Kui olete viimastel aastatel kuulnud üht mängude moesõna, on see kiirte jälgimine. Kuid kas see on tõesti väärt sisselülitamist?
Kui on üks asi, mida mängufirmad tahavad, et te tänapäeval põnevil oleksite, on see kiirte jälgimine. Nvidia loobus GTX-st RTX-i jaoks lihtsalt selle tähtsuse esiletõstmiseks, AMD ja Intel on lisanud oma graafikakaartidele kiirjälgimise ning see on saadaval isegi uusimates Playstationis ja Xboxis. Kui te küsite neilt, on kiirte jälgimine tulevik ja peaksite kindlasti ostma parim võimalik GPU kui just ei taha ilma jääda.
Teisest küljest oleme seda laulu ja tantsu varem kuulnud. Sega tõstis hoogu "blasttöötluse", mida ei kasutatud üheski Sega Genesise pealkirjas, ja Xbox tõstis Kinecti liikumisandurit enne selle lammutamist. Viimastel aastatel on olnud lugematu arv tehnoloogilisi moehullusid ja kas kiirte jälgimine erineb kuidagi? Siin on, mida peate teadma kiirte jälgimise kohta ja kas see on järjekordne odav trikk või mängugraafika tulevik.
Kiirte jälgimine: viis realistlikuma valgustuse loomiseks
Allikas: Henrik
Lihtsamalt öeldes on kiirte jälgimine viis valgustuse täpseks 3D-kujundamiseks ja seda peetakse parimaks meetodiks realistlike valgusefektide, nagu varjud ja peegeldused, loomiseks. Võite mõelda "ja mis siis?" kui võrrelda kiirte jälgimist 4K, VR või AI-ga, eriti kui head valgustust saab juba saavutada traditsiooniliste 3D-renderdustehnikatega, nagu rasterdamine. Sellegipoolest on kiirte jälgimine vahend 3D-graafikasse veelgi realistlikumaks toomiseks ja selles mõttes on see samamoodi nagu 4K.
Kiirte jälgimise lihtne selgitus on see, et see arvutab realistliku valgustuse, tehes seda samamoodi, nagu meie silmad töötavad, kuid vastupidi. Inimeste jaoks tabavad päikese või lambipirnide valguslained otse meie silmi või põrkuvad teistelt objektidelt, kuni need tabavad meie silmi, ja seejärel töötleb aju kogu seda teavet. Kiirte jälgimiseks saadab kaamera välja kiired ja kui nad midagi tabavad, liiguvad need seejärel mis tahes asjakohaste valgusallikate juurde. Kui kiir tabab valgusallika poole minnes teist objekti, tekitab see varju.
Kiirjälgimine jõudis mänguringkondade kollektiivsesse teadvusse 2018. aastal, kui Nvidia teatas esmakordselt oma RTX 20 seeriast, mis olid esimesed seda funktsiooni toetavad mängude GPU-d. Kuid Nvidia ei leiutanud kiirte jälgimist ega isegi graafikakaardi võimalust selle saavutamiseks. Kiirte jälgimine on olnud aastakümneid; filmid nagu Koletise maja ja Autod renderdati kiirjälgimisega. Nvidia sai hakkama riistvara loomisega, mis oli kiirte jälgimisel nii hea, et ei suutnud seda ainult renderdada palju kiiremini kui kunagi varem, kuid suutis seda teha reaalajas – saavutus, mida Nvidia nimetas "pühaks graaliks graafika."
Mida oodata mängude kiirte jälgimisel
Ehkki kiirjälgimist ei kasutata ainult mängude jaoks, on see uusimate GPU-de jaoks suur funktsioon, seega keskendun peamiselt sellele, kuidas kiirte jälgimine mängukogemust mõjutab. Kuna meile kõigile meeldib mängida mänge, mille kaadrisagedus on vähemalt 30 kaadrit sekundis, ei olnud kiirte jälgimine kunagi enne RTX 20 seeriat asjakohane ja mõned esimesed mängud, mis said kiirjälgimise toe, olid sellised mängud nagu Tomb Raideri vari ja Lahinguväli V aastal 2018. Mitte kõik mängud ei rakenda kõiki võimalikke kiirte jälgimise funktsioone, mõnel on näiteks ainult kiirtega jälgitavad varjud või globaalne valgustus.
Praeguseks on ainsad riistvaraliselt kiirendatud kiirjälgimisega lauaarvuti GPU-d Nvidia RTX 20, 30 ja 40 seeriad, AMD RX 6000 ja 7000 seeriad ning Inteli Arc Alchemist seeriad. Kuigi kõigi nende tarnijate pildikvaliteet on võrdne, ei ole jõudlus seda. Kui RTX 4080 ja RX 7900 XTX toimivad rasteriseeritud stseenides ilma kiirtejälgimiseta ligikaudu sama, siis 4080 on üldiselt kiirem, kui see on lubatud. AMD kaardid on kiirte jälgimiseks tavaliselt nõrgemad kui Nvidia või Inteli kaardid. Lisaks on kiirjälgimisel kasu tõhusamast riistvarast, nii et kõrgema klassi kaardid võivad saada kõrgema kaadrisageduse kui madalama klassi kaardid. Mõned nutitelefoni kiibistikud seda ka toetavad Arm's järgmise põlvkonna Immortalise GPU-d parandades ka seda.
Üks asi, mis tõesti takistab kiirte jälgimise muutumist videomängu nurgakiviks, on lõpuks selle toetuse puudumine.
Üks oluline probleem kiirte jälgimisel on see, et see on palju-palju aeglasem meetod renderdamiseks isegi riistvaralise kiirenduse korral. Viimastes pealkirjades vähendab kõrgeim kiirte jälgimise tase teie kaadrisagedust hõlpsalt pooleks. Ja siin on kicker: ainult mängud osaliselt ray-trace stseenid. Nii aeglane ja intensiivne kiirte jälgimine on. Nvidia surub DLSS kui tehnoloogia, mis muudab kiirjälgimise kaadrisagedustel meeldivamaks kui 30 kaadrit sekundis, kuid pole üle ega ümber tõsiasjast, et kiirte jälgimine on jõudluse hävitaja.
Teine probleem on see, et seda toetavaid mänge pole palju. Vastavalt PCGamingWiki, kiirjälgimisega mängu on 170, kuid selle pakutav loend näitab ainult umbes 90 mängu. Mõned neist mängudest on pealkirjad nagu Minecraft ja Maavärin II, mis on kindlasti suurepärased mängud, kuid mitte just graafilise täpsusega võrreldes tänapäevaste AAA mängudega. Kiirte jälgimist on mängudes juba kuidagi keeruline rakendada ja kui arvestada ainult DX12 ja Vulkaniga esiteks toetavad kiirte jälgimist, on lihtne näha, kuidas meil on õiged vaid mõned toetatud mängud nüüd.
Kas kiirte jälgimine on trikk või tõeliselt kasulik funktsioon?
Allikas: Nvidia
Alates Nvidia RTX 20 seeria ilmumisest on inimesed vaielnud kiirte jälgimise kasulikkuse üle. Ühest küljest on see vaieldamatult kõige realistlikum meetod valguse renderdamiseks ning see on suurepärane võimalus kasutada tipptasemel GPU-ga ja tipptasemel platvormi. Protsessor. Kuid teisest küljest on see kaadrisageduse tapja ja igal aastal tuleb välja ainult 20 kiirte jälgimise mängu, vähemalt praegu.
Üks asi, mis tõesti takistab kiirte jälgimise muutumist videomängude nurgakiviks, on lõpuks selle toetuse puudumine, mis on juba aastaid olnud krooniline probleem. Kui Nvidia 2018. aastal esimest korda oma esimestest RTX GPU-dest ja RTX-tarkvarast välja kuulutas, lubas ta ka kiirjälgimist 21 olemasolevale ja tulevasele mängule. Nendest 21-st on see ühel või teisel kujul jõudnud ainult 9-le. Kiirte jälgimine pole isegi sisse lülitatud Aatomi süda, mida Nvidia alates 2018. aastast tugevalt reklaamis.
Isegi kui teil on riistvaraliselt kiirendatud kiirjälgimist toetav GPU, ei pruugi jõudlus praegu olla piisavalt hea, et see sisse lülitada. See ei tähenda, et tehnoloogial poleks tulevikku, kuid siin ja praegu on kiirte jälgimine nišifunktsioon, mis asub kuskil triki ja järgmise suure asja vahepeal. Teame, et see võib viimaste filmide põhjal 3D-stseene suurepäraselt välja näha, kuid selleks on vaja kiirte jälgimist rohkemates mängudes ja ka kiiremate graafikakaartide olemasolu oleks hea.