Android Q admitirá el backend Vulkan para ANGLE para facilitar el desarrollo de juegos 2D

Ahora sabemos que Android Q admitirá el backend Vulkan para ANGLE para facilitar el desarrollo de juegos 2D. Continúe leyendo para obtener más información sobre lo que esto significa.

API vulcana El soporte para Android se anunció con Android Nougat. De vuelta en Google I/O 2016. Para refrescar su mente, esta API ayuda a los desarrolladores a obtener más control del hardware de bajo nivel. Este tipo de acceso les ayuda a aprovechar mejor la potencia gráfica y de procesamiento de las respectivas unidades y optimizar los juegos para que se ejecuten de la forma más fluida posible. No sorprende que la asignación correcta de memoria y la gestión de subprocesos sean importantes en cualquier tipo de tarea que requiera mucha energía, como ejecutar un juego. Esto es lo que han hecho consolas populares como Xbox One y PlayStation 4 durante mucho tiempo: brindar a los desarrolladores un control de bajo nivel del hardware dentro de los dispositivos.

Lo que también es interesante es que Vulkan es un estándar abierto multiplataforma, dirigido a aplicaciones gráficas en todas las plataformas. A principios de este año,

encontramos una pista que Android Q puede representar los elementos de la interfaz de usuario a través de la API de Vulkan. Este será un paso dado para mejorar aún más la fluidez del sistema. Ahora recibimos información de que Android Q definitivamente admitirá ANGLE para facilitar el desarrollo de juegos 2D.

¿Qué es el ÁNGULO?

ANGLE es una abreviatura y significa "Motor de capa de gráficos casi nativo". El auge de WebGL hizo necesario una solución estandarizada que admitiera el renderizador. Los controladores OpenGL no han sido muy estables en la plataforma Windows desde hace bastante tiempo. Entonces, ANGLE llevó todo a un nivel completamente nuevo al traducir el código OpenGL a Direct3D, una API compatible de forma nativa con Windows. El objetivo principal de ANGLE es hacer que OpenGL sea portátil y accesible para todos traduciendo el contenido de WebGL y OpenGL ES a una API compatible con hardware disponible en la plataforma. Utilizando el mismo principio, ANGLE traducirá el código OpenGL al código Vulkan en Android, ya que el primero es una API de hardware oficialmente compatible en el sistema operativo. Probablemente uses ANGLE todos los días sin darte cuenta. ANGLE está integrado en los navegadores web Google Chrome y Mozilla Firefox para escritorio. Se utiliza para representar cualquier contenido gráfico dentro de estos navegadores en Windows.

OpenGL ES frente a Vulkan

El Grupo Khronos está trabajando arduamente para hacer de ANGLE el principal renderizador de OpenGL en Vulkan. Es posible que muchos de ustedes no vean la necesidad de deshacerse de OpenGL en favor de Vulkan, pero definitivamente hay margen de mejora. En este punto, la API OpenGL se considera una tecnología antigua. Se lanzó inicialmente en 1992, es decir, hace 26 años. Puede que 26 años no signifiquen mucho para algunos de ustedes, pero es una cifra astronómica cuando se trata de desarrollo tecnológico. En 2016, el mundo conoció Vulkan, la API de gráficos del siguiente nivel. Pero más nuevo no significa automáticamente mejor, ¿verdad? Permítanme explicarles por qué Vulkan es mucho mejor que OpenGL/OpenGL ES.

Si alguna vez ha tratado con OpenGL ES, sabrá que es enorme. La API tiene más de 300 extensiones y no es nada fácil de usar. Vulkan lleva todo a un nivel completamente nuevo, ofreciendo una API mucho más pequeña y control directo de los gráficos. También es más fácil de implementar. Aunque Vulkan funciona en un nivel inferior que OpenGL ES, eso significa más poder de control. Con Vulkan, la gestión de subprocesos y memoria queda completamente en manos del desarrollador del juego, por lo que puedes utilizar los recursos adecuadamente. Además, hay una diferencia muy pequeña entre las versiones móvil y de escritorio de Vulkan, lo que facilita mucho la transferencia de juegos. En pocas palabras, Vulkan es un controlador de bajo nivel que le permite liberar todo el potencial de la tarjeta gráfica presente en un dispositivo en particular.

¿Por qué ÁNGULO?

La primera ventaja de ANGLE es que es una plataforma estándar abierta. Hay muchas maneras de contribuir al proyecto. Puede probar el controlador en sus dispositivos, informar errores, corregir errores, ayudar a los desarrolladores a encontrar soluciones, enviar sugerencias, donar algo de dinero al desarrollo, etc. Todo eso impulsará la velocidad del desarrollo. La siguiente gran ventaja en comparación con OpenGL ES es la portabilidad y el soporte multiplataforma. La naturaleza de ANGLE facilita el trabajo tanto para los desarrolladores de plataformas como de juegos. Mantener e implementar ANGLE es mucho más fácil que implementaciones anteriores. OpenGL está tan fragmentado que rastrear los errores y corregirlos en diferentes dispositivos es una molestia para los desarrolladores. Centralizar todos los controladores necesarios en ANGLE significa que a los desarrolladores les resultará más fácil implementarlos. El desarrollador de ANGLE, Jamie Madill, confirmó con nosotros que en la plataforma Android, ANGLE recibirá actualizaciones periódicas a través de Google Play Store. Actualizar los controladores a través del mercado propio integrado es una buena idea porque el usuario no tendrá que actualizar todo el sistema cada vez que se actualice el controlador. Además, los desarrolladores no necesitarían modificar el código cada vez que ANGLE cambie algo. Aquí hay un video sobre cómo ANGLE puede beneficiar el desarrollo de juegos para Android.

Como puede ver, ANGLE tiene numerosas mejoras con respecto al antiguo OpenGL ES. La primera versión preliminar para desarrolladores de Android Q no está tan lejos, por lo que podemos esperar y ver cómo funciona ANGLE en la práctica. De acuerdo a este compromiso, los usuarios podrán forzar que todas las aplicaciones funcionen con ANGLE desde las opciones de desarrollador. El soporte para el renderizador es ya fusionado en la rama de Android Pie para que los OEM lo prueben. Puede seguir el desarrollo de ANGLE desde el sitio web y el repositorio de GitHub a continuación.

Gracias al miembro senior de XDA XxPixX por la propina!

Sitio web de ángulorepositorio de GitHub