Ας υποθέσουμε ότι έχετε παίξει ποτέ ένα ανταγωνιστικό βιντεοπαιχνίδι και έχετε κερδίσει παιχνίδια. Σε αυτή την περίπτωση, πιθανότατα θα έχετε δει τον αντίπαλό σας να κατηγορεί την «υστέρηση» για την ήττα του. Η καθυστέρηση είναι μια μορφή καθυστέρησης. Αν και δεν είναι τεχνικά η πιο αυθεντική μορφή, καθώς η καθυστέρηση μπορεί να έχει πολλούς ορισμούς.
Η καθυστέρηση είναι ένα μέτρο της χρονικής διαφοράς μεταξύ αιτίας και αποτελέσματος. Στον πραγματικό κόσμο, ο χρόνος που χρειάζεται για να πετάξει ένα βέλος από το τόξο που το έριξε στον στόχο του είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα λανθάνουσας κατάστασης. Ένας άλλος τρόπος για να το ορίσετε θα ήταν ο χρόνος ταξιδιού. Ή η καθυστέρηση διάδοσης.
Latency στη Δικτύωση Υπολογιστών
Η δικτύωση υπολογιστών είναι όπου χρησιμοποιείται κυρίως ο όρος καθυστέρηση. Έχει τέσσερα κύρια στοιχεία σε μη τετριμμένα δίκτυα. Αυτές είναι καθυστερήσεις μετάδοσης, διάδοσης, επεξεργασίας και αναμονής. Η καθυστέρηση μετάδοσης είναι ο χρόνος μεταξύ του πρώτου bit μιας μετάδοσης που τοποθετείται στο καλώδιο και του τελευταίου bit αυτής της μετάδοσης.
Η καθυστέρηση διάδοσης είναι ο χρόνος που απαιτείται για οποιοδήποτε κομμάτι δεδομένων (τυπικά το πρώτο) που η μετάδοση χρειάζεται για να ταξιδέψει στο καλώδιο από τη μια άκρη στην άλλη. Η καθυστέρηση επεξεργασίας είναι ο χρόνος που χρειάζονται οι συσκευές λήψης για να επεξεργαστούν τη μετάδοση. Γενικά αποφασίζετε να το μεταφέρετε στον επόμενο άλμα στην αλυσίδα στον πραγματικό προορισμό. Η καθυστέρηση στην ουρά είναι ο χρόνος που θα περάσει η μετάδοση στην ουρά περιμένοντας να επανατοποθετηθεί στο επόμενο καλώδιο.
Στις σύγχρονες υπολογιστικές συσκευές, όλοι αυτοί οι χρόνοι είναι συνήθως πολύ σύντομοι, καθώς οι συσκευές μπορούν να εκτελούν δισεκατομμύρια λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο. Αυτές οι καθυστερήσεις των νανοδευτερόλεπτων αθροίζονται, ειδικά σε μεταδόσεις που πρέπει να ταξιδέψουν περαιτέρω. Η τυπική καθυστέρηση της κίνησης στο Διαδίκτυο μεταξύ του Ηνωμένου Βασιλείου και των ΗΠΑ είναι της τάξης των 100 χιλιοστών του δευτερολέπτου. Κάποιος που ζει κοντά στον διακομιστή με τον οποίο επικοινωνεί μπορεί να δει καθυστερήσεις τόσο χαμηλές όσο δέκα ή και οκτώ χιλιοστά του δευτερολέπτου. Μέσω του Διαδικτύου, ωστόσο, αυτή είναι συνήθως η χαμηλότερη καθυστέρηση που μπορείτε να δείτε λόγω του όγκου της υποδομής που εμπλέκεται. Τα τοπικά δίκτυα μπορούν να δουν καθυστερήσεις κάτω του χιλιοστού του δευτερολέπτου.
Η άλλη μορφή λανθάνοντος χρόνου
Η πραγματική καθυστέρηση είναι απλώς ο χρόνος μεταξύ αιτίας και αποτελέσματος. Στην περίπτωση των δικτύων υπολογιστών, η αιτία ήταν η κίνηση του δικτύου που μεταδόθηκε και το αποτέλεσμα λάμβανε και επεξεργαζόταν από τον προβλεπόμενο παραλήπτη. Αυτό δεν είναι ιδιαίτερα εύκολο να μετρηθεί. για διαδραστικά συστήματα με εμπλεκόμενο άνθρωπο, δεν λέει όλη την ιστορία.
Ο χρόνος μετ' επιστροφής, που μερικές φορές συντομεύεται σε RTT, είναι ο χρόνος που χρειάζεται για να σταλεί μια μετάδοση και την απάντηση που θα λάβει ο αρχικός αποστολέας. Αυτή η τιμή είναι τυπική διπλάσια από την πραγματική καθυστέρηση μεταξύ των δύο συσκευών, καθώς το σήμα χρειάζεται για να κάνει το ταξίδι δύο φορές, μία φορά εκεί, μία φορά πίσω. Μπορούν να φανούν μικρές παραλλαγές καθώς η διαδρομή που ακολουθήθηκε μπορεί να μην είναι πανομοιότυπη. Ορισμένες καθυστερήσεις εξαρτημάτων μπορεί να είναι ελαφρώς διαφορετικές σε ένα ταξίδι από το άλλο.
Οι χρήστες του Διαδικτύου, ειδικά οι παίκτες, αναφέρονται σε αυτόν τον χρόνο μετ' επιστροφής ως "ping". Το ping είναι ένα εργαλείο δικτύωσης που μετρά τον χρόνο μετ' επιστροφής μεταξύ του αποστολέα και του παραλήπτη. Στέλνει ένα απλό μήνυμα που δημιουργεί μια τυπική απόκριση «ηχούς» από τον παραλήπτη. Ενώ το Ping είναι το όνομα του εργαλείου, έχει γίνει επίσης ο γενικός όρος για αυτόν τον τύπο μέτρησης χρόνου μετ' επιστροφής.
Ενώ ο χρόνος επιστροφής ή το ping μπορεί να μην είναι αληθινός λανθάνουσα κατάσταση, είναι ο αντιληπτός λανθάνοντας χρόνος του χρήστη. Αυτό συμβαίνει επειδή είναι όταν ο χρήστης μπορεί να δει για πρώτη φορά το αποτέλεσμα της δράσης του. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό σε σενάρια που βασίζονται σε αντιδράσεις, όπως τα περισσότερα ανταγωνιστικά βιντεοπαιχνίδια. Όπου ένα ping 100 χιλιοστών του δευτερολέπτου μπορεί να είναι ένα καταστροφικό μειονέκτημα. Άλλες δραστηριότητες όπως η περιήγηση στο web είναι πολύ λιγότερο ευαίσθητες στο ping. Ακόμη και ένα ping 500 χιλιοστών του δευτερολέπτου θα ήταν ένα μικρό μέρος του χρόνου φόρτωσης της σελίδας.
Παράδειγμα παιχνιδιού
Το "πλεονέκτημα του Peeker" είναι ένα παράδειγμα της επίδρασης του λανθάνοντος χρόνου από βιντεοπαιχνίδια. Στα παιχνίδια σκοποβολής, μια κοινή αμυντική στρατηγική είναι να βρείτε μια τοποθεσία με καλή κάλυψη και καλές οπτικές γραμμές και στη συνέχεια να περιμένετε έναν εχθρό. Ενώ μπορεί να φαίνεται ότι ο αμυντικός έχει ένα μεγάλο πλεονέκτημα επειδή μπορεί να κρυφτεί ενώ έχει και καλές γραμμές όρασης. Ο επιθετικός έχει πολλές επιλογές.
Μερικά είναι τακτικά, όπως η χρήση βοηθητικών αντικειμένων, όπως φλας και κάλυμμα καπνού για να αρνηθούν την ορατότητα και ηχητικά σημάδια για να αποσπάσουν την προσοχή των υπερασπιστών. Ακόμα και ψεύτικες κινήσεις για να απομακρύνουν τους αμυντικούς. Το άλλο πλεονέκτημα του επιτιθέμενου είναι το πλεονέκτημα του peeker, χάρη στο ping.
Επειδή υπάρχει μια καθυστέρηση μετ' επιστροφής στον διακομιστή του παιχνιδιού και πίσω στους άλλους παίκτες, καμία κίνηση δεν συγχρονίζεται τέλεια στους υπολογιστές των παικτών. Αντίθετα, όλοι έχουν ένα παράθυρο ευκαιρίας, τη διάρκεια του χρόνου μετ' επιστροφής. Όπου μπορούν να δράσουν, αλλά οι άλλοι παίκτες δεν μπορούν να το δουν ακόμα.
Το πλεονέκτημα του Peeker είναι η έννοια της χρήσης αυτής της καθυστέρησης όταν κρυφοκοιτάζει γύρω από μια γωνία σε ένα σημείο που μπορεί να κρατήσει ένας αμυντικός. Ο αμυντικός θα πρέπει να έχει το πλεονέκτημα, καθώς ήδη ψάχνει στο σωστό μέρος και μπορεί να αντιδράσει στην κίνηση. Ο επιτιθέμενος πρέπει να ελέγξει πολλές τοποθεσίες για ό, τι μπορεί να είναι μερικώς κρυμμένος ή όχι παρών αμυντικός, και στη συνέχεια να στοχεύσει και να πυροβολήσει εάν είναι απαραίτητο.
Ο επιθετικός μπορεί να βγει από τη γωνία για να αποκτήσει ορατότητα. Ταυτόχρονα, ο αμυνόμενος δεν μπορεί να τους δει να το κάνουν μέχρι να περάσει ο χρόνος μετ' επιστροφής επειδή ο υπολογιστής του δεν έχει λάβει αυτές τις πληροφορίες. Το άτομο που ενεργεί έχει το πλεονέκτημα επειδή ο χρόνος μετ' επιστροφής καθυστερεί όταν ο εχθρός μπορεί να αρχίσει να αντιδρά στη δράση του.
συμπέρασμα
Η καθυστέρηση είναι η καθυστέρηση μεταξύ αιτίας και αποτελέσματος. Τεχνικά είναι η καθυστέρηση στο πραγματικό αποτέλεσμα. Η αναμονή μέχρι το αντιληπτό αποτέλεσμα αναφέρεται συχνά στη δικτύωση υπολογιστών ως λανθάνουσα κατάσταση. Παρόλα αυτά, θα έπρεπε πιο σωστά να ονομάζεται χρόνος μετ' επιστροφής. Η καθυστέρηση μιας σύνδεσης εξαρτάται κυρίως από την απόσταση μεταξύ των δύο άκρων. Ωστόσο, επίδραση έχει και ο αριθμός των ενδιάμεσων λυκίσκων.