Η τρίτη ενημέρωση της AMD στο FidelityFX Super Resolution σίγουρα μοιάζει με DLSS 3, συμπεριλαμβάνονται τα δυνατά και τα αδύνατα σημεία.
Όταν η AMD κυκλοφόρησε τη σειρά RX 7000 τον Νοέμβριο του περασμένου έτους, πείραξε επίσης το FidelityFX Super Resolution (ή FSR) 3, την τρίτη επανάληψη της τεχνολογίας αναβάθμισης της ανάλυσης. Το FSR είναι η απάντηση της AMD στο Deep Learning Super Sampling (ή DLSS) της Nvidia, το οποίο είναι τώρα στην έκδοση 3 που χρησιμοποιεί παρεμβολή καρέ σε πιθανούς διπλούς ρυθμούς καρέ. Το FSR 3 υποσχέθηκε επίσης να διπλασιάσει τους ρυθμούς καρέ και θεωρήθηκε ότι θα εισαγάγει παρεμβολή πλαισίου. Η AMD έδωσε πρόσφατα μια προεπισκόπηση του FSR 3 στο GDC, επιβεβαιώνοντας ότι όντως χρησιμοποιεί παρεμβολή πλαισίου, πράγμα που σημαίνει ότι το FSR έχει φτάσει στο DLSS για άλλη μια φορά, αλλά μπορεί επίσης να αντιμετωπίσει τα ίδια προβλήματα.
Η παρεμβολή πλαισίου είναι η κύρια βελτίωση του FSR 3
Σε αντίθεση με ορισμένες φήμες, η AMD δεν παρουσίασε πλήρως το FSR 3 στο GDC, αλλά παρείχε ορισμένες τεχνικές λεπτομέρειες που μας βοηθούν να καταλάβουμε πώς ακριβώς η AMD επιτυγχάνει διπλασιασμό του framerate. Τα βέλη στην παραπάνω εικόνα απεικονίζουν τη ροή εργασίας όταν η GPU (από πάνω προς τα κάτω) δεν χρησιμοποιεί αναβαθμιστή, χρησιμοποιεί FSR 2 και χρησιμοποιεί FSR 3. Αν αναρωτιόσαστε πώς το FSR 2 αυξάνει τον ρυθμό καρέ, αυτό σας δείχνει: η GPU ξοδεύει λιγότερους πόρους για απόδοση για να δημιουργήσει ένα πλαίσιο χαμηλότερης ποιότητας, τότε ο αλγόριθμος FSR 2 το κάνει να φαίνεται καλύτερο. Αυτό οδηγεί σε δυνητικά χαμηλότερη ποιότητα εικόνας αλλά περίπου 50% περισσότερα FPS.
Το FSR 3 είναι πολύ παρόμοιο με το FSR 2, αλλά υπάρχει ένα επιπλέον βήμα για την παρεμβολή καρέ, το οποίο είναι το κλειδί για την ενίσχυση του ρυθμού καρέ. Η βασική ιδέα είναι ότι αν έχετε δύο καρέ, μπορείτε εύκολα να εισαγάγετε ένα πλαίσιο που δημιουργείται από AI ή λογισμικό στη μέση, δίνοντάς σας ένα τρίτο πλαίσιο που η GPU δεν χρειαζόταν καν να αποδώσει μόνη της. Ωστόσο, αν παρατηρήσετε στην εικόνα, το FSR 3 βγάζει το πρώτο καρέ αργότερα από το FSR 2. Η παρεμβολή πλαισίου κάνει ένα επιπλέον βήμα, για να μην αναφέρουμε το γεγονός ότι χρειάζεστε το επόμενο πλαίσιο για να κάνετε παρεμβολή. δεν μπορείτε να δημιουργήσετε ένα επιπλέον πλαίσιο εάν έχετε μόνο ένα πλαίσιο αναφοράς.
Το τελικό αποτέλεσμα είναι ότι η καθυστέρηση είναι υψηλότερη, αλλά ο ρυθμός καρέ είναι επίσης υψηλότερος, παρόλο που υψηλότερος ρυθμός καρέ εξ ορισμού θα πρέπει να σημαίνει χαμηλότερο λανθάνον χρόνο. Αυτό συμβαίνει επειδή η GPU περιμένει στο δεύτερο πλαίσιο για παρεμβολή, καθώς και οι είσοδοι σας έχουν σημασία μόνο τα πλαίσια που έχει αποδώσει εγγενώς η GPU, επειδή τα πλαίσια που δημιουργούνται από την παρεμβολή είναι καθαρά οπτικός. Για να είμαστε δίκαιοι με την AMD, αυτό δεν είναι ένα ελάττωμα στον τρόπο με τον οποίο εφαρμόζουν την παρεμβολή πλαισίων και το DLSS 3 της Nvidia έχει το ίδιο ακριβώς πρόβλημα (όπως φαίνεται παραπάνω), καθώς και μερικά άλλα.
Ίδια ενίσχυση καρέ με το DLSS 3, μαζί με τα ίδια προβλήματα
Οι τρέχουσες δοκιμές για το DLSS 3 στα λίγα παιχνίδια που είναι διαθέσιμα δείχνουν ότι ενισχύει τον ρυθμό καρέ σχεδόν τέσσερις φορές σε σύγκριση με την εγγενή απόδοση, αλλά με παρόμοια καθυστέρηση. Ακόμη και με πυρήνες Tensor που τροφοδοτούνται από AI, φαίνεται αδύνατο να παρακάμψουμε το γεγονός ότι η παρεμβολή πλαισίου θα έχει ως αποτέλεσμα πρόσθετο λανθάνοντα χρόνο, καθώς πρέπει να περιμένετε για το πραγματικό, αποδοθέν πλαίσιο στην άλλη πλευρά του παραγόμενου ένας.
Ωστόσο, αυτό δεν είναι το μόνο πρόβλημα από το οποίο υποφέρει το DLSS 3. Το DLSS 3 παίρνει ολοκληρωμένα καρέ για να δημιουργήσει επιπλέον, και τα τελικά καρέ έχουν πάνω τους στοιχεία διεπαφής χρήστη και HUD εκτός από όλα τα εξαρτήματα που έχουν αποδοθεί 3D. Είναι πολύ δύσκολο για το DLSS 3 να αναπαράγει σωστά αυτά τα στοιχεία στο πλαίσιο που δημιουργείται, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα παράξενο αλλοιωμένο κείμενο και τεχνουργήματα που δεν θα υπήρχαν σε ένα πραγματικό πλαίσιο. Το FSR 3 λειτουργεί ακριβώς με τον ίδιο τρόπο και η AMD αναγνωρίζει ευθέως ότι αυτή είναι μια πρόκληση για την οπτική ποιότητα του FSR 3, όπως συμβαίνει και για το DLSS 3.
Αλλά ίσως το μεγαλύτερο και πιο δυσεπίλυτο πρόβλημα για το FSR 3 και το DLSS 3 είναι η συμφόρηση της CPU. Δεν έχει σημασία πόσα καρέ βγάζει η GPU εάν η CPU δεν μπορεί να συμβαδίσει, και ακόμη και οι πιο γρήγοροι CPU έχουν όρια. Στο τέλος, η παρεμβολή καρέ ή η τεχνολογία παραγωγής για παιχνίδια πάσχει από προβλήματα λανθάνοντος χρόνου, οπτικά ζητήματα ποιότητας και μπορεί να μην προσφέρει καν τον θεωρητικό διπλασιασμό σε ρυθμό καρέ, εάν είναι η CPU συντετριμμένος. Το DLSS 3 έχει αντιμετωπίσει όλες αυτές τις προκλήσεις από την κυκλοφορία του, και είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ότι ούτε το FSR 3 θα το κάνει.
Πηγή:AMD