AMD FSR 3 konkureerib Nvidia DLSS 3-ga, kuid seisab silmitsi samade väljakutsetega

AMD kolmas FidelityFX Super Resolutioni värskendus näeb kindlasti välja nagu DLSS 3, sealhulgas tugevad ja nõrgad küljed.

Kui AMD tõi eelmise aasta novembris turule RX 7000 seeria, kiusas see ka FidelityFX Super Resolution (või FSR) 3, mis on selle eraldusvõime suurendamise tehnoloogia kolmas iteratsioon. FSR on AMD vastus Nvidia Deep Learning Super Sampling (või DLSS), mis on nüüd versioonis 3, mis kasutab kaadri interpolatsiooni võimalike topeltkaadrisageduste jaoks. FSR 3-l lubati ka kahekordistada kaadrisagedusi ja eeldati, et see juurutab kaadri interpolatsiooni. AMD andis hiljuti GDC-s FSR 3 eelvaate, kinnitades, et see tõepoolest kasutab kaadri interpolatsiooni, mis tähendab, et FSR on taas DLSS-ile järele jõudnud, kuid võib ka silmitsi seista samade probleemidega.

Kaadri interpoleerimine on FSR 3 peamine täiustus

Vastupidiselt mõnele kuulujutule ei käivitanud AMD FSR 3 GDC-s täielikult, kuid esitas mõningaid tehnilisi üksikasju, mis aitavad meil mõista, kuidas täpselt AMD kaadrisagedust kahekordistab. Ülaltoodud pildi nooled illustreerivad töövoogu, kui GPU (ülevalt alla) ei kasuta suurendajat, kasutab FSR 2 ja FSR 3. Kui soovite teada, kuidas FSR 2 kaadrisagedust suurendab, näitab see teile: GPU kulutab madalama kvaliteediga kaadri loomiseks renderdamisele vähem ressursse, siis FSR 2 algoritm muudab selle paremaks. Selle tulemuseks on potentsiaalselt kehvem pildikvaliteet, kuid umbes 50% rohkem kaadrit sekundis.

FSR 3 on väga sarnane FSR 2-ga, kuid seal on kaadri interpolatsiooni lisaetapp, mis on kaadrisageduse suurendamise võti. Põhiidee seisneb selles, et kui teil on kaks kaadrit, saate hõlpsalt keskele sisestada tehisintellekti või tarkvara loodud kaadri, mis annab teile kolmanda kaadri, mida GPU isegi ei vajanud. Kui aga märkate pildil, saab FSR 3 esimese kaadri välja hiljem kui FSR 2. Kaadri interpoleerimine võtab täiendava sammu, rääkimata sellest, et interpoleerimiseks on vaja järgmist kaadrit; te ei saa luua lisakaadrit, kui teil on ainult üks võrdlusraam.

Lõpptulemus on see, et latentsusaeg on suurem, kuid kaadrisagedus on samuti kõrgem, kuigi suurem kaadrisagedus peaks definitsiooni järgi tähendama väiksemat latentsust. Selle põhjuseks on asjaolu, et GPU ootab interpoleerimist teisel kaadril, lisaks on teie sisendid olulised kaadrid, mille GPU on algselt renderdanud, kuna interpolatsiooniga genereeritud kaadrid on puhtalt visuaalne. AMD suhtes ausalt öeldes ei ole see viga kaadri interpolatsiooni rakendamisel ja Nvidia enda DLSS 3-l on täpselt sama probleem (nagu ülalpool näha), pluss mõned muud.

Sama kaadri võimendus nagu DLSS 3-l koos samade probleemidega

DLSS 3 praegune testimine nendes vähestes mängudes, milles see saadaval on, näitab, et see suurendab kaadrisagedust peaaegu neli korda võrreldes algse renderdusega, kuid sama latentsusajaga. Isegi AI-toega Tensori tuumade puhul näib võimatu üle saada tõsiasjast, et kaadri interpoleerimine toimub alati tulemuseks on täiendav latentsusaeg, kuna peate ootama tegelikku renderdatud kaadrit genereeritud kaadri teisel poolel üks.

See pole aga ainus probleem, mida DLSS 3 kannatab. DLSS 3 kasutab lisakaadrite loomiseks valmis kaadreid ning valmis kaadrites on lisaks kõigile 3D-renderdatud osadele ka kasutajaliidese ja HUD-elemendid. DLSS 3-l on väga raske genereeritud kaadris neid elemente korralikult kopeerida, mille tulemuseks on kummaline moonutatud tekst ja artefaktid, mida päris kaadris poleks. FSR 3 töötab täpselt samamoodi ja AMD tunnistab otse, et see on väljakutse FSR 3 visuaalsele kvaliteedile nagu ka DLSS 3 puhul.

Kuid võib-olla on FSR 3 ja DLSS 3 suurim ja lahendamatuim probleem protsessori kitsaskohad. Pole tähtis, kui palju kaadreid GPU väljastab, kui protsessor ei suuda sammu pidada, ja isegi kõige kiirematel protsessoritel on piirangud. Lõpuks kannatab mängude kaadri interpolatsiooni või genereerimise tehnoloogia latentsusprobleemide, visuaalsete probleemide all kvaliteediprobleemid ja ei pruugi isegi teoreetiliselt kahekordistada kaadrisagedust, kui protsessor on olemas rabatud. DLSS 3 on kõigi nende väljakutsetega silmitsi seisnud alates käivitamisest ja on raske ette kujutada, et ka FSR 3 ei tee seda.


Allikas:AMD