Mis on FSR: kõik, mida peate teadma AMD DLSS3 konkurendi kohta

FSR on täpselt nagu DLSS, kuid selle avatud lähtekoodiga olemus muudab kõik.

Millal DLSS käivitati 2019. aastal, oli see üllatushitt. Kuigi Nvidia vahetas GTX-lt RTX-ile, et rõhutada, kui oluline on kiirte jälgimine selle GeForce GPU-d, tegelikult on see DLSS, millest on saanud üllatav tapjafunktsioon, mida me ei teadnud tahtis. Muidugi, kui Nvidia teeb midagi suurepärast, peab AMD tegema sama asja ja 2021. aastal tõi ettevõte lõpuks turule DLSS-i konkurendi FSR. Siin on kõik, mida peate teadma FSR-i kohta, mis see on ja kas see on kasulik.

FSR: DLSS-i kerge väljakutse

Allikas: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) on tarkvara, mis võib sarnaselt DLSS-iga parandada pildikvaliteeti ja kaudselt kaadrisagedust suurendada. See käivitati esmakordselt 2021. aastal selliste mängude jaoks nagu Anno 1800 ja Dota 2. Üks peamisi erinevusi FSR-i ja DLSS-i vahel on aga see, et esimene ei kasuta tehisintellekti riistvara, kuna AMD Radeoni kiibid pole kaasas. Lõppkasutaja jaoks ei tähenda AI mittekasutamine kuigi palju, kuid sellel on FSR-i ja selle DLSS-i mõõtmise jaoks suur mõju.

Nii nagu AMD on palju oma konkurentide kaubamärgiskeeme kopeerinud, on ka FSR-i erinevad versioonid põhimõtteliselt analoogsed DLSS-i kolme versiooniga. FSR 1.0 sarnaneb palju algse DLSS-iga, kuna selle pildikvaliteedi paranemine on üsna napp. FSR 2 on aga lõplik ja uusim versioon ning nagu DLSS 2, pakub see eelkäijast märgatavalt paremat pildikvaliteeti. FSR 3 pole veel välja antud, kuid on kinnitatud, et see rakendab kaadri genereerimist nagu DLSS 3 (kuigi AMD nimetab seda kaadri interpolatsioon), mis ei seisne pildikvaliteedi parandamises, vaid jõudluse suurendamises, luues rohkem raamid.

Üks AI mittenõudmise eeliseid on see, et FSR töötab peaaegu iga müüja GPU-ga ja sellel on ametlik tugi naaseb 2016. aasta kaartidele, muutes valiku, kas teil on vana mudel või üks uusimaid ja parimaid GPU-sid. Seevastu DLSS 1 ja 2 töötavad ainult RTX-kaubamärgiga kaartidel ja DLSS 3 on veelgi piiratud RTX 40-ga. Praegu pole päris selge, kas FSR 3 saab samaväärset tuge kui FSR 1/2.

Kuidas FSR-i eraldusvõime suurendamine ja kaadri interpoleerimine töötab ja miks see pole täiuslik

Allikas: AMD

Erinevalt DLSS-ist tugineb FSR mõnele üsna traditsioonilisele pildirenderdustehnikale, nagu antialiasing pildikvaliteedi parandamiseks, kuid kombineerib selle algoritmiga, mis väänab veidi rohkem välja truudust. Siin ei toimu jõudluse suurendamist, hoolimata asjaolust, et FSR-i peetakse selleks võimeliseks. Selle asemel, et kasutada FSR-i selleks, et asjad eraldusvõimega paremaks näeksid, kasutab AMD seda selleks, et muuta madalam eraldusvõime näida kõrgema eraldusvõimega ja see suurendab jõudlust. 720p koos FSR-iga, et viia see 1080p-ni, ei ole tegelikult 1080p, kuid madalam eraldusvõime, mis näeb välja peaaegu 1080p.

Siin on põhitõed. FSR 1 suurendaks esmalt tegelikku renderdatud kaadrit ruumiliselt ja seejärel teravustaks seda. See ei olnud midagi väljamõeldud ja see tugines ka mängudele, et tagada hea antialiasing, nii et GPU renderdatava tegeliku kaadri puhul on kõige parem skaala korralikult suurendada. FSR 2 on seevastu palju keerulisem, asendades antialiase, lisades samal ajal hulga muid funktsioone, nagu sügavus- ja liikumisvektori puhvrid. Põhimõtteliselt annab FSR 2 renderdatud kaadritele palju suurema ümberkujundamise kui FSR 1, mis muudab FSR 2 pildikvaliteedi parandamisel veelgi paremaks.

Nagu varem öeldud, ei ole FSR 3 veel välja antud, seega me ei tea, kuidas see toimib, kuid AMD avaldatud andmete põhjal on see umbes sama, mis DLSS 3. Käitades renderdatud kaadreid FSR 2 pildikvaliteedi tõstmise algoritmi kaudu, saab FSR 3 seejärel kahe erineva töödeldud erinevuse. kaadreid ja loo nende vahele kaader, kasutades uut algoritmi, et muuta see kõik nii täpseks, et need kaadrid näeksid välja, nagu oleksid need tegelikult renderdatud GPU. Jõudlus peaks olema umbes 50%, mis pole halb.

Selle asemel, et kasutada FSR-i selleks, et asjad eraldusvõimega paremaks näeksid, kasutab AMD seda selleks, et muuta madalam eraldusvõime näida kõrgema eraldusvõimega ja see suurendab jõudlust.

Muidugi jagab FSR peaaegu kõiki DLSS-i olemuslikke probleeme. Esiteks ei tee FSR 1 ja 2 midagi, kui teil tekib protsessori kitsaskoht. Kui teie CPU on kitsaskohas, olgu põhjuseks see, et teie protsessor on liiga aeglane või vana või kuna mäng on halvasti kodeeritud, tähendab see, et te ei saa tõesti suurendavad kaadrisagedust, vähendades sätteid, sest need sätted vähendavad peaaegu eranditult GPU koormust, mitte PROTSESSOR. Eraldusvõime on puhtalt GPU-st sõltuv graafikavalik ja selle vähendamine nagu FSR 1/2 ei suurenda kaadrisagedust, kui esineb protsessori kitsaskoht, mida saab reaalselt lahendada ainult siis, kui väga hea CPU.

Mis puudutab FSR 3, tundub, et sellel on samad probleemid, mis DLSS 3-ga. See peab kordama sõna otseses mõttes kõike, mida tavaliselt valmis kaadris näete, sealhulgas kasutajaliidest elemendid ja me teame, et DLSS 3-l on kasutajaliidese paljundamine ilma visuaalita väga raske artefaktid. Kui DLSS 3 võitleb väljamõeldud tehisintellekti tuumadega, on raske ette kujutada, et FSR 3 töötaks palju paremini. Teine probleem on latentsus. Kuna ühe vahepealse loomiseks on vaja kahte kaadrit, näete kaadrit teist (interpoleeritud/genereeritud) pärast seda, kui kolmas kaader on juba renderdatud, mis tähendab, et reageerite mängule mitu millisekundit aeglasemalt kui tavaline. See on peaaegu nii, nagu mängiksite madalama ja mitte suurema kaadrisagedusega, kuigi visuaalselt näete palju kaadreid.

Selguse huvides võib öelda, et kirjutamise ajal ei olnud FSR 3 veel välja antud, nii et need probleemid on vaid teoreetilised, kuid neid täheldatakse peaaegu kindlasti pärast FSR 3 käivitamist. Latentsusaja puhul on sõna otseses mõttes võimatu luua usaldusväärselt ainult ühe viitega kaadrit, välja arvatud juhul, kui FSR 3 suudab kuidagi tulevikku ennustada, nii et latentsusaeg on suurem. AMD ei saa latentsusprobleeme vältida, kuid on vähemalt teostatav (kuid siiski väga ebatõenäoline), et FSR 3 käsitleb kasutajaliidese elemente paremini kui DLSS 3.

FSR pole ikka veel nii hea kui DLSS, kuid sellel on üks suur eelis

Arvustajate seas on üksmeel, et kuigi FSR 2 on hea, on Nvidia tehnoloogia üldiselt parem. Seda on rohkemates mängudes ja sellel on kõrgem visuaalne kvaliteet, mis on lõppkasutaja jaoks tõesti oluline. FSR-il on aga kaks suurt eelist, millega DLSS-il tegelikult vastata ei saa.

Esimene on ühilduvus. FSR 1 ja 2 töötavad peaaegu kõigi GPU-dega. Kuigi Nvidia on RTX-kaarte tootnud alates 2018. aastast, kasutavad paljud inimesed endiselt vanemaid GTX-kaubamärgiga kaarte seeriatest 10 ja 16. Need kasutajad ei saa DLSS-i kasutada, kuna nende kaartidel pole Tensori südamikku, kuid nad saavad kasutada FSR 1 ja 2. Võib tunduda irooniline, et Nvidia (ja Inteli) kasutajad saavad FSR 1-st ja 2-st sama palju kasu kui AMD-kaartide omanikud, kuid see annab FSR-ile palju kasulikku.

Väga märkimisväärne on ka FSR-i kasutuselevõtu määr. Kuigi DLSS-il oli FSR-is peaaegu kolm aastat edumaa, on mõlemad tehnoloogiad sarnases koguses mänge. Kirjutamise ajal näib, et umbes 300 mängul on DLSS ühel või teisel kujul, samas kui FSR oli 2022. aasta detsembri seisuga kohal 230 mängus, seega võib oletada, et täna on FSR-i 250 mängus. 1/2. See ei ole FSR-i jaoks sugugi halb toe tase ja see tähendab ka seda, et FSR lisatakse rohkematele mängudele kiiremini kui DLSS.

See on ilmselt tingitud sellest, et seda on vähemalt AMD sõnul lihtne mängudes rakendada. Mängudes, millel puuduvad kõik FSR 2 töötamiseks vajalikud tehnoloogiad, kulub umbes neli nädalat FSR 2 on töökorras, kuid FSR 2 lisamiseks mängule, millel juba on DLSS, võib kuluda vaid kolm päeva 2. Seevastu arendajad peavad tegema otse koostööd Nvidiaga DLSS-i toe jaoks. FSR on avatud lähtekoodiga ja selle mängudesse integreerimine on arendajate ülesanne. Loomulikult on ilmne probleem selles, et DLSS 2-ga mänge on ainult nii palju, nii et FSR-i hoog võib kindlasti aeglustada, kui see seda juba pole.