Qué es FSR: todo lo que necesita saber sobre el competidor DLSS3 de AMD

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FSR es como DLSS, pero su naturaleza de código abierto marca la diferencia.

Cuando DLSS lanzado en 2019, fue un éxito sorpresa. Aunque Nvidia cambió de GTX a RTX para resaltar lo importante que sería el trazado de rayos para sus GPU GeForce, en realidad es DLSS lo que se ha convertido en la característica sorprendente que no sabíamos que buscado. Por supuesto, cada vez que Nvidia hace algo excelente, AMD tiene que hacer lo mismo y, en 2021, la empresa finalmente lanzó FSR, un competidor de DLSS. Aquí está todo lo que necesita saber sobre FSR, qué es y si es bueno.

FSR: un desafío ligero para DLSS

Fuente: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) es un software que puede mejorar la calidad de la imagen y aumentar indirectamente la velocidad de fotogramas, al igual que DLSS. Se lanzó por primera vez en 2021 para juegos como año 1800 y dota 2. Sin embargo, una de las diferencias clave entre FSR y DLSS es que el primero no usa hardware AI, ya que los chips Radeon de AMD no vienen con ninguno. Para el usuario final, no usar IA no significará mucho, pero tiene algunas implicaciones importantes para FSR y cómo se compara con DLSS.

Al igual que AMD ha copiado muchos esquemas de marca de sus competidores, las diferentes versiones de FSR son básicamente análogas a las tres versiones de DLSS. FSR 1.0 es muy parecido al DLSS original, en el sentido de que la mejora de la calidad de imagen es bastante escasa. FSR 2, sin embargo, es la versión definitiva y más reciente, y al igual que DLSS 2, proporciona una calidad de imagen notablemente mejor que su predecesor. FSR 3 aún no está disponible, pero está confirmado para implementar la generación de cuadros como DLSS 3 (aunque AMD lo llama interpolación de fotogramas), que no se trata de mejorar la calidad de la imagen, sino de aumentar el rendimiento creando más marcos

Uno de los beneficios de no requerir IA es que FSR funciona en prácticamente cualquier GPU de cualquier proveedor, y tiene soporte oficial que se remonta a las tarjetas de 2016, por lo que es una opción si tiene un modelo antiguo o una de las últimas y mejores GPU. Por el contrario, DLSS 1 y 2 solo funcionan en tarjetas de marca RTX, y DLSS 3 está más limitado a RTX 40. No está del todo claro en este momento si FSR 3 disfrutará del mismo nivel de soporte que FSR 1/2.

Cómo funciona la mejora de resolución FSR y la interpolación de fotogramas, y por qué no es perfecto

Fuente: AMD

A diferencia de DLSS, FSR se basa en algunas técnicas de representación de imágenes bastante tradicionales, como el suavizado en para aumentar la calidad de la imagen, pero la combina con un algoritmo que exprime un poco más fidelidad. Aquí no se está mejorando el rendimiento a pesar de que se dice que FSR es capaz de hacerlo. En lugar de usar FSR para hacer que las cosas se vean mejor en una resolución, AMD lo usa para hacer que una resolución más baja parezca una resolución más alta, y así es como aumenta el rendimiento. 720p con FSR habilitado para llevarlo a 1080p no lo es de hecho 1080p, pero una resolución más baja que parece cercana a 1080p.

Aquí están los conceptos básicos. FSR 1 primero mejoraría espacialmente un marco renderizado real y luego lo agudizaría. No era nada elegante, y también dependía de los juegos para proporcionar un buen anti-aliasing, por lo que el cuadro real que representa la GPU tiene la mejor oportunidad de mejorarse correctamente. FSR 2, por otro lado, es mucho más complejo, reemplazando el anti-aliasing mientras agrega un montón de otras características como buffers de vector de profundidad y movimiento. Esencialmente, FSR 2 brinda un cambio de imagen mucho mayor a los cuadros renderizados que FSR 1, lo que hace que FSR 2 sea aún mejor para aumentar la calidad de la imagen.

Como se indicó anteriormente, FSR 3 aún no está disponible, por lo que no sabemos cómo funciona, pero por lo que AMD ha revelado, es casi lo mismo que DLSS 3. Mientras ejecuta fotogramas renderizados a través del algoritmo de aumento de calidad de imagen de FSR 2, FSR 3 puede tomar la diferencia entre dos procesos diferentes. marcos y crear un marco en el medio, utilizando un nuevo algoritmo para que todo sea tan preciso que estos marcos parezcan realmente renderizados por el GPU. El aumento de rendimiento debería ser de alrededor del 50%, lo que no está mal.

En lugar de usar FSR para hacer que las cosas se vean mejor en una resolución, AMD lo usa para hacer que una resolución más baja parezca una resolución más alta, y así es como aumenta el rendimiento.

Por supuesto, FSR comparte casi todos los problemas inherentes de DLSS. En primer lugar, FSR 1 y 2 no harán nada si se encuentra con un cuello de botella en la CPU. Si su CPU tiene un cuello de botella, ya sea porque su CPU es demasiado lenta o vieja o porque el juego está mal codificado, significa que no puede realmente aumenta la velocidad de fotogramas al reducir la configuración porque esta configuración reduce casi exclusivamente la carga en la GPU en lugar de la UPC. La resolución es una opción de gráficos puramente dependiente de GPU, y reducirla como lo hace FSR 1/2 no aumentará la velocidad de fotogramas si hay un cuello de botella en la CPU, que solo se puede resolver de manera realista al tener una muy buena cpu.

En cuanto a FSR 3, parece que tendrá los mismos problemas que DLSS 3. Tiene que replicar literalmente todo lo que normalmente vería en un marco terminado, incluida la interfaz de usuario elementos, y sabemos que DLSS 3 tiene dificultades para replicar la interfaz de usuario sin introducir elementos visuales artefactos Si DLSS 3 tiene problemas con los sofisticados núcleos de IA, es difícil imaginar que FSR 3 funcione mucho mejor. El otro problema es la latencia. Dado que necesita dos cuadros para hacer uno en el medio, verá el cuadro dos (el interpolado/generado) después de que el cuadro tres ya se haya renderizado, lo que significa que está reaccionando al juego muchos milisegundos más lento que habitual. Es casi como si estuvieras jugando a una velocidad de fotogramas más baja y no a una más alta, aunque visualmente estás viendo muchos fotogramas.

Para ser claros, en el momento de escribir este artículo, FSR 3 aún no se ha lanzado, por lo que estos problemas son solo teóricos, pero es casi seguro que se observarán una vez que se lance FSR 3. En el caso de la latencia, es literalmente imposible crear de manera confiable un marco con una sola referencia a menos que FSR 3 pueda predecir el futuro de alguna manera, por lo que la latencia será mayor. AMD no puede evitar los problemas de latencia, pero al menos es factible (pero aún muy poco probable) que FSR 3 pueda manejar los elementos de la interfaz de usuario mejor que DLSS 3.

FSR todavía no es tan bueno como DLSS, pero tiene una gran ventaja

El consenso entre los revisores es que, si bien FSR 2 es bueno, la tecnología de Nvidia es generalmente mejor. Está en más juegos y tiene una mayor calidad visual, que es todo lo que realmente le importa al usuario final. Sin embargo, FSR tiene dos grandes ventajas que DLSS realmente no puede igualar.

El primero es la compatibilidad. FSR 1 y 2 funcionan en prácticamente cualquier GPU. Aunque Nvidia ha estado fabricando tarjetas RTX desde 2018, muchas personas todavía usan tarjetas antiguas de la marca GTX de las series 10 y 16. Esos usuarios no pueden usar DLSS porque sus tarjetas no tienen núcleos Tensor, pero pueden usar FSR 1 y 2. Puede parecer irónico que los usuarios de Nvidia (e Intel) se beneficien de FSR 1 y 2 tanto como los propietarios de tarjetas AMD, pero le da mucha utilidad a FSR.

La tasa de adopción de FSR también es muy significativa. Aunque DLSS tuvo una ventaja de casi tres años sobre FSR, ambas tecnologías se encuentran en una cantidad similar de juegos. En el momento de escribir este artículo, parece que alrededor de 300 juegos tienen DLSS de una forma u otra, mientras que FSR estuvo presente en 230 juegos a partir de diciembre de 2022, por lo que podemos suponer que tal vez 250 juegos hoy tienen FSR 1/2. Ese no es un mal nivel de soporte para FSR, y también significa que FSR se está agregando a más juegos más rápido que DLSS.

Probablemente esto se deba a que es fácil de implementar en los juegos, al menos según AMD. En los juegos que carecen de todas las tecnologías que requiere FSR 2 para funcionar, se necesitan unas cuatro semanas para obtener FSR 2 en ejecución, pero puede tomar tan solo tres días agregar FSR 2 a un juego que ya tiene DLSS 2. Por el contrario, los desarrolladores necesitan trabajar directamente con Nvidia para soporte DLSS. FSR es de código abierto y depende de los desarrolladores integrarlo en los juegos. Por supuesto, el problema obvio es que solo hay una cantidad limitada de juegos con DLSS 2, por lo que el impulso de FSR ciertamente podría disminuir si aún no lo ha hecho.