Die Khronos Group hat die Veröffentlichung der Spezifikationen Vulkan 1.1 und SPIR-V 1.3 angekündigt. Dies geschieht fast genau 2 Jahre nach Vulkan 1.0.
Es war Februar 2016, als die Khronos Group das veröffentlichte Spezifikationen für Version 1.0 von Vulkan. Ziel war es, Entwicklern dabei zu helfen, mehrere Kernprozessoren besser zu nutzen. Dies kann eine enorme Verbesserung bedeuten, da High-End-Smartphones heutzutage mit 8 CPU-Kernen ausgeliefert werden. Als Nachfolger von OpenGL, hat es langsam auch Eingang in verschiedene Anwendungen und Spiel-Engines gefunden. Heute gab die Khronos Group die Veröffentlichung der Spezifikationen Vulkan 1.1 und SPIR-V 1.3 bekannt.
Das übergeordnete Ziel von Vulkan 1.1 besteht darin, die Kernfunktionalität um von Entwicklern gewünschte Funktionen zu erweitern. Dies ist sehr sinnvoll, da wir gesehen haben, wie Vulkan in verschiedenen Anwendungen implementiert wurde und Spiele, aber einige Entwickler waren der Meinung, dass Version 1.0 viel verpasst hat. Eine große neue Funktion in Version 1.1 ist die Hinzufügung von Untergruppenoperationen. Mit dieser hinzugefügten Funktion wird eine hocheffiziente gemeinsame Nutzung und Bearbeitung von Daten zwischen einer Reihe von Aufgaben ermöglicht, die parallel auf einer GPU ausgeführt werden.
Das neue Update bietet Anwendungen außerdem die Möglichkeit, Rendering- und Anzeigevorgänge mithilfe von Ressourcen durchzuführen, auf die sie nicht zugreifen oder die sie nicht kopieren können. Ein gutes Beispiel hierfür ist die sichere Wiedergabe und Anzeige geschützter Multimedia-Inhalte. Vulkan 1.1 integriert auch einige der beliebtesten 1.0-Erweiterungen. Dazu gehören Funktionen wie das gleichzeitige Rendern mehrerer Bildansichten, die Verwendung mehrerer GPUs in einem Einzelsystem sowie prozessübergreifende API-Interoperabilität, die für erweitertes Rendering und Compositing verwendet wird Operationen.
Zusammen mit der Veröffentlichung der Vulkan 1.1-Spezifikationen haben wir auch die neuen SPIR-V 1.3-Spezifikationen. Dieses neue Update erweitert die Funktionen der Vulkan-Shader-Zwischendarstellung, um Untergruppenoperationen zu unterstützen und erweiterte Compiler-Optimierungen zu ermöglichen. Das SPIR-V-Tools-Ökosystem hat durch die Hinzufügung von Front-End-Compilern für weiter an Dynamik gewonnen sowohl GLSL als auch HLSL sowie die Erweiterung der Low-Level-Tooling-Unterstützung der Open-Source-SPIRV-Tools Projekt.
Für diejenigen, die daran interessiert sind, Vulkan für die Entwicklung zu nutzen, ist die LunarG Vulkan SDK Und Werkzeugebenen wurden auf die Unterstützung von 1.1 aktualisiert. Hardwarehersteller und Spiele-Engines müssen ihre Treiber/Code aktualisieren, um die neue Spezifikation zu unterstützen.
Quelle: PR Newswire