6 cosas que debe saber sobre cómo usar los auriculares VR de iPhone (ACTUALIZADO PARA 2018)

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6 cosas que necesita saber sobre la realidad virtual en el iPhone

Si alguna vez quisiste cazar dinosaurios en tu sala de estar o nadar en el océano en tu bañera, entonces quizás te interese aprender más sobre la realidad virtual. Si bien Apple ha pasado las últimas actualizaciones impulsando la realidad aumentada en lugar de la realidad virtual en el iPhone, eso no significa que debamos renunciar a nuestros sueños de realidad virtual de iPhone. Hasta ahora, los mejores auriculares de realidad virtual han sido para teléfonos y PC con Android, como DaydreamView VR de Google. visor, y la experiencia de una realidad virtual de Apple no está disponible para los usuarios de iPhone o Mac solo todavía. Ninguno de los principales actores, como HTC Vive u Oculus Rift, ha elegido Mac como su plataforma de elección (a menudo citando gráficos lentos y diseños no configurables). Y aunque Samsung ha adoptado la realidad virtual con su Gear VR para sus teléfonos, los usuarios de Apple han tenido que conformarse con Google Cardboard y sus imitaciones si querían usar un auricular de realidad virtual para iPhone. Si está interesado en los cascos de realidad virtual para iPhone, hay seis cosas clave que debe saber.

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1. La realidad virtual en el iPhone no es realmente realidad virtual

La realidad virtual es una experiencia completamente inmersiva en la que las personas pueden caminar, o al menos navegar todos los aviones, capaces de mirar objetos desde todos los lados, incluso desde arriba si eligen volar, mientras usan un VR auriculares. La realidad virtual en el iPhone es realmente una experiencia semi-inmersiva de 360 ​​grados que es de naturaleza relativamente pasiva. Si bien existen algunos juegos que brindan una interactividad limitada, el iPhone VR es esencialmente plano. Un espectador puede mirar a su alrededor, pero no puede interactuar más allá de navegar de un lugar a otro mirando fijamente un lugar el tiempo suficiente. Algunas aplicaciones de juegos de realidad virtual para iPhone parecen más interactivas, pero permanecen esencialmente guiadas en lugar de inmersivas, y los participantes no pueden crear sus propios caminos. Es difícil describir con palabras qué es la realidad virtual, pero quizás la mejor explicación es que se siente como la realidad. En la realidad virtual en toda regla, como la que se ofrece en HTC Vive u Oculus Rift, hay una sensación de espacio que engaña al cerebro para que crea está en otro lugar, con todos los modos de movimiento disponibles (hasta que empiece a tropezar con el cable que ata el auricular a la gama alta ORDENADOR PERSONAL). Ver este video de HTC y Valve para tener una mejor idea de cómo es la realidad virtual en una plataforma de gama alta y en qué se diferencia de lo que ya haya experimentado en un iPhone.

2. La pantalla Retina del iPhone no es lo suficientemente buena para la realidad virtual

El efecto de "puerta de pantalla" proviene de las lentes VR que aumentan la pantalla, lo que revela las líneas entre los componentes LED en la placa de visualización. Cuanto más grandes sean esas líneas y cuanto más separados estén los diodos, más se notará el efecto de la puerta mosquitera. El Samsung Galaxy S8, que es la principal opción actual para manejar la plataforma Gear VR, tiene una pantalla Super AMOLED de 5.8 pulgadas, 2,960 x 1,440, 570ppi. Si tienes un nuevo iPhone XS Max, entonces tienes una pantalla Super Retina HD de 6.5 con una pantalla de 2.688 x 1.242 y 458ppi. Si bien el XS Max es una mejora con respecto a los modelos de iPhone anteriores, Apple aún no se ha puesto al día con Samsung.

Y, por supuesto, la realidad virtual en el iPhone 8 niega cualquier otra ventaja de pantalla, como el toque 3D. El Super AMOLED también produce negros más ricos que la pantalla del iPhone 8. La CPU mucho más lenta del iPhone también puede generar fallas en la transmisión de video, lo que puede causar mareos porque el participante de realidad virtual no ve lo que su cerebro espera que vea. Si una experiencia de realidad virtual cae por debajo de los 60 cuadros por segundo (fps), y eso significa para cada ojo, puede hacer que el espectador se sienta enfermo. La realidad virtual se dispara a más de 90 fps sostenidos a medida que evoluciona la tecnología.

3. No hay un sistema operativo de realidad virtual para iOS

Aunque podemos esperar ver más y más aplicaciones iOS compatibles con AR gracias a ARKit, no existen verdaderas aplicaciones de realidad virtual. El Samsung Gear VR incluye una aplicación de lanzamiento de Oculus, junto con tiendas tanto de Samsung como de Oculus. Pero Samsung Gear VR no funciona con iPhone. Con iOS, las aplicaciones provienen de la tienda de aplicaciones de Apple y deben iniciarse antes de colocar el teléfono en los auriculares. Sin un sistema operativo, no hay forma de iniciar o controlar la experiencia de realidad virtual. Esto hace que el iPhone VR sea extremadamente frustrante en comparación con el Gear VR, que, al igual que el diseño o no, permite la navegación entre aplicaciones dentro del entorno de realidad virtual y la selección de nuevas aplicaciones. La aplicación Cardboard para iPhone ofrece una interfaz rudimentaria para algunos Cartón de Google aplicaciones, pero no a todas las experiencias de realidad virtual en el iPhone.

4. No muevas demasiado la cabeza

Todos los visores de realidad virtual de cartón de Google u otras aplicaciones creadas para experiencias similares a las de cartón solo admiten una cabeza limitada movimiento, lo que significa mirar de lado a lado y de arriba a abajo, girando la cabeza, todo desde un principio punto. Si mueve la cabeza horizontalmente, la imagen se mueve con usted, lo que puede, nuevamente, causar mareos. Inclinarse en una escena no hace nada, porque los visores de realidad virtual de iPhone basados ​​en Cardboard no tienen idea de dónde está la cabeza en el espacio, solo cómo está orientada rotacionalmente desde el punto de lanzamiento. Esta seguimiento posicional detecta dónde está la cabeza de un participante en relación con el entorno virtual. Es el seguimiento posicional que permite la libertad de movimiento. Los sistemas más sofisticados como Oculus Rift rastrean la posición de todo el cuerpo de un participante. Esto se logra mediante el uso de una combinación de cámaras en los auriculares y cámaras y otros sensores en el entorno. HTC incluye un soporte de sensor que creó salas virtuales configurables, con paredes virtuales que aparecen como cuadrículas dentro de las experiencias de realidad virtual a medida que los participantes se acercan a ellas. La mejor experiencia de realidad virtual de Apple proviene de sentarse en una silla que puede girar 360 grados, mientras usa un auricular de realidad virtual de iPhone, y no mueve demasiado la cabeza mientras explora el mundo.

5. Todos los cascos de realidad virtual para iPhone son extensiones de los diseños de Google Cardboard

Existe una amplia variedad de cascos de realidad virtual para iPhone, pero ninguno de ellos ofrece una experiencia de realidad virtual inmersiva completa con seguimiento posicional. Los mejores de ellos incluyen el Zeiss Uno, los Freefly VR, y el Homido. Soy particularmente partidario de Freefly VR Beyond, porque es una solución simple y elegante que permite un fácil acceso al iPhone para seleccionar aplicaciones. Sin bandeja, sin clips, solo una pieza de velcro. También incluye el botón de cartón de Google en una posición bien colocada para la interacción básica en la realidad virtual. Pero si desea usarlo con el iPhone 8 o iPhone X, es mejor esperar al Freefly FF3.

6. La realidad virtual de Apple va a mejorar.

Apple se ha quedado atrás en cuanto a rendimiento y especificaciones de pantalla. Todos los rumores sobre la realidad virtual de Apple y la realidad aumentada de Apple apuntan hacia un interés en un auricular de realidad virtual para iPhone o un auricular de realidad aumentada para iPhone o gafas de realidad aumentada de estilo Google Glass. Por lo menos, las presiones competitivas para mejorar el rendimiento y la resolución de la pantalla beneficiarán a los compradores de iPhone independientemente de si Apple está fabricando un visor de realidad virtual o un visor de realidad aumentada. Dado que Apple no desarrolla ni fabrica sus propias pantallas, se encuentra en una desventaja estratégica para quienes lo hacen, como Samsung y LG. Las empresas que fabrican teléfonos y pantallas pueden aprovechar la integración vertical para mantenerse por delante de la competencia. Más importante aún, las pantallas móviles son las que impulsan los cascos de realidad virtual de alta gama. Oculus Rift y HTC Vive esencialmente albergan pantallas de teléfonos móviles dentro de su hardware para impulsar la experiencia de realidad virtual.

Apple, sin embargo, sigue siendo el principal sistema operativo para dispositivos móviles, y su destreza en software puede posicionarlo para crear un sistema operativo más elegante e integrado que permita un flujo fácil entre las experiencias 2D y 3D.

iPhone VR en comparación con Samsung Gear VR

No solo el Samsung Gear VR Incluyen un teléfono más rápido y una mejor pantalla, los auriculares están hechos a medida para el teléfono Samsung. El Samsung Gear VR no funciona con el iPhone. Monte el teléfono Samsung en el conector micro-USB y el software Oculus se hará cargo. Eso tiene sus propias desventajas si realmente desea usar aplicaciones de teléfono mientras está en realidad virtual, pero para la experiencia de realidad virtual móvil "pura", la de Samsung es tan completa como se puede hacer en un sistema de seguimiento no posicional. El micro-usb permite el acceso a los sensores y el trackpad del auricular, y a la carga durante el uso.

El auricular Samsung Gear, a diferencia de los visores de realidad virtual de iPhone, incluye un controlador integrado en el propio auricular para navegar dentro del entorno, incluido el sistema operativo Oculus. Un controlador de juego opcional está disponible para aquellos que desean una experiencia más interactiva.

¿Qué sigue para la realidad virtual de Apple?

Como se indicó anteriormente, nadie sabe con certeza fuera de Apple en este momento qué es lo próximo para la realidad virtual de Apple. Sin embargo, dado que no hay escasez de visores de realidad virtual para iPhone en la categoría de nivel de entrada, no tiene sentido que Apple cree un auricular que también funcione solo para estar en el mercado. Ya vende el Paquete de inicio de realidad virtual View-Master en las tiendas de Apple. Lo que sí tiene sentido es que Apple cree teléfonos simplemente mejores, con procesadores rápidos, gráficos de alta gama y pantallas de mayor resolución.

Más allá de eso, los bolsillos profundos de Apple bien podrían financiar lo último en la fabricación de un auricular de realidad virtual para iPhone con seguimiento posicional, eliminando la necesidad de un atar para crear una experiencia de realidad virtual de alta gama (hay una razón por la que Rift y Vive requieren una PC de gama moderadamente alta y gráficos de muy alta gama tarjeta). Dicho esto, las necesidades de ancho de banda para tal experiencia aún superan las capacidades móviles. Pero nuevamente, si se diseña correctamente, el software puede compensar las deficiencias actuales del hardware dentro de ciertos parámetros. No dejaría que Apple creara un auricular de realidad virtual para iPhone optimizado para iOS que podría construir más adelante.