Mis on samaaegne mitmikprojektsioon?

Üks põhifunktsioone, millest Nvidia oma 10-seeria graafikakaartide väljalaskmisel 2016. aastal välja kuulutas, kandis nimetust Simultaneous Multi-projektsioon ehk SMP. SMP on oma olemuselt protsess, mis vähendab pildi venitamist mitme monitori konfiguratsioonide kasutamisel, kuid sellel on eelised ka VR-mängude jaoks.

Mida teeb samaaegne multiprojektsioon?

Mitme monitoriga mänge mängides on enamik mängijaid oma monitori nurga all, nii et nende välisserva on lihtsam näha. Kolmekordse monitori konfiguratsioonide puhul tähendab see üldiselt, et välised kuvarid on sissepoole nurga all. Videomängude mootorid aga ei tea iga ekraani nurki.

Teadlikkuse puudumine tähendab, et videomängud käsitlevad mitme monitori konfiguratsioone kui üht suurt, lamedat monitori. See viib selleni, et saadud pilt on seda venitatud, mida kaugemale monitori konfiguratsiooni keskpunktist välja jõuate. SMP võimaldab mängul olla teadlik monitoride nurgast, seejärel reguleerib see väljundit kuvamiseks vähem moonutatud ja ühtib sellega, mida tegelikult näeksite, kui oleksite mängus füüsiliselt kohal maailmas.

See võib aidata visualiseerida iga monitori läbipaistva aknana 3D-videomängude maailma. Kui teie ekraanide paigutus vastab mängu oodatavale paigutusele, on see minimaalne moonutusi, kuid kui pööraksite ühte neist akendest nurga alla ja vaade jääks samaks, näeks see vale välja ja moonutatud. see moonutus on kõige ilmsem, kui kaamera liigub küljelt küljele või kui sirgjooned ristuvad ühelt monitorilt teisele. See, mis tegelikult juhtuma peaks, on see, et vaade aknast välja muutub uue nurga järgi.

SMP teeb seda, luues mitu vaateporti ja nihutades need vastavalt igale monitorile. See uute vaateavade loomise protsess mõjutab tavapärase kolme ekraaniga konfiguratsiooniga võrreldes minimaalset jõudlust, hoolimata suurenenud tõhusast vaateväljast. See on tingitud asjaolust, et peaaegu kogu stseen renderdatakse ühe käiguga. Kõik geomeetria, valgustuse ja varjutamise toimingud tehakse üks kord, mitte tavaliselt kolm korda. Ainus osa protsessist, mida tuleb iga stseeni jaoks üks kord läbi viia, on rasterdamine, mis on väärtuste vastendamine monitoride üksikutele pikslitele.

Kuidas see VR-i puhul kehtib?

SMP-d saab VR-is kasutada ka kahes variandis, mille nimi on Single Pass Stereo ja Lens Matched Shading. Single Pass Stereo loob teise vaateava, kuid selle asemel, et seda teistmoodi nurga all hoida, nihutab see vaateava piki x-telge, et sobitada fookuspunkt teie silmade asukohaga. See võimaldab sama kiirust nagu samaaegse mitme projektsiooni puhul, kuna enamikku graafiliselt intensiivsetest töötlustest, nagu geomeetria ja valgustus, töödeldakse ainult üks kord, mitte kaks korda.

VR-peakomplektide töötamiseks vajaliku monitori ja objektiivi kuju tõttu renderdatakse üsna palju piksleid, mida ekraanil lihtsalt ei kuvata. Objektiivi sobitatud varjutus kasutab mitme vaateava kontseptsiooni, et jagada renderdatud VR-vaate kuju 4, 9 või 16 vaateava ruuduks. Nende vaateavade kujundamist juhitakse selliselt, et vähendada mängu pindala, mida tuleb renderdada, kuid mida tegelikult ekraanil ei kuvata. Lens Matched Shading, vähendades renderdatavate pikslite arvu, mis ei pea olema, vähendab veelgi VR-i jõudluse mõju.

Rakendamise puudumine

Kahjuks on SMP funktsioon, mille arendaja peab mängu sisse ehitama. Kolmekordset monitori konfiguratsiooni kasutavate mängijate väikese protsendi ja konkurentsi tõttu eelised, mis mängijatel võivad olla ülilaiade vaateväljadega, ei rakenda enamik arendajatest oma SMP-d mängud. Tegelikult on teadaolevalt seda funktsiooni rakendanud ainult üks mäng, võidusõidu simulatsioonimäng iRacing.

Rakendamine VR-mängudes on laiemalt levinud, kuna Nvidia VRWorksi paketis on kaasatud ja värskendatud nii Single Pass Stereo kui ka Lens Matched Shading.