Το FSR είναι ακριβώς όπως το DLSS, αλλά η φύση του ανοιχτού κώδικα κάνει τη διαφορά.
Οταν DLSS που κυκλοφόρησε το 2019, ήταν μια έκπληξη. Παρόλο που η Nvidia άλλαξε από GTX σε RTX για να τονίσει πόσο σημαντική θα ήταν η ανίχνευση ακτίνων για οι GPU της GeForce, είναι στην πραγματικότητα το DLSS που έχει γίνει το χαρακτηριστικό έκπληξη που δεν ξέραμε ότι καταζητούμενος. Φυσικά, κάθε φορά που η Nvidia κάνει κάτι εξαιρετικό, η AMD πρέπει να κάνει το ίδιο πράγμα και το 2021, η εταιρεία κυκλοφόρησε τελικά το FSR, ανταγωνιστή του DLSS. Εδώ είναι όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για το FSR, τι είναι και αν είναι καλό.
FSR: Ένας ελαφρύς αμφισβητίας στο DLSS
Πηγή: AMD
Το FidelityFX Super Resolution (FSR) είναι λογισμικό που μπορεί να βελτιώσει την ποιότητα της εικόνας και να ενισχύσει έμμεσα τους ρυθμούς καρέ, όπως το DLSS. Κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 2021 για παιχνίδια όπως Anno 1800 και Dota 2. Ωστόσο, μια από τις βασικές διαφορές μεταξύ FSR και DLSS είναι ότι το πρώτο δεν χρησιμοποιεί υλικό AI, καθώς τα τσιπ Radeon της AMD δεν συνοδεύονται από κανένα. Για τον τελικό χρήστη, η μη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης δεν σημαίνει πολλά, αλλά έχει κάποιες μεγάλες επιπτώσεις για το FSR και τον τρόπο με τον οποίο μετράει μέχρι το DLSS.
Ακριβώς όπως το πώς η AMD έχει αντιγράψει πολλά σχήματα επωνυμίας από τους ανταγωνιστές της, οι διαφορετικές εκδόσεις του FSR είναι βασικά ανάλογες με τις τρεις εκδόσεις του DLSS. Το FSR 1.0 μοιάζει πολύ με το αρχικό DLSS, καθώς η βελτίωση της ποιότητας της εικόνας του είναι αρκετά πενιχρή. Το FSR 2, ωστόσο, είναι η οριστική και πιο πρόσφατη έκδοση, και όπως το DLSS 2, παρέχει αισθητά καλύτερη ποιότητα εικόνας από τον προκάτοχό του. Το FSR 3 δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα, αλλά έχει επιβεβαιωθεί ότι υλοποιεί τη δημιουργία πλαισίων όπως το DLSS 3 (αν και η AMD το αποκαλεί παρεμβολή καρέ), που δεν αφορά τη βελτίωση της ποιότητας της εικόνας, αλλά την ενίσχυση της απόδοσης με τη δημιουργία περισσότερων πλαίσια.
Ένα από τα πλεονεκτήματα της μη απαίτησης AI είναι ότι το FSR λειτουργεί σχεδόν σε οποιαδήποτε GPU από οποιονδήποτε προμηθευτή και έχει επίσημη υποστήριξη που ξεκινάει μέχρι τις κάρτες από το 2016, καθιστώντας την επιλογή είτε έχετε παλιό μοντέλο ή μία από τις πιο πρόσφατες και κορυφαίες GPU. Αντίθετα, τα DLSS 1 και 2 λειτουργούν μόνο σε κάρτες με επωνυμία RTX και το DLSS 3 περιορίζεται περαιτέρω σε RTX 40. Δεν είναι απολύτως σαφές αυτή τη στιγμή εάν το FSR 3 θα απολαμβάνει το ίδιο επίπεδο υποστήριξης με το FSR 1/2.
Πώς λειτουργεί η αναβάθμιση ανάλυσης FSR και η παρεμβολή πλαισίου και γιατί δεν είναι τέλεια
Πηγή: AMD
Σε αντίθεση με το DLSS, το FSR βασίζεται σε μερικές αρκετά παραδοσιακές τεχνικές απόδοσης εικόνας, όπως η αντικατάσταση για να ενισχύσει την ποιότητα της εικόνας, αλλά τη συνδυάζει με έναν αλγόριθμο που στύβει λίγο περισσότερο πιστότητα. Δεν υπάρχει καμία ενίσχυση της απόδοσης εδώ, παρά το γεγονός ότι το FSR τιμολογείται ως ικανό για αυτό. Αντί να χρησιμοποιεί το FSR για να κάνει τα πράγματα να φαίνονται καλύτερα σε μια ανάλυση, η AMD το χρησιμοποιεί για να κάνει μια χαμηλότερη ανάλυση να μοιάζει με υψηλότερη ανάλυση και με αυτόν τον τρόπο ενισχύει την απόδοση. 720p με ενεργοποιημένο το FSR για να το φέρεις στα 1080p δεν είναι πράγματι 1080p, αλλά χαμηλότερη ανάλυση που φαίνεται κοντά στα 1080p.
Εδώ είναι τα βασικά. Το FSR 1 πρώτα θα αναβαθμίσει χωρικά ένα πραγματικό πλαίσιο και μετά θα το ακονίσει. Δεν ήταν κάτι το φανταχτερό και βασιζόταν επίσης σε παιχνίδια για να παρέχει καλό anti-aliasing, επομένως το πραγματικό πλαίσιο που αποδίδει η GPU έχει την καλύτερη ευκαιρία για να αναβαθμιστεί σωστά. Το FSR 2, από την άλλη πλευρά, είναι πολύ πιο περίπλοκο, αντικαθιστώντας το anti-aliasing ενώ προσθέτει ένα σωρό άλλα χαρακτηριστικά, όπως buffers depth και motion vector. Ουσιαστικά, το FSR 2 δίνει πολύ μεγαλύτερη αλλαγή στα rendered frames από το FSR 1, γεγονός που κάνει το FSR 2 ακόμα καλύτερο στην αύξηση της ποιότητας εικόνας.
Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, το FSR 3 δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα, επομένως δεν γνωρίζουμε πώς λειτουργεί, αλλά από όσα αποκάλυψε η AMD, είναι περίπου το ίδιο με το DLSS 3. Ενώ εκτελούνται τα rendered frames μέσω του αλγόριθμου ενίσχυσης της ποιότητας εικόνας του FSR 2, το FSR 3 μπορεί στη συνέχεια να λάβει τη διαφορά μεταξύ δύο διαφορετικών επεξεργασμένων καρέ και δημιουργήστε ένα πλαίσιο στο ενδιάμεσο, χρησιμοποιώντας έναν νέο αλγόριθμο για να τα κάνετε όλα τόσο ακριβή ώστε αυτά τα πλαίσια να φαίνονται σαν να έχουν πραγματικά αποδοθεί από το GPU. Η ώθηση απόδοσης θα πρέπει να είναι περίπου 50%, κάτι που δεν είναι κακό.
Αντί να χρησιμοποιεί το FSR για να κάνει τα πράγματα να φαίνονται καλύτερα σε μια ανάλυση, η AMD το χρησιμοποιεί για να κάνει μια χαμηλότερη ανάλυση να μοιάζει με υψηλότερη ανάλυση και με αυτόν τον τρόπο ενισχύει την απόδοση.
Φυσικά, το FSR μοιράζεται σχεδόν όλα τα εγγενή προβλήματα του DLSS. Πρώτον, το FSR 1 και το 2 δεν θα κάνουν τίποτα εάν συναντήσετε συμφόρηση CPU. Εάν η CPU σας έχει συμφόρηση, είτε επειδή η CPU σας είναι πολύ αργή ή παλιά είτε επειδή το παιχνίδι είναι κακώς κωδικοποιημένο, σημαίνει ότι δεν μπορείτε ενισχύουν πραγματικά τον ρυθμό καρέ μειώνοντας τις ρυθμίσεις επειδή αυτές οι ρυθμίσεις σχεδόν αποκλειστικά μειώνουν το φορτίο στη GPU και όχι το ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ. Η ανάλυση είναι μια επιλογή γραφικών που εξαρτάται αποκλειστικά από τη GPU και η μείωση της όπως το FSR 1/2 δεν θα ενισχύσει τον ρυθμό καρέ εάν υπάρχει συμφόρηση της CPU, η οποία μπορεί να επιλυθεί ρεαλιστικά μόνο με πολύ καλή CPU.
Όσο για το FSR 3, φαίνεται ότι θα έχει τα ίδια προβλήματα με το DLSS 3. Πρέπει να αναπαράγει κυριολεκτικά όλα όσα βλέπατε κανονικά σε ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο, συμπεριλαμβανομένου του UI στοιχεία, και γνωρίζουμε ότι το DLSS 3 δυσκολεύεται εξαιρετικά να αναπαραγάγει τη διεπαφή χρήστη χωρίς να εισάγει οπτικό τεχνουργήματα. Εάν το DLSS 3 παλεύει με φανταχτερούς πυρήνες AI, είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ότι το FSR 3 φέρνει πολύ καλύτερα. Το άλλο πρόβλημα είναι η καθυστέρηση. Εφόσον χρειάζεστε δύο καρέ για να φτιάξετε ένα ενδιάμεσο, θα δείτε το δεύτερο πλαίσιο (το παρεμβαλλόμενο/δημιουργημένο) αφού το καρέ τρία έχει ήδη αποδοθεί, πράγμα που σημαίνει ότι αντιδράτε στο παιχνίδι πολλά χιλιοστά του δευτερολέπτου πιο αργά από συνήθης. Είναι σχεδόν σαν να παίζετε με χαμηλότερο ρυθμό καρέ και όχι υψηλότερο, αν και οπτικά βλέπετε πολλά καρέ.
Για να είμαστε ξεκάθαροι, τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, το FSR 3 δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα, επομένως αυτά τα ζητήματα είναι μόνο θεωρητικά, αλλά είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα παρατηρηθούν μόλις κυκλοφορήσει το FSR 3. Στην περίπτωση του λανθάνοντος χρόνου, είναι κυριολεκτικά αδύνατο να δημιουργηθεί αξιόπιστα ένα πλαίσιο με μία μόνο αναφορά, εκτός εάν το FSR 3 μπορεί με κάποιο τρόπο να προβλέψει το μέλλον, επομένως η καθυστέρηση θα είναι μεγαλύτερη. Η AMD δεν μπορεί να αποφύγει προβλήματα καθυστέρησης, αλλά είναι τουλάχιστον εφικτό (αλλά ακόμα πολύ απίθανο) το FSR 3 να χειρίζεται καλύτερα στοιχεία διεπαφής από το DLSS 3.
Το FSR εξακολουθεί να μην είναι τόσο καλό όσο το DLSS, αλλά έχει ένα μεγάλο πλεονέκτημα
Η συναίνεση μεταξύ των κριτικών είναι ότι ενώ το FSR 2 είναι καλό, η τεχνολογία της Nvidia είναι γενικά καλύτερη. Βρίσκεται σε περισσότερα παιχνίδια και έχει υψηλότερη οπτική ποιότητα, που είναι το μόνο που έχει πραγματικά σημασία για τον τελικό χρήστη. Ωστόσο, το FSR έχει δύο μεγάλα πλεονεκτήματα που το DLSS δεν μπορεί πραγματικά να ταιριάξει.
Το πρώτο είναι η συμβατότητα. Τα FSR 1 και 2 λειτουργούν σχεδόν σε οποιαδήποτε GPU. Αν και η Nvidia κατασκευάζει κάρτες RTX από το 2018, πολλοί άνθρωποι εξακολουθούν να χρησιμοποιούν παλαιότερες κάρτες με επωνυμία GTX από τις σειρές 10 και 16. Αυτοί οι χρήστες δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν DLSS επειδή οι κάρτες τους δεν έχουν πυρήνες Tensor, αλλά μπορούν να χρησιμοποιήσουν FSR 1 και 2. Μπορεί να φαίνεται ειρωνικό το γεγονός ότι οι χρήστες Nvidia (και Intel) επωφελούνται από τα FSR 1 και 2 όσο και οι κάτοχοι καρτών AMD, αλλά προσφέρει στο FSR πολλές χρησιμότητα.
Το ποσοστό υιοθέτησης του FSR είναι επίσης πολύ σημαντικό. Αν και το DLSS είχε σχεδόν τριετή πρωτοπορία στο FSR, και οι δύο τεχνολογίες βρίσκονται σε παρόμοια ποσότητα παιχνιδιών. Τη στιγμή της γραφής, φαίνεται ότι περίπου 300 παιχνίδια έχουν DLSS με τη μία ή την άλλη μορφή, ενώ Το FSR ήταν παρόν σε 230 παιχνίδια από τον Δεκέμβριο του 2022, επομένως μπορούμε να υποθέσουμε ότι ίσως 250 παιχνίδια σήμερα έχουν FSR 1/2. Αυτό δεν είναι κακό επίπεδο υποστήριξης για το FSR, και σημαίνει επίσης ότι το FSR προστίθεται σε περισσότερα παιχνίδια πιο γρήγορα από το DLSS.
Αυτό οφείλεται πιθανώς στο ότι είναι εύκολο να εφαρμοστεί σε παιχνίδια, τουλάχιστον σύμφωνα με την AMD. Σε παιχνίδια που δεν διαθέτουν όλες τις τεχνολογίες που απαιτεί το FSR 2 για να λειτουργήσει, χρειάζονται περίπου τέσσερις εβδομάδες για να αποκτηθούν Το FSR 2 βρίσκεται σε λειτουργία, αλλά μπορεί να χρειαστούν μόλις τρεις ημέρες για να προσθέσετε το FSR 2 σε ένα παιχνίδι που έχει ήδη DLSS 2. Σε αντίθεση, Οι προγραμματιστές πρέπει να συνεργάζονται απευθείας με την Nvidia για υποστήριξη DLSS. Το FSR είναι ανοιχτού κώδικα και εναπόκειται στους προγραμματιστές να το ενσωματώσουν στα παιχνίδια. Φυσικά, το προφανές πρόβλημα είναι ότι υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια με DLSS 2, οπότε η δυναμική του FSR θα μπορούσε σίγουρα να επιβραδυνθεί αν δεν έχει ήδη.