvad betyder det for udviklere og brugere?

Heldigvis giver pressemeddelelsen og materialerne på Vulkan-webstedet os et væld af informationer, så vi kan begynde at besvare nogle af de grundlæggende spørgsmål, der kan være derude.

Først og fremmest er Vulkan ikke en erstatning for OpenGL eller OpenGL ES. Det er en alternativ tilgang til grafikudvikling, hvor meget mere af kontrollen er i hænderne på udvikleren. Den anden ting ved Vulkan, der er bemærkelsesværdig i introduktionen, er, at den er designet til at forblive en samlet specifikation gennem hele sin livscyklus - noget der ikke blev opnået i OpenGL. Implementeringer vil bestemt have forskelle på hardware- og driverniveau, men målet med API'en er at holde så meget af det universelt på tværs af alle platforme, hvor det er muligt.

Høflighed Khronos Group

Ovenstående grafik hjælper med at vise en vigtig afvejning mellem de to - kontrol for overhead. I OpenGL afgiver en udvikler mere kontrol over grafikbehandlingen til OpenGL-drivere og API'er. Vulkan tilbyder en alternativ ved at give dig mere kontrol over hardwaren på lavere niveauer, hvilket også betyder at eliminere overhead, der måtte være fundet. Hvis det lyder bekendt, er det fordi du har hørt lignende forsøg med AMD's Mantle API og nu i Microsoft DirectX 12, også kendt som at få "tættere på metallet." Vulkan tilbyder den mulighed for mere kontrol i den mobile scene. Og når vi taler overhead i den mobile scene, taler vi også om ting, der kan køre og tage batteri eller ydeevne væk i et meget mere begrænset sæt end en desktop eller større skala brug.

Naturligvis med SDK'et, der kommer ud lige nu, er der ikke nogen eksempler fra den virkelige verden til at vise en sammenligning; men det betyder ikke, at vi ikke kan se spændingen i mobilscenen. Bare en gennemgang af pressemeddelelsen i dag viser flere citater, der er værd at fremhæve. Jeg har fremhævet med fed ting, som vores læsere kan have særlig interesse i.

Billede udlånt af Khronos Group

Qualcomms direktør for Product Management Micah Knapp:

Vi er glade for at have bidraget til definitionen af ​​Khronos’ nye Vulkan API. Qualcomm Technologies, Inc. vil være blandt de første til at sende Vulkan-chauffører, startende med vores Qualcomm Snapdragon 820's indlejrede Qualcomm Adreno 530 GPU og efterfølgende med vores Adreno 4xx-serie GPU'er. Vulkan muliggør den næste generation af grafisk ydeevne ved at tilføje multi-threaded kommandobuffergenerering og eksplicit kontrol af avancerede grafikfunktioner i Adreno GPU'er. Vi forventer at understøtte Vulkan i Snapdragon-udviklerværktøjerne, herunder Snapdragon Profiler og Adreno SDK, for at hjælpe applikationsudviklere med at drage fordel af dette enestående ny API, når du laver grafik og computerapplikationer til smartphones, tablets, VR HMD'er og en række andre typer enheder, der bruger Snapdragon processorer.

Opdatering 17/2 09:45 CT: 4xx-serien inkluderer Snapdragon 805/808/810-serien - en stor mængde enheder på markedet i dag.

NVIDIAs Senior VP for indhold og teknologi Tony Tamasi:

Vulkan API gør det muligt for udviklere at få det bedste ud af NVIDIA GPU'er, og vi er stolte af vores rolle i udviklingen. Vi gør Vulkan-drivere tilgængelige til Windows, Linux, og Android-platforme, samme dag som specifikationens lancering, og vi vil fortsætte vores arbejde i Khronos for at sikre, at Vulkan udvikler sig for at imødekomme industriens behov.

Opdatering 17/2 09:45 CT: Tro mod deres ord, kan udvikler OS-billeder, der understøtter Vulkan, fås her. Siden oplyser, at offentlige OTA'er med Vulkan-support "...gennemgår endelig verifikation, men bør snart være tilgængelige."

Samsung Electronics' VP for Mobile Communication Business Tae-Yong Kim:

Samsung er begejstret for Vulkans lancering i dag, som vil hjælpe med at udvide spiløkosystemet på tværs af platforme. Vi har arbejdet i Khronos for at understøtte en åben standard, der vil muliggøre høj ydeevne og banebrydende teknologier. Vulkan vil give en mere spændende, fordybende brugeroplevelse til mobilspil.

Naturligvis har mange af medlemmerne af Khronos-gruppen lavet en erklæring om denne nye udgivelse, så gå over til tjek pressemeddelelsen for alt det gode. Og selvom det kan tage lidt at komme til din valgte enhed, så virker udbuddet af andre grafikmuligheder til udviklere som et klogt valg. Det er også vigtigt at bemærke, at selv Khronos-gruppen mener, at mange udviklere stadig er bedre stillet med OpenGL ES. Dette giver mening, da det fra et begyndersynspunkt er en meget mere stabil standard og lettere at implementere. Men jeg ved, at jeg vil glæde mig til at se, hvilken forskel det gør for forbrugeren. Hvem ved? Vi kan i sidste ende se brugergrænseflader baseret på Vulkan, hvis de giver en lavere overhead til den grundlæggende brug af en mobilenhed.

Vulkan Github Repos:

  • Dokumentation
  • Prøver
  • Loader og valideringsniveauer
  • Overensstemmelsestest

Så med dette nye værktøj ude for udviklere, tror du, at dette kunne være en game-changer? Eller er det mere et gabe? Fortæl os det i kommentarerne nedenfor!