Mis on DLSS? Siin on, mida peate selle Nvidia funktsiooni kohta teadma

Kui moodsa Nvidia kaardi hankimiseks on üks põhjus, on see DLSS. Siin on kõik, mida peate teadma arvutimängude ühe kõige populaarsema funktsiooni kohta.

Kui olete ostnud mõnda uusimat graafikakaarti või mänginud üsna moodsat AAA-mängu, olete kindlasti kuulnud DLSS-ist. See on üks Nvidia RTX-i enim reklaamitud funktsioone mängu GPU-dja see võib olla tappev funktsioon. Kuid kogu DLSS-i ümbritsev hüpe muudab sageli ebaselgeks, mis see on, millal saate seda kasutada ja kas see on üldse lubamist väärt. See on kõik, mida pead teadma.

DLSS: AI kasutamine pildikvaliteedi parandamiseks ja kaadrisageduse suurendamiseks

Allikas: Nvidia

Deep Learning Super Sampling (DLSS) on AI-toega pildiparandustehnoloogia, mis on ainulaadne Nvidia RTX-graafikakaartidele. See on tegelikult üks varasemaid AI-tehnoloogia näiteid, mis on osutunud nii kasulikuks kui ka piisavalt laialt levinud. Idee selle taga on üsna lihtne: kasutage Nvidia GPU-des olevat tehisintellekti riistvara, et muuta mängud paremaks ja mängida suurema kaadrisagedusega.

DLSS-il on kolm versiooni ja siin võivad asjad segadusse minna. DLSS-i esimene iteratsioon võeti kasutusele 2019. aastal (a Lahinguväli V värskendus), kuid see on suures osas asendatud DLSS 2-ga, mis tuli välja 2020. aastal ja tutvustati palju paremini visuaalne kvaliteet, muutes DLSS-i omamoodi mõttetust funktsioonist millekski, mida sa tegelikult tahaksid lubada. DLSS 3 tuli välja 2022. aastal, lisades segusse tehisintellektiga tehtud raamid (või kaadri genereerimise). Põhimõtteliselt kasutab DLSS 1/2 eraldusvõime suurendamiseks tehisintellekti ja DLSS 3 eraldusvõime suurendamiseks ja uute kaadrite loomiseks AI-d.

Kõik RTX-ga kaubamärgiga Nvidia kaardid toetavad DLSS-i, kuid erineval määral. Kirjutamise ajal meeldisid ainult RTX 40 GPU-d RTX 4090 toetavad DLSS 3 kaadri genereerimise tehnoloogiat, kuigi kõigil RTX GPU-del on AI riistvara. Lisaks on DLSS saadaval ainult teatud mängudes, nt Küberpunk 2077 ja Hitmani mõrvamaailm. Tänapäeval toetab veidi üle 300 mängu vähemalt ühte DLSS-i versiooni ja 36 neist mängudest sisaldavad nii DLSS 1/2 kui ka 3 tuge.

Kuidas DLSS-i eraldusvõime suurendamine ja kaadri genereerimine töötab

Allikas: Nvidia

DLSS on uskumatult keeruline ja tipptasemel tehnoloogia, nii et siin on selle toimimise lühiversioon. Kõikidel RTX GPU-del on traditsioonilised rasterdamistuumad, mis renderdavad mängu, aga ka Tensori tuumad, mis võimaldavad AI-kiirendust. Idee seisneb selles, et need Tensori tuumad võivad võtta kaadreid, mida rasterdamissüdamikud loovad, ja parandada pildikvaliteeti või isegi luua täiesti uusi kaadreid. Parima pildikvaliteedi saavutamiseks on aga vajalik mänguspetsiifiline AI koolitus, sest mängud on kunstisuunalt ja graafikult väga erinevad. Tehisintellekt on väljaõppe saanud Minecraft poleks hea kasutada The Witcher 3, näiteks.

DLSS 1/2 (mis kasutab ainult eraldusvõime suurendamist) on jõudlust suurendav säte. Näiteks kui seate oma eraldusvõimeks 1080p ja lubate DLSS-i, ei renderda GPU mängu 1080p eraldusvõimega ja ei kasuta Tensori tuumasid, et 1080p näeks välja nagu 1440p. Selle asemel renderdab see mängu 720p (või mõne muu sarnase madala eraldusvõimega) ja kasutab DLSS-i eraldusvõime suurendamiseks, et see näeks välja 1080p. Ideaalne lõpptulemus on see, et mäng näeb välja sama, kuid palju suurema kaadrisagedusega.

DLSS 3 on põhimõtteliselt DLSS 2, kuid lisab kaadri genereerimiseks veel ühe sammu. Pärast kahe kaadri renderdamist ja suurendamist jälgivad Tensori tuumad nende kahe kaadri erinevust ja arvavad, mis oleks vahepeal juhtunud, nagu on näidatud ülaltoodud pildil. Võrreldes DLSS 1/2-ga võib DLSS 3 kaadrisagedust umbes 50% suurendada.

DLSS-i puudused ja miks see pole hõbekuul

Kui see kõik kõlab liiga hästi, et tõsi olla, on teil õigus. DLSS ei ole täiuslik ja tehnoloogial on tõepoolest palju omaseid puudusi. Kõige ilmsem neist on see, et DLSS on piiratud vaid mõnesaja mänguga, millest valdav enamus tuli välja pärast 2018. aastat. Enne seda aastat on DLSS-iga väga vähe pealkirju, seega on see funktsioon, mis on suures osas piiratud viimaste AAA-mängudega.

Teine probleem on see, et see võib kergesti sattuda CPU kitsaskohtadesse. Olenevalt protsessorist ja mängust ei pruugi eraldusvõime vähendamine (või mis tahes graafiliselt intensiivne seade) eraldusvõimet suurendada. kaadrisagedus ootuspäraselt, kuna protsessor on ülekoormatud või ei saa mäng tõhusalt ära kasutada PROTSESSOR. Kui teil on CPU kitsaskoht, ei suurenda DLSS teie kaadrisagedust palju, kui üldse, kuna see saavutab suurema kaadrisageduse tegelikku eraldusvõimet vähendades. Näete endiselt suurendatud pilti, kuid ilma lisaraamideta.

DLSS 3 kaadri genereerimise osa ei mõjuta protsessori kitsaskohad, kuid sellel on kaks peamist probleemi. AI ei ole nii hea kasutajaliidese elementide, nagu tekst ja minikaardid, dubleerimisel ning DLSS 1/2 saab sellest üle, lastes tehisintellektil mängus 3D-elemente täiustada ja seejärel kasutajaliidest rakendada. Kuid kaadri genereerimisega DLSS 3 on sunnitud kasutama täielikult renderdatud kaadrit, sealhulgas kasutajaliidest, ja see põhjustab kasutajaliidese värelemist ja aeg-ajalt moonutamist või isegi loetamatut. See on midagi, mida Nvidia oma DLSS 3 turunduses hägustab, keelates kaadrite kasutajaliidese.

Kaadri genereerimisega on aga veelgi suurem probleem. Tehisintellektiga tehtud raami loomiseks on vaja kahte renderdatud kaadrit, millest üks peab tulema pärast tehisintellektiga tehtud kaadrit, vastasel juhul näeksite kaadreid korrast ära. See loob hulga täiendavat latentsusaega, sest GPU sunnib uusima kaadri hankimist kauem ootama. Lõpptulemus on see, et kaadrisagedus on palju suurem, kuid latentsusaeg jääb samaks, kuigi kaadrisageduse suurendamine vähendab tavaliselt latentsust. See tähendab, et mäng näeb välja sujuv, kuid ei reageeri teie nupuvajutustele nii kiiresti, kui ootate.

Vaatamata oma puudustele on DLSS endiselt liider

Allikas: AMD

Kuigi DLSS-il on probleeme (eriti DLSS 3-ga), on see endiselt parim pildi- ja jõudlust suurendav tehnoloogia mängude jaoks ning seda on olnud alates selle debüteerimisest 2019. aastal. See ei tulene ka konkurentide puudumisest. AMD tõi turule FidelityFX Super Resolution (või FSR) 2021. aastal ja Intel käivitas koos oma Arc Alchemist GPU-dega Xe Super Sampling (või XeSS) 2022. aastal. DLSS pakub väidetavalt paremat pildikvaliteeti kui FSR ja XeSS, on saadaval rohkemates mängudes (umbes 250 FSR-i ja 50 XeSS-i jaoks) ning pakub ainulaadset kaadri genereerimise võimalust.

FSR ja XeSS on aga üsna kiiresti järele jõudnud. FSR on kirjutamise ajal väljas olnud vaid kaks aastat ja on peaaegu ühtinud DLSS-i toetatud pealkirjade tasemega. XeSS pole isegi aasta vana ja seda on vähemalt 50 mängus. Lisaks toetatakse FSR-i 2016. aastast pärinevatel GPU-del ning see töötab AMD, Inteli ja isegi Nvidia kaubamärgiga kaartidel. Ka raami genereerimine ei ole kauaks Nvidia eksklusiivne, kuna FSR 3 lubab pakkuda sama tehnoloogiat hiljem 2023. aastal. Kuigi on ebatõenäoline, et DLSS kunagi PhysX-i teed läheb, on lahtine küsimus, kas see suudab jääda oma eakaaslaste seas selgeks liidriks.