Lernen Sie den neuen Lehrer Ihres Kindes kennen: das iPhone

Wir alle wussten, dass es dazu kommen würde. Roboter lehren monoton, während sie vor der Tafel schweben. Eingepflanzte Chips in unser Gehirn laden nahtlos das komplette Werk von Shakespeare herunter. Wir erinnern uns alle an die Jetsons, oder?

Nun, wir sind noch nicht ganz in der Zukunft, aber es gibt sicherlich Hinweise auf Lehrmaschinen für alternative Realität (AR) in naher Zukunft. Die Kinder, die jetzt in der Schule sind, wurden unterschiedlich als Gamer-Generation, Digital Natives und „Net-Generation“ bezeichnet. Kein Druck, oder?

Eine Gruppe spanischer Forscher fragte sich, wie sehr junge Menschen mit Technologien verbunden sind und wie sich das Lernen zwischen traditionellem Unterricht und Lernspielen mit elektronischen Geräten unterscheidet. In ihrer Studie „Bewertung von Lernergebnissen mit einem pädagogischen iPhone-Spiel vs. traditionelles Spiel“ in der Mai-Ausgabe 2013 von Computer & Bildung,Forscher haben ein neues iPhone-Spiel entwickelt. Das Spiel sollte Kindern echte Lehrpläne beibringen und die Studie testete es mit einem traditionellen Spielformat, das dieselben Informationen vermittelte.

Darstellung des Virtualitätskontinuums.

Spanien ist ein besonders fruchtbarer Boden, um mobilbasiertes (M-basiertes) Lernen zu studieren. Nach dem spanischen Bildungsgesetz gilt das Spielen als menschliches Grundbedürfnis. Mit Spielen lassen sich jederzeit und überall Konzepte und Informationen vermitteln und macht als Motivator Spaß. Wenn das neue Paradigma in der Unterrichtszeit genauso gut funktioniert wie ein Lehrer, dann kann die Zukunft der Bildungsplanung ganz anders aussehen, als wir uns einst vorgestellt haben.

Kann M-basiertes Lernen als wertvolle Bildungsressource angesehen werden? Die Forscher arbeiteten mit 150 Bildungsexperten auf allen Ebenen zusammen, um ein traditionelles Spiel und ein iPhone-Spiel zu erfinden. Die Spiele wurden verwendet, um den Kindern Multikulturalismus, Toleranz und Solidarität beizubringen – echte Informationen, die von den Schülern gelernt werden müssen. Das iPhone wurde aufgrund seiner Alternate Reality-Funktionen, seiner Benutzerfreundlichkeit und Vertrautheit ausgewählt.

iPhone-Spiel
iPhone-Spiel

Die Schüler lernten die drei ärmsten Kontinente der Welt kennen: Afrika, Asien sowie Mittel- und Südamerika. Die Studenten wurden angewiesen, Lebensmittel von diesen Kontinenten zu sammeln, um sie an arme Menschen zu verteilen. Sie lernten Aspekte der Kultur, der einheimischen Tiere, der Denkmäler und der für die Kontinente typischen meteorologischen Phänomene kennen. Den Teilnehmern wurde Respekt für andere Menschen beigebracht, indem sie ihnen bei verschiedenen Aufgaben halfen.

An der Studie nahmen 84 Kinder im Alter von acht bis zehn Jahren teil, die die Sommerschule der Technischen Universität Valencia (Spanien) besuchten. Zwei Kinder spielten das entwickelte Minispiel gleichzeitig auf zwei verschiedenen Geräten und wetteiferten darum, ein Element zu finden. Mithilfe der Kamerafunktionen ihrer iPhones erkunden die Spieler den Aktivitätsraum, um die von einer Führungsfigur angeforderten Objekte zu finden.

traditionelles Spiel
Traditionelles Spiel

Wenn ein Kind das Element fand, musste es seinem Partner davon erzählen. Zehn verschiedene Marker wurden im Raum verteilt. Das iPhone-Spiel war insofern einzigartig, als die Kinder gegeneinander antraten und dann im selben Spiel zusammenarbeiteten. Die Kinder spielten dann ein traditionelles, von den Benutzern geführtes Spiel und lernten die gleichen Konzepte.

Es gab keine statistische Signifikanz zwischen den beiden Lernmethoden, genau wie von den Autoren der Studie vorhergesagt. Die Schüler hatten in beiden Spielformaten etwa 70 Prozent richtige Antworten. Motivationspunkte gibt es für das iPhone, wobei 96 Prozent sagen, dass sie das iPhone-Spiel noch einmal spielen möchten und 90 Prozent die iPhone-Version besser mögen:

[Zitat] ….(D)die Kinder haben mit einem autonomen Spiel (iPhone-Spiel) ähnliche Wissensverbesserungen erzielt wie mit einem benutzerdefinierten und geführten Spiel (traditionelles Spiel). Dies ist ein ermutigendes Ergebnis, denn Kinder können nicht nur im Klassenzimmer, sondern auch überall und jederzeit lernen, ohne die volle Kontrolle über ihren Lernprozess zu benötigen.[/quote]

Wie die Studie zeigt, könnte M-Learning eine solide Zukunft haben und eine ergänzende pädagogische Rolle spielen. Es wird immer einen Platz für den Lehrer im Klassenzimmer geben. Aber durch den Einsatz neuer Technologien für die übliche Plackerei von Übungen und Wiederholungen, während der Schüler gleichzeitig Spaß hat, kann der Lehrer frei sein, zu unterrichten.

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SK( Chefredakteur )

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