AMDs FSR 3 wird mit Nvidia DLSS 3 konkurrieren, steht aber auch vor den gleichen Herausforderungen

AMDs drittes Update auf FidelityFX Super Resolution sieht auf jeden Fall wie DLSS 3 aus, inklusive Stärken und Schwächen.

Als AMD im November letzten Jahres die RX 7000-Serie auf den Markt brachte, stellte das Unternehmen auch FidelityFX Super Resolution (oder FSR) 3 vor, die dritte Iteration seiner Technologie zur Auflösungsskalierung. FSR ist AMDs Antwort zu Nvidias Deep Learning Super Sampling (oder DLSS), das jetzt in Version 3 verfügbar ist und Frame-Interpolation verwendet, um potenziell doppelte Frameraten zu erzielen. Es wurde versprochen, dass FSR 3 auch die Frameraten verdoppeln würde, und man ging davon aus, dass es Frame-Interpolation einführen würde. AMD gab kürzlich auf der GDC eine Vorschau auf FSR 3 und bestätigte, dass es tatsächlich Frame-Interpolation verwendet, was bedeutet, dass FSR erneut zu DLSS aufgeschlossen hat, aber möglicherweise auch mit den gleichen Problemen konfrontiert sein könnte.

Die Frame-Interpolation ist die wichtigste Verbesserung von FSR 3

Entgegen einigen Gerüchten hat AMD FSR 3 auf der GDC nicht vollständig vorgestellt, aber einige technische Details bereitgestellt, die uns helfen zu verstehen, wie genau AMD eine Verdoppelung der Framerate erreicht. Die Pfeile im Bild oben veranschaulichen den Arbeitsablauf, wenn die GPU (von oben nach unten) keinen Upscaler, FSR 2 und FSR 3 verwendet. Wenn Sie sich fragen, wie FSR 2 die Framerate erhöht, zeigt Ihnen dies: Die GPU verbraucht beim Rendern weniger Ressourcen, um einen Frame mit geringerer Qualität zu erstellen, und der FSR 2-Algorithmus sorgt dafür, dass er besser aussieht. Dies führt möglicherweise zu einer schlechteren Bildqualität, aber etwa 50 % mehr FPS.

FSR 3 ist FSR 2 sehr ähnlich, es gibt jedoch einen zusätzlichen Schritt für die Frame-Interpolation, der der Schlüssel zur Steigerung der Framerate ist. Die Grundidee besteht darin, dass Sie bei zwei Frames problemlos einen von der KI oder Software generierten Frame in die Mitte einfügen können, sodass Sie einen dritten Frame erhalten, den die GPU nicht einmal selbst rendern musste. Wenn Sie jedoch im Bild bemerken, dass FSR 3 das erste Bild später herausbringt als FSR 2. Die Frame-Interpolation erfordert einen zusätzlichen Schritt, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Sie zum Interpolieren den nächsten Frame benötigen. Sie können keinen zusätzlichen Frame erstellen, wenn Sie nur einen Referenzframe haben.

Das Endergebnis ist, dass die Latenz höher ist, aber auch die Framerate höher ist, obwohl eine höhere Framerate per Definition eine geringere Latenz bedeuten sollte. Dies liegt daran, dass die GPU auf den zweiten Frame zur Interpolation wartet und Ihre Eingaben nur von Bedeutung sind die Frames, die die GPU nativ gerendert hat, da die durch Interpolation generierten Frames rein sind visuell. Um AMD gegenüber fair zu sein, ist dies kein Fehler in der Art und Weise, wie sie die Frame-Interpolation implementieren, und Nvidias eigenes DLSS 3 hat genau das gleiche Problem (wie oben gesehen) und noch einige andere.

Gleiches Frame-Boosting wie DLSS 3, zusammen mit den gleichen Problemen

Aktuelle Tests für DLSS 3 in den wenigen Spielen, in denen es verfügbar ist, zeigen, dass es die Framerate im Vergleich zum nativen Rendering um fast das Vierfache steigert, allerdings bei ähnlicher Latenz. Selbst mit KI-gestützten Tensor-Kernen scheint es unmöglich zu sein, die Tatsache zu umgehen, dass die Frame-Interpolation immer funktioniert Dies führt zu zusätzlicher Latenz, da Sie auf den echten, gerenderten Frame auf der anderen Seite des generierten Frames warten müssen eins.

Das ist jedoch nicht das einzige Problem, unter dem DLSS 3 leidet. DLSS 3 nutzt fertige Frames, um zusätzliche zu generieren, und fertige Frames enthalten zusätzlich zu allen 3D-gerenderten Teilen UI- und HUD-Elemente. Für DLSS 3 ist es sehr schwierig, diese Elemente im generierten Frame richtig zu reproduzieren, was zu seltsam verstümmeltem Text und Artefakten führt, die in einem echten Frame nicht vorhanden wären. FSR 3 funktioniert genauso und AMD erkennt direkt an, dass dies eine Herausforderung für die visuelle Qualität von FSR 3 darstellt, genau wie für DLSS 3.

Aber das vielleicht größte und hartnäckigste Problem für FSR 3 und DLSS 3 ist der CPU-Engpass. Es spielt keine Rolle, wie viele Frames die GPU ausgibt, wenn die CPU nicht mithalten kann, und selbst die schnellsten CPUs haben Grenzen. Letztendlich leidet die Frame-Interpolation oder Generierungstechnologie für Spiele unter visuellen Latenzproblemen Qualitätsprobleme und liefern möglicherweise nicht einmal die theoretische Verdoppelung der Framerate, wenn die CPU dies tut überwältigt. DLSS 3 musste sich seit seiner Einführung all diesen Herausforderungen stellen, und es ist schwer vorstellbar, dass FSR 3 dies auch nicht tun wird.


Quelle:AMD