Vi vidste alle, at det ville komme til dette. Robotter holder foredrag i en monotone, mens de svæver foran tavlen. Implanterede chips i vores hjerner downloader problemfrit Shakespeares komplette værker. Vi husker alle Jetson's, ikke?
Nå, vi er ikke helt ind i fremtiden endnu, men der er helt sikkert antydninger af alternative reality (AR) undervisningsmaskiner i den nærmeste fremtid. De børn, der nu går i skole, er på forskellige måder blevet kaldt Gamer Generation, Digital Natives og 'net Generation'. Intet pres, vel?
En gruppe spanske forskere undrede sig over, hvor forbundet med teknologier, unge er, og hvordan læring adskiller sig mellem traditionel undervisning og undervisningsspil med elektronisk udstyr. I deres undersøgelse, "Evaluering af læringsresultater ved hjælp af et pædagogisk iPhone-spil vs. traditionelt spil” i maj 2013-udgaven af Computere og uddannelse,forskere udviklede et nyt iPhone-spil. Spillet skulle lære børn rigtige læseplaner, og undersøgelsen testede det i forhold til et traditionelt spilformat, der underviste i den samme information.
Spanien er et særligt frugtbart grundlag for at studere mobilbaseret (M-baseret) læring. Under spansk uddannelseslov anses leg for at være et grundlæggende menneskeligt behov. Leg kan bruges til at undervise i begreber og information når som helst og hvor som helst og har det sjovt som motivator. Hvis det nye paradigme klarer sig lige så godt som en lærer i undervisningen, så kan fremtiden for uddannelsesplanlægning vise sig at være meget anderledes, end vi engang havde forestillet os.
Kan M-baseret læring betragtes som en værdifuld pædagogisk ressource? Forskerne arbejdede sammen med 150 pædagogiske fagfolk på alle niveauer for at opfinde et traditionelt spil og et iPhone-spil. Spillene blev brugt til at lære børn multikulturalisme, tolerance og solidaritet - reel information, som eleverne skal lære. iPhone blev valgt på grund af dens alternative virkelighedsfunktioner, dens brugervenlighed og fortrolighed.
Eleverne lærte om verdens tre fattigste kontinenter, Afrika, Asien og Central- og Sydamerika. Eleverne blev bedt om at indsamle mad fra disse kontinenter for at distribuere til fattige mennesker. De lærte aspekter af kultur, oprindelige dyr, monumenter og meteorologiske fænomener, der er typiske for kontinenterne. Deltagerne blev undervist i respekt for andre mennesker ved at hjælpe dem med forskellige opgaver.
Undersøgelsen involverede 84 børn fra otte til 10 år, som deltog i sommerskolen på Valencias Tekniske Universitet (Spanien). To børn spillede det udviklede minispil samtidigt på to separate enheder og konkurrerede om at finde et element. Ved at bruge deres iPhones kameras muligheder udforsker spillerne aktivitetsrummet for at finde de objekter, som en guidefigur har bedt om.
Når et barn fandt elementet, måtte han eller hun fortælle det til deres partner. Ti forskellige tuscher blev fordelt i lokalet. iPhone-spillet var unikt ved, at børnene, der legede hinanden, konkurrerede og derefter samarbejdede i det samme spil. Børnene legede derefter et traditionelt specialstyret spil og lærte de samme begreber.
Der var ingen statistisk signifikans mellem de to læringsmetoder, ligesom undersøgelsens forfattere forudsagde. Eleverne havde omkring 70 procent rigtige svar i begge spilformater. Point for motivation går til iPhone, hvor 96 procent siger, at de gerne vil spille iPhone-spillet igen, og 90 procent kan lide iPhone-versionen bedre:
[citat] ….(T)børnene har opnået lignende vidensforbedringer ved at bruge et autonomt spil (iPhone-spil) som ved at bruge et brugerdefineret og guidet spil (traditionelt spil). Dette er et opmuntrende resultat, fordi børn ikke kun kan lære i klasseværelset, men også hvor som helst og når som helst uden at kræve fuld kontrol over deres læreproces.[/quote]
Som undersøgelsen indikerer, kan M-learning have en robust fremtid, der giver en supplerende pædagogisk rolle. Der vil altid være plads til læreren i klasseværelset. Men ved at bruge nye teknologier til det sædvanlige slid med øvelser og gennemgang, mens eleven har det sjovt på samme tid, kan læreren blive sat fri til at undervise.
Relaterede:
- Bedste strategier til at engagere elever med iPads
- Bedste strategier til at bruge iPads som et engagerende undervisningsværktøj
Sudz (SK) er besat af teknologi siden den tidlige ankomst af A/UX til Apple, og er ansvarlig for den redaktionelle ledelse af AppleToolBox. Han er baseret i Los Angeles, CA.
Sudz har specialiseret sig i at dække alt hvad angår macOS, efter at have gennemgået snesevis af OS X- og macOS-udviklinger gennem årene.
I et tidligere liv arbejdede Sudz med at hjælpe Fortune 100-virksomheder med deres ønsker om teknologi og forretningstransformation.