La tercera actualización de AMD a FidelityFX Super Resolución seguramente se parece a DLSS 3, fortalezas y debilidades incluidas.
Cuando AMD lanzó la serie RX 7000 en noviembre del año pasado, también adelantó FidelityFX Super Resolución (o FSR) 3, la tercera versión de su tecnología de mejora de resolución. FSR es la respuesta de AMD al Super Sampling de Aprendizaje Profundo (o DLSS) de Nvidia, que ahora está en la versión 3 y utiliza la interpolación de fotogramas para posibles velocidades de fotogramas dobles. Se prometió que FSR 3 también duplicaría la velocidad de fotogramas y se supuso que introduciría la interpolación de fotogramas. AMD recientemente dio una vista previa de FSR 3 en GDC, confirmando que efectivamente usa interpolación de cuadros, lo que significa que FSR ha alcanzado a DLSS una vez más, pero también puede enfrentar los mismos problemas.
La interpolación de cuadros es la principal mejora de FSR 3
Contrariamente a algunos rumores, AMD no lanzó completamente FSR 3 en GDC, pero proporcionó algunos detalles técnicos que nos ayudan a comprender cómo exactamente AMD está logrando duplicar la velocidad de fotogramas. Las flechas en la imagen de arriba ilustran el flujo de trabajo cuando la GPU (de arriba a abajo) no usa ningún escalador, usa FSR 2 y usa FSR 3. Si se preguntaba cómo FSR 2 aumenta la velocidad de fotogramas, esto lo muestra: la GPU gasta menos recursos renderizando para crear un fotograma de menor calidad, entonces el algoritmo FSR 2 hace que se vea mejor. Esto da como resultado una calidad de imagen potencialmente peor, pero aproximadamente un 50% más de FPS.
FSR 3 es muy similar a FSR 2, pero hay un paso adicional para la interpolación de fotogramas, que es la clave para aumentar la velocidad de fotogramas. La idea básica es que si tiene dos cuadros, puede insertar fácilmente un cuadro generado por IA o software en el medio, lo que le brinda un tercer cuadro que la GPU ni siquiera necesitaba renderizar. Sin embargo, si observa en la imagen, FSR 3 obtiene el primer fotograma más tarde que FSR 2. La interpolación de cuadros requiere un paso adicional, sin mencionar el hecho de que necesita el siguiente cuadro para poder interpolar; no puedes crear un marco adicional si solo tienes un marco de referencia.
El resultado final es que la latencia es mayor pero la velocidad de fotogramas también es mayor, aunque una velocidad de fotogramas más alta, por definición, debería significar una latencia más baja. Esto se debe a que la GPU está esperando el segundo cuadro para la interpolación, además sus entradas solo importan para los fotogramas que la GPU ha renderizado de forma nativa, porque los fotogramas generados por interpolación son puramente visual. Para ser justos con AMD, esto no es un defecto en la forma en que implementan la interpolación de cuadros, y el DLSS 3 de Nvidia tiene exactamente el mismo problema (como se vio arriba), además de algunos otros.
La misma mejora de fotogramas que DLSS 3, junto con los mismos problemas
Las pruebas actuales para DLSS 3 en los pocos juegos en los que está disponible muestran que aumenta la velocidad de fotogramas casi cuatro veces en comparación con el renderizado nativo, pero con una latencia similar. Incluso con núcleos Tensor impulsados por IA, parece imposible evitar el hecho de que la interpolación de cuadros siempre será resultará en una latencia adicional, ya que es necesario esperar el fotograma real renderizado en el otro lado del generado. uno.
Sin embargo, ese no es el único problema que sufre DLSS 3. DLSS 3 toma fotogramas terminados para generar fotogramas adicionales, y los fotogramas terminados tienen elementos UI y HUD además de todas las partes renderizadas en 3D. Es muy difícil para DLSS 3 replicar adecuadamente esos elementos en el marco generado, lo que resulta en texto extraño y confuso y artefactos que no estarían ahí en un marco real. FSR 3 funciona exactamente de la misma manera y AMD reconoce directamente que esto es un desafío para la calidad visual de FSR 3, tal como lo es para DLSS 3.
Pero quizás el problema más grande y difícil de resolver para FSR 3 y DLSS 3 es el cuello de botella de la CPU. No importa cuántos fotogramas produzca la GPU si la CPU no puede mantener el ritmo, e incluso las CPU más rápidas tienen límites. Al final, la tecnología de generación o interpolación de fotogramas para juegos sufre problemas de latencia, efectos visuales problemas de calidad y es posible que ni siquiera ofrezcan la duplicación teórica de la velocidad de fotogramas si la CPU está abrumado. DLSS 3 ha enfrentado todos estos desafíos desde su lanzamiento, y es difícil imaginar que FSR 3 tampoco lo haga.
Fuente:AMD