Mis on SLI?

click fraud protection

SLI ehk Scalable Link Interface on Nvidia tehnoloogia, mis võimaldab mitmel graafikakaardil suurema jõudluse saavutamiseks koos töötada. Algselt töötas SLI ainult kahe graafikakaardi seadistuste jaoks, kuid hilisemad iteratsioonid suurendasid neljaga ühendatavate graafikakaartide maksimaalset arvu. Teoreetiliselt peaks kahe graafikakaardi ühendamine ja nende koos töötamine mängu renderdamiseks andma neljakordse SLI-süsteemi puhul kuni kaks korda või kuni neli korda parema jõudluse. Tegelikkuses ei saavutatud seda jõudluse suurendamise taset aga peaaegu kunagi.

Näpunäide: AMD-l on sarnane tehnoloogia mitme PGU seadistuste jaoks, mida ta nimetab Crossfire'iks; sellel on samad eelised ja puudused, kuigi täpne jõudlus võib olenevalt seadistusest erineda.

Nõuded

SLI töötamiseks vajate SLI-ga ühilduvat emaplaati, millel on piisavalt füüsilisi x16 PCIe pesasid (graafikakaardi jaoks kasutatav pistik), et mahutada soovitud arv graafikakaarte.

Graafikakaartide ühendamiseks on vaja ka SLI-silda. See sild ühendatakse graafikakaartide ülaosas olevate pistikutega ja seda kasutatakse andmete edastamiseks nende vahel otse, mitte PCIe lingi kaudu, mis on aeglasem ja vähem tõhus.

Lõpuks peavad graafikakaardid olema üksteisega üsna sarnased. Kõik graafikakaardid peavad olema Nvidia, neil peab olema sama palju VRAM-i ja sama GPU-d. Näiteks GTX 980 ei tööta koos GTX 1080 või GTX 960-ga. Graafikakaardid võivad aga pärineda erinevatelt tarnijatelt. Näiteks võib teil olla GTX 980 nii EVGA-st kui ka MSI-st ja need töötavad koos - seni, kuni nad füüsiliselt üksteise kõrval asuvasse ruumi mahuvad.

Näpunäide. Eriti kaunistatud või suuremate graafikakaartide kokkupanek võib selles seadistuses olla pisut keerulisem – veenduge alati, et teil oleks valitud mudelite jaoks piisavalt füüsilist ruumi.

Tulemuslikkuse eelised

Enamikus mängudes näete kahe kaardi konfiguratsiooniga jõudluse tõusu umbes 30–40%. SFR ja AFR režiimid.

SFR või Split Frame Rendering režiim, jagab iga kaadri jaoks vajaliku töötlemisvõimsuse kõigi graafikakaartide vahel. Näiteks kahe kaardi seadistuses eraldatakse üks kaart iga kaadri ülemisele poolele ja teisele kaardile alumine pool. AFRvõi alternatiivse kaadri renderdusrežiim renderdab kaadreid vahelduvatel graafikakaartidel, alustades töötlemist teisest kaadrist, samal ajal kui esimest veel töödeldakse.

SLI antialiasing režiim võimaldab mitmel graafikakaardil kasutada spetsiaalset antialiasi režiimi. Iga kaart teostab väikese nihkega antialiasi, seejärel kombineeritakse tulemused kvaliteetsema tulemuse saavutamiseks. Quad SLI seadistustes võimaldab see isegi x32 antialiasi režiimi.

Puudused

Kõige ilmsem puudus on hind, ühe graafikakaardi asemel peate kulutama kaks korda või rohkem raha. See laieneb ka tulevastele versiooniuuendustele, sest jõudluse suurendamiseks on vaja seda teha ostke mõni muu mitme GPU-ga seadistus või oodake üht graafikakaarti, mis suudab teie eelmist komplekti paremini toimida üles.

SLI teoreetilist kahe-, kolme- või neljakordset jõudluse kasvu ei saavutata peaaegu kunagi, osaliselt kahaneva tulu reegli tõttu. Teine põhjus on ühilduvus, mängud tuleb optimeerida SLI toe jaoks. Mõned mängud on varustatud kvaliteetse SLI-toega ja võivad jõudlust tõsiselt tõsta, samas kui teised võivad jätta teise kaardi jõude või isegi jõudlust aktiivselt vähendada.

Mitme graafikakaardi lisamine arvutisse suurendab ilmselgelt arvuti tarbitavat võimsust ja väljastatava soojuse hulka. Eriti seadistustes, kus kaardid surutakse üksteisest eemale, mitte üksteisest eemale, võib mõnel graafikakaardil olla õhuvool tugevalt piiratud, mis vähendab jahutust veelgi.

Kuigi enamik SFR-i probleeme on tingitud SLI-toest mängudes, on AFR- ja SLI-AA-režiimidel mõlemal omad puudused. SLI-AA üldiselt vähendab jõudlust, kuid see on mõeldud mängude jaoks, mis ei ole GPU-ga seotud, mis võiksid hoopis kasu saada kõrgematest graafikaseadetest kui kiirematest kaadrisagedustest.

AFR-il on olemuslik mikrokokutamise probleem, mis võib muuta mängu vähem sujuvaks, kui seda eeldaks suurenenud kaadrisagedus. Selle põhjuseks on asjaolu, et iga kaadri renderdamine ei võta sama palju aega, mis tähendab, et iga vahelduva kaadri taasesitus ei pruugi olla sujuv ega sünkroonitud. See suurendab ka sisendi viivitust, kuna korraga valmistatakse ette kaks kaadrit, mistõttu ei pruugi te näha viimast kaadrit võimalikult varakult.