6 Wissenswertes über die Verwendung von iPhone VR-Headsets (AKTUALISIERT FÜR 2018)

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6 Dinge, die Sie über Virtual Reality auf dem iPhone wissen müssen

Wenn Sie schon immer in Ihrem Wohnzimmer Dinosaurier jagen oder in Ihrer Badewanne durch den Ozean schwimmen wollten, dann könnten Sie daran interessiert sein, mehr über Virtual Reality zu erfahren. Während Apple die letzten paar Updates damit verbracht hat, Augmented Reality statt Virtual Reality auf dem iPhone voranzutreiben, bedeutet dies nicht, dass wir unsere iPhone-VR-Träume aufgeben sollten. Bisher waren die besten VR-Headsets für Android-Telefone und -PCs wie Googles DaydreamView VR Viewer, und die Erfahrung einer Apple Virtual Reality ist nicht nur für iPhone- oder Mac-Benutzer verfügbar noch. Keiner der großen Player, wie HTC Vive oder Oculus Rift, hat den Mac als Plattform seiner Wahl gewählt (oft unter Berufung auf langsame Grafiken und nicht konfigurierbare Designs). Und während Samsung VR mit seiner Gear VR für seine Telefone angenommen hat, mussten sich Apple-Benutzer mit Google Cardboard und seinen Nachahmungen begnügen, wenn sie ein iPhone VR-Headset verwenden wollten. Wenn Sie sich für iPhone VR-Headsets interessieren, gibt es sechs wichtige Dinge, die Sie wissen müssen.

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1. VR auf dem iPhone ist nicht wirklich VR

Virtual Reality ist eine vollständig immersive Erfahrung, in der Menschen herumlaufen oder zumindest entlang navigieren können alle Flugzeuge, die in der Lage sind, Objekte von allen Seiten zu betrachten, sogar von oben, wenn sie fliegen möchten, während sie eine VR tragen Headset. Virtual Reality auf dem iPhone ist wirklich ein halbimmersives 360-Grad-Erlebnis, das relativ passiv ist. Während es einige Spiele gibt, die eine begrenzte Interaktivität bieten, ist iPhone VR im Wesentlichen flach. Ein Betrachter kann sich umschauen, aber nicht interagieren, außer von Ort zu Ort zu navigieren, indem er lange genug auf einen Punkt starrt. Einige iPhone VR-Spiele-Apps erscheinen interaktiver, bleiben jedoch im Wesentlichen geführt und nicht immersiv, da die Teilnehmer nicht in der Lage sind, ihre eigenen Pfade zu erstellen. Es ist schwer mit Worten zu beschreiben, was echte VR ist, aber die vielleicht beste Erklärung ist, dass es sich wie die Realität anfühlt. In ausgewachsener VR, wie sie auf dem HTC Vive oder der Oculus Rift geliefert wird, gibt es ein Raumgefühl, das das Gehirn völlig zum Glauben bringt es ist woanders, mit allen verfügbaren Bewegungsmodi (bis Sie anfangen, über das Kabel zu stolpern, das das Headset mit dem High-End-Gerät verbindet PC). Schau dir das an Video von HTC und Valve, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, wie VR auf einer High-End-Plattform ist und wie es sich von dem unterscheidet, was Sie möglicherweise bereits auf einem iPhone erlebt haben.

2. Das Retina Display des iPhones ist nicht gut genug für VR

Der „Screen Door“-Effekt kommt von den VR-Linsen, die das Display vergrößern, wodurch die Linien zwischen den LED-Komponenten auf der Anzeigetafel sichtbar werden. Je größer diese Linien sind und je weiter die Dioden auseinander liegen, desto stärker macht sich der Screendoor-Effekt bemerkbar. Das Samsung Galaxy S8, das derzeit die erste Wahl für das Fahren der Gear VR-Plattform ist, verfügt über einen 5,8-Zoll-Super-AMOLED-Bildschirm mit 2.960 x 1.440 und 570 ppi. Wenn du ein neues iPhone XS Max hast, dann hast du ein 6,5 Super Retina HD Display mit einem 2.688 x 1.242, 458 ppi Bildschirm. Während das XS Max eine Verbesserung gegenüber früheren iPhone-Modellen darstellt, hat Apple Samsung immer noch nicht eingeholt.

Und natürlich macht VR auf dem iPhone 8 alle anderen Display-Vorteile wie 3D-Touch zunichte. Das Super AMOLED erzeugt auch sattere Schwarztöne als der Bildschirm des iPhone 8. Die viel langsamere CPU des iPhones kann auch Störungen im Video-Feed erzeugen, die zu Reisekrankheit führen können, weil der VR-Teilnehmer nicht sieht, was sein Gehirn von ihm erwartet. Wenn ein VR-Erlebnis unter 60 Bilder pro Sekunde (fps) fällt, und das bedeutet für jedes Auge, kann es dem Betrachter übel werden. VR nimmt im Zuge der Weiterentwicklung der Technologie mit über 90 fps auf.

3. Es gibt kein VR-Betriebssystem für iOS

Obwohl wir dank ARKit immer mehr AR-kompatible iOS-Apps erwarten können, gibt es keine echten VR-Apps. Die Samsung Gear VR enthält eine Oculus-Start-App sowie Stores von Samsung und Oculus. Aber Samsung Gear VR funktioniert nicht mit dem iPhone. Bei iOS kommen die Apps aus dem Apple App Store und müssen vor dem Einsetzen des Telefons in das Headset gestartet werden. Ohne ein Betriebssystem gibt es keine Möglichkeit, das VR-Erlebnis zu starten oder zu steuern. Dies macht iPhone VR im Vergleich zur Gear VR, die wie das Design oder nicht, ermöglicht die Navigation zwischen Anwendungen innerhalb der VR-Umgebung und die Auswahl neuer Apps. Die Cardboard-App für das iPhone bietet einigen eine rudimentäre Schnittstelle Google-Karton Apps, aber nicht für alle VR-Erlebnisse auf dem iPhone.

4. Beweg deinen Kopf nicht zu viel

Alle Google-Karton-VR-Viewer oder andere Apps, die für Cardboard-ähnliche Erlebnisse entwickelt wurden, unterstützen nur begrenzten Kopf Bewegung, was bedeutet, von einer Seite zur anderen und von oben nach unten zu schauen, indem du deinen Kopf drehst – alles von einem Anfang an Punkt. Wenn Sie Ihren Kopf horizontal bewegen, bewegt sich das Bild mit, was wiederum zu Reisekrankheit führen kann. Sich in eine Szene zu lehnen, bringt nichts, denn iPhone VR-Viewer auf Basis von Cardboard haben kein Gefühl dafür, wo sich der Kopf im Raum befindet, sondern nur, wie er vom Startpunkt aus rotatorisch ausgerichtet ist. Dies Positionsverfolgung spürt, wo der Kopf eines Teilnehmers in Beziehung zur virtuellen Umgebung steht. Es ist die Positionsverfolgung, die Bewegungsfreiheit ermöglicht. Die ausgefeilteren Systeme wie Oculus Rift verfolgen die Position des gesamten Körpers eines Teilnehmers. Dies wird durch die Verwendung einer Kombination von Kameras an den Headsets und Kameras und anderen Sensoren in der Umgebung erreicht. HTC enthält einen Sensorständer, der konfigurierbare virtuelle Räume erstellt, komplett mit virtuellen Wänden, die als Raster in VR-Erlebnissen erscheinen, wenn sich die Teilnehmer ihnen nähern. Die beste Virtual-Reality-Erfahrung von Apple entsteht, wenn Sie auf einem Stuhl sitzen, der sich um 360 Grad drehen lässt, während Sie ein iPhone VR-Headset tragen und Ihren Kopf nicht zu sehr bewegen, während Sie die Welt erkunden.

5. Alle iPhone VR-Headsets sind Erweiterungen von Google Cardboard-Designs

Es gibt eine Vielzahl von VR-Headsets für das iPhone, aber keines davon bietet ein vollständig immersives VR-Erlebnis mit Positionstracking. Zu den besten gehören die Zeiss One, das Freefly VR, und der Homodo. Ich mag Freefly VR Beyond besonders, weil es eine einfache und elegante Lösung ist, die einen einfachen Zugriff auf das iPhone zur Auswahl von Apps ermöglicht. Kein Tablett, keine Clips, nur ein einziges Stück Klettverschluss. Es enthält auch den Google-Karton-Button in einer gut platzierten Position für die grundlegende Interaktion in VR. Wenn Sie es jedoch mit dem iPhone 8 oder iPhone X verwenden möchten, warten Sie am besten auf das Freefly FF3.

6. Die virtuelle Realität von Apple wird besser.

Apple ist in Bezug auf Leistung und Bildschirmspezifikationen ins Hintertreffen geraten. Alle Gerüchte über Apple Virtual Reality und Apple Augmented Reality deuten auf ein Interesse an einem iPhone VR-Headset oder iPhone AR-Headset oder einer AR-Brille im Stil von Google Glass hin. Nicht zuletzt der Wettbewerbsdruck zur Verbesserung der Leistung und Bildschirmauflösung kommt iPhone-Käufern zugute, unabhängig davon, ob Apple ein VR-Headset oder ein AR-Headset herstellt. Da Apple keine eigenen Displays entwickelt und herstellt, ist es für diejenigen, die dies tun, wie Samsung und LG, strategisch im Nachteil. Die Unternehmen, die Telefone und Displays herstellen, können die vertikale Integration nutzen, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein. Noch wichtiger ist, dass mobile Displays High-End-VR-Headsets antreiben. Die Oculus Rift und das HTC Vive beherbergen im Wesentlichen Mobiltelefondisplays in ihrer Hardware, um das VR-Erlebnis zu fördern.

Apple bleibt jedoch das führende Betriebssystem für Mobilgeräte, und seine Softwarekompetenz könnte es durchaus in die Lage versetzen, ein eleganteres und integrierteres Betriebssystem zu schaffen, das einen einfachen Wechsel zwischen 2D- und 3D-Erlebnissen ermöglicht.

iPhone VR im Vergleich zu Samsung Gear VR

nicht nur das Samsung Gear VR ein schnelleres Telefon und ein besseres Display beinhalten, ist das Headset speziell für das Samsung-Telefon angefertigt. Die Samsung Gear VR funktioniert nicht mit dem iPhone. Montieren Sie das Samsung-Telefon am Micro-USB-Anschluss und die Oculus-Software übernimmt. Das hat seine eigenen Nachteile, wenn Sie tatsächlich Telefon-Apps in VR verwenden möchten, aber für das „reine“ mobile VR-Erlebnis ist Samsungs so vollständig, wie es in einem nicht-positionsbezogenen Tracking-System möglich ist. Der Micro-USB ermöglicht den Zugriff auf die Sensoren und das Trackpad des Headsets sowie das Aufladen während des Gebrauchs.

Das Samsung Gear-Headset enthält im Gegensatz zu allen iPhone VR-Viewern einen integrierten Controller im Headset selbst für die Navigation in der Umgebung, einschließlich des Oculus-Betriebssystems. Für diejenigen, die ein interaktiveres Erlebnis wünschen, ist ein optionaler Gamecontroller erhältlich.

Wie geht es weiter mit Apple Virtual Reality?

Wie oben erwähnt, weiß derzeit niemand außerhalb von Apple mit Sicherheit, was als nächstes für Apple Virtual Reality ansteht. Da es jedoch keinen Mangel an iPhone VR-Viewern in der Einstiegskategorie gibt, macht es für Apple keinen Sinn, ein auch ausgeführtes Headset zu entwickeln, nur um auf dem Markt zu sein. Es verkauft bereits die View-Master Virtual Reality-Starterpaket in Apple-Stores. Sinnvoll ist, dass Apple einfach bessere Telefone mit schnellen Prozessoren, High-End-Grafik und Bildschirmen mit höherer Auflösung entwickelt.

Darüber hinaus könnten die tiefen Taschen von Apple die Entwicklung eines iPhone VR-Headsets mit Positionsverfolgung durchaus finanzieren, wodurch die Notwendigkeit eines Tether, um ein High-End-VR-Erlebnis zu schaffen (es gibt einen Grund dafür, dass Rift und Vive einen mäßig High-End-PC und eine sehr High-End-Grafik benötigen Karte). Die Bandbreite, die für ein solches Erlebnis benötigt wird, übersteigt jedoch immer noch die mobilen Fähigkeiten. Aber auch hier kann Software bei richtiger Auslegung aktuelle Hardware-Mängel innerhalb bestimmter Parameter kompensieren. Ich würde es Apple nicht zutrauen, ein optimiertes iPhone VR-Headset für iOS zu entwickeln, auf dem es später aufbauen könnte.