En la programación orientada a objetos (OOP), un componente de programa autónomo que contiene propiedades (datos), así como los métodos (procedimientos), necesarios para hacer que un tipo específico de datos sea útil. En lenguajes basados en clases como C ++ y Java, cada uno es una instancia de una clase subordinada, un componente que contiene declaraciones abstractas de las propiedades y métodos disponibles para todas las instancias de un clase. Un objeto, dado tiene una parte privada, utilizada para almacenar datos, que es inaccesible para otros objetos. También tiene una parte pública, también llamada interfaz, que permite que otros objetos utilicen sus métodos. La interfaz está diseñada para que los accesos externos se puedan realizar sin conocer los detalles de cómo almacena o manipula sus datos. Ver clase, modelo, programación orientada a objetos. Ver objeto dinámico, OLE, objeto estático.
Technipages explica el objeto
En el ámbito de la programación orientada a objetos, un objeto es el núcleo de la programación orientada a objetos, ya que todo lo relacionado con los programas orientados a objetos (OOP) se centra en un objeto. Es un valor asignado y almacenado en una memoria a la que hace referencia un identificador. Por lo general, se confunde con una "instancia", pero ambos pueden definirse en los confines del otro, una "instancia" es la ocurrencia de un objeto dentro del tiempo que se ejecuta una computadora.
Los constructores crean objetos a partir de clases y terminan con el destructor. Son la línea de código generada a partir del diseño de un programa, ya que son el corazón del código. Entonces, cuando se define un objeto, se convierte en una clase, después de lo cual se puede llamar para usar y reutilizar.
Los objetos, además de ser la parte central de un programa, tienen propósitos específicos para los que existen. La función de un objeto está predefinida, incluido el hecho de que la función de un objeto es específica dentro de un programa.
Dado que un objeto es el núcleo de un programa, todo lo relacionado con el programa se centra en el objeto. El método de un objeto se oculta una vez que se ha activado el método. La calidad excepcional de los objetos es que, una vez que se detecta o utiliza un objeto erróneo, se puede eliminar del código y reemplazarlo por otro.
Usos comunes del objeto
- Un objeto es el corazón de un programa, son la línea de código generado a partir del diseño de un programa de computadora.
- Un objeto siendo el corazón de un programa, tiene funciones que están predefinidas.
- Un error objeto se puede eliminar del código y reemplazar con un código totalmente nuevo o diferente
Uso indebido común de objetos
- Una vez un error objeto se detecta en el código, no se puede eliminar del código o incluso reemplazar con una nueva línea de código.