Digitalt ejerskab er ikke reelt ejerskab, og der er ikke meget, vi kan gøre ved det

Hvis du køber et medie digitalt, har du egentlig bare købt en licens til at forbruge det, og det er et problem.

Den digitale verden er en af ​​bekvemmeligheder, hvilket er dens største appel. Vi har mulighed for at have ethvert medie, vi ønsker, lige ved hånden på få sekunder - musik, film, spil, tv-shows - alt sammen digitaliseret og kun få sekunder væk, hvis du har en hurtig nok internetforbindelse. Der er dog et stort problem med digitalt ejerskab: det er det ikke rigtigt ejendomsret. Endnu værre, der er ikke meget du kan gøre ved det.

Når du køber en film eller et tv-program online, får du typisk ikke adgang til en fil, som du kan gemme og beholde for evigt. Du får adgang til en tjeneste, der gatebeholder din adgang til det pågældende produkt for at sikre, at du har betalt for det. Nogle gange vil tjenester lade dig cache disse filer til en enhed, men det kan komme med begrænsninger, og det kræver stadig, at du bruger et proprietært program for at få adgang til dem.

Alt dette er for nylig blevet fremhævet af den nylige lukning af Nintendo 3DS og Wii U eShop digitale butiksfacader. Potentielt vil op til 1.000 spil, der kun er digitalt, snart gå helt tabt, hvilket fremhæver den største fejl ved digitalt ejerskab: Det er dit, men kun indtil firmaet, der er vært for det, beslutter, at det ikke vil længere.

Digitalt ejerskab er en salgsmodel, der bruges overalt

Når du køber et spil, hvor køber du det så? Hvis du er en pc-gamer, køber du det næsten helt sikkert på Steam. Hvis du spiller på en af ​​de mest populære konsoller, så har du mulighed for at få en fysisk kopi, men mange mennesker vil hellere købe deres spil digitalt. Hvad med musik? Lytter du til musik på en streamingtjeneste som Spotify eller YouTube Music? For tv-serier og film er det sandsynligvis Netflix eller Disney+.

Lige meget hvad, er det ret sandsynligt, at du digitalt "ejer" nogle medier. Når disse tjenester ikke længere findes, mister du adgangen til det medie, og det er et problem for mange mennesker. Det er et problem for naturbeskyttelsesfolk, det er et problem for forbrugere, der en dag kan miste adgangen til deres indhold, og det er et problem for skabere, der ikke længere ville være i stand til at distribuere deres arbejde i fremtid. Du betaler ikke for at eje indholdet, du betaler for en licens til lovligt at forbruge det.

Efterhånden som flere digitale ejerskabsmedier lanceres, vil vi uden tvivl læse flere historier om folk, der er blevet låst ude af deres konti, hvor de har brugt hundredvis eller endda tusindvis på digitale produkter.

Som et argument for digitalt ejerskab har den totale fjernelse af indhold og forebyggelse af gendownload det ikke virkelig sket endnu. Du kan endda stadig downloade dine ældre købte titler fra Wii Shop Channel i dag (selvom der var et par måneders nedetid), og du kan downloade spil på 3DS og Wii U eShop. Selv når Alan Wake blev fjernet fra Steam på grund af problemer med musiklicens, kunne du stadig downloade spillet, hvis du havde det i dit bibliotek.

Ingen af ​​ovenstående er dog garantier, og især i tilfælde af spilkonsoller koster digital infrastruktur tid og penge at vedligeholde. Det bliver et hårdt salg at overbevise konsolproducenter om at vedligeholde den ældre infrastruktur, og hvis en få brugere er tilbage, så er det sandsynligvis ikke længere kommercielt levedygtigt for virksomheden at fortsætte med at betale for at vedligeholde det.

Digitalt ejerskab er et naturligt fænomen, men fremtiden ser sort ud

Når man tager i betragtning, at digitalt ejerskab primært er opstået som en form for bekvemmelighed, er det ikke overraskende, hvor populært det er. Køber medier online og får adgang til det med det samme er utrolig nemt. For en ældre generation er det ikke noget, der er genert for magi. Problemet er, fordi det er sådan ny, vi har endnu ikke set effekten af, hvordan det samlede digitale ejerskab virkelig ser ud.

Tjenester, der tilbyder denne form for ejerskab, er alle relativt nye, og der kan gå årtier, før vi ser noget virkelig katastrofalt. Google Stadia gav os et kort indblik i, hvordan den fremtid kan se ud, og i det mindste, Google gjorde refundere hvert køb lavet, da den lukkede ned tidligere i år. Det er et noget dunkelt spørgsmål, om virksomheden ville have været forpligtet til at udbetale tilbagebetalinger, men det er klart, at virksomheden absolut kunne have valgt at lade være og derefter forsøge at bekæmpe det.

Forestil dig for eksempel, hvis Valve gik konkurs, og både Steam og den Steam dæk ikke længere var funktionelle. Forestil dig, at du ikke kan spille hvad som helst i dit spilbibliotek. Det er et ekstremt usandsynligt scenarie, men hvis tanken om, at det sker, bekymrer dig, bør du vide, at angst er forårsaget af digitalt ejerskab som et koncept. Og det er stadig muligt; overtrædelse af Valves ToS betyder, at virksomheden kan tilbagekalde adgang til ikke kun din Steam-konto, men hvert spil du ejer.

Og tænk på ideen om videostreamingtjenester som HBO Max (nu Max) fjerner hele shows. Nogle af dem er landet på konkurrerende platforme, men uden det kunne mange forsvinde overalt uden for piratkopiering.

Men hvad kan vi gøre?

Hvad vi egentlig kan gøre ved det, er det svært at sige. Det er klart, at digitalt ejerskab i mange situationer simpelthen er overlegent. Men at eje en licens at spille nogen af ​​dine fantastiske Steam Deck-spil eller se de film, du har købt (og ikke det faktiske ejerskab af selve produktet) er skræmmende, især da denne adgang til enhver tid kan tilbagekaldes.

Dette problem vil kun vokse som årene går, og efterhånden som flere digitale ejerskabsmedier lanceres, vil vi uden tvivl læse flere historier om folk, der er blevet låst ude af deres konti, hvor de har brugt hundredvis eller endda tusindvis på digitalt Produkter. Endnu værre er det ikke rigtig klart, hvad løsningen overhovedet ville være - hvis der overhovedet er en.