Kuidas üks mobiilimäng jättis mulle transtsendentse haptilise kogemuse

click fraud protection

Mõnikord muudavad väikesed detailid kogu vahe ja ma ei vaata enam kunagi samasuguseid haptilisi.

Meie nutitelefonidega suhtlemist on lihtne pidada enesestmõistetavaks. Iga päev võtame telefoni kätte, et puudutada, torgata, pühkida ja võib-olla isegi aeg-ajalt mõnda füüsilist nuppu vajutada. Kuid ma arvan, et aja jooksul oleme jõudnud punkti, kus me ei mõtle enam nendele interaktsioonidele ja enamasti on sellest saanud lihasmälu. Kuigi me sellele palju ei mõtle, saame toitenuppu või helitugevuse nuppu vajutades vastu tagasisidet, mis võib omal ebaolulisel moel rahuldust pakkuda. Nupp liigub lühikest vahemaad, kuni see põhja langeb, tekitades rahuldava puutevastuse, millega tavaliselt kaasneb kuuldav klõps. Seda on äärmiselt raske jäljendada ja me teame, et mõned parimad ettevõtted on seda proovinud. HTC tegi katse U12 Plusiga ja Apple proovis ka oma iPhone 7-ga, millel oli võlts kodunupp.

Kuigi eelmised näited ei pakkunud tegelike nuppudega võrreldes parimat kogemust, valgustasid need siiski unikaalseid viise, kuidas haptics saab rakendada. Enamasti on nutikad tootjad ja tarkvaraarendajad kasutanud neid näpunäiteid tagasiside andmiseks või kasutajakogemuse rõhutamiseks. Androidi ja iOS-i seadmed on kõik veidi erinevad, kuid enamik nutitelefone pakuvad tavaliselt meie tegevusele mõningaid haptilisi reaktsioone. Suurepärane näide on see, kui hakkate ekraaniklaviatuuri abil sõnumit välja tippima, kuna see reageerib tavaliselt väikese vibratsiooniga, mis annab kasutajatele teada, et tähte on puudutatud.

Kuigi need vastused on suurepärased ja oleme neid tundnud juba aastaid, ei uskunud ma kunagi, et neid võiks edasi viia. Siiski kogesin hiljuti väikest potentsiaali ja see oli viimasel kohal, mida ootasin.

Las mängud alata

Olen seda tüüpi inimene, kes kasutab oma nutitelefoni rohkem igapäevaelus. Erinevalt oma kolleegidest sukeldun ma harva kõigisse funktsioonidesse, et paljastada kõik väikesed keerukused. See tähendab, et umbes kuu aega tagasi otsustasin proovida Marvel Snap, nähes, et Internetis oli tohutult palju inimesi. Ma ei ole eriline mängumees, nii et mul ei olnud mingeid ootusi. Kuid mind üllatas nii mänguviis kui ka see, kuidas see sellele mängule reageerib.

Kuigi Marvel Snap Seda reklaamitakse kui kogutavat kaardimängu, see on pigem kaardimäng, mis julgustab teid mängima, et rohkem kaarte saada. Sõltuvust tekitab see, et lahingud on suhteliselt kiire tempoga, kestavad kõige rohkem kolm minutit algusest lõpuni. Mängijad saavad kohandada oma 12 kaardi pakke, enamikul neist on ainulaadsed võimed. Alguses on teil juurdepääs vaid mõnele kaardile, kuid mida rohkem mängite, seda rohkem teenite. Selles peitubki osa naljast, kui proovite oma kollektsiooni täiendada mõne tuttava ja armastatud Marveli tegelaskujuga. Nagu arvata võis, sisaldab mäng fännide lemmikuid, nagu Iron Man, Spider-Man ja Thor, ning sisaldab ka ebaselgemaid tegelasi, nagu Infininaut, Swarm, Zabu ja paljud teised.

Lihtne on tegelast kaardile lüüa ja päevaks nimetada, eriti mis puudutab Marveli populaarsust, kuid kui pöörate tähelepanu Marvel Snap, saate aru, et kaartidel endil pole iseloomu. Jah, igal kaardil on füüsiline tegelane, kuid need on enamasti staatilised tükid. Kuidas siis nendesse kaartidesse põnevust ja elu tuua?

Siin on teostus üsna nutikas. Developer Second Dinneril on erinevad graafilised efektid, helid ja haptika, mis suhtlevad kaardiga ja mõnikord ka mänguväljaga, kui seda mängitakse. Suurepäraselt kujundatud helid on ühendatud iga efekti või animatsiooniga, tugevdades efekte ja luues suurejoonelise dünaamilise kogemuse. Näiteks kui otsustate Hulki maha visata, kostab teid vistseraalne hüüatus "Hulk Smash", millele järgneb kaart õhku lendamine. enne kui see mänguväljakule maha kukub, hävitades sektsiooni ning tekitades pragusid ja pragusid, mis kiirgavad neoonrohelist sära. Seda kõike on natuke raske seletada, kuid saate aimu sellest, mida ma kirjeldan, vaadates allolevat lühikest treilerit.

Siiski eristavad haptika paljudest muudest mobiilikogemustest. See oli nüansirikas, kuid alati olemas ja ma märkasin, kui oluline see oli, alles siis, kui hakkasin tõeliselt tähelepanu pöörama. Vajutasin nuppu "Esita" ja minu telefoni miniatuursest mootorist tekiks terav, kuid õrn koputus. Siis mürises see uuesti, kui ma mängu alustasin. Sellest kujuneks välja ekspressiivne ja omanäoline pop või tekiks äikeseline buum, kui kaart kukkus mänguväljakule või võisite tunda, kuidas tera lõikas läbi kaardi, et kõrvaldada seda. Iga kord, kui saate tagasisidet, tunnete tõesti iga liigutuse raskust ja selle taga olevat eesmärki. Need vibratsioonid loodi selleks, et sisendada mängus selgeid ja meeldejäävaid interaktsioone.

Parim näide sellisest hetkest oli see, kui Nakia esimest korda oma Ring Blades'i loopis. Kui nad reisisid, tundsin, kuidas relv tõesti liikus, rõngas energiast lõhkes ja pulseeris iga kaardi läbimisel. Kui viskamine oli lõppenud, lakkasid vibratsioonid. Veel üks on Killmongeriga, kes vallandab enne odaotste väljalendu torgava möirgamise, torkab mänguväljale mõjutatud kaarte. Võite tunda, kuidas kõik need odaotsad teie kaarte tabavad ja enne kui arugi saate, kaovad teie kaardid tolmuks plahvatades.

Haptika teostamine Marvel Snapis on täpne

Marvel Snap on võtnud haptika ja loonud tegevuse taga tunde, andes ekraanile elu ja täites iga suhtluse eesmärgiga. Kuigi haptika konsoolimängudes on üsna levinud, ei ole see mobiilseadmetes liiga palju tõlgitud, kuigi mobiilimängud on tohutult populaarsed. Mind huvitas mis Marvel Snap pakkus ja otsis teisi mänge, millel võiks olla selline tagasiside. Kuigi ma laadisin alla kümmekond seda kõige populaarsemad mängud mobiilis oli minu üllatuseks haptika puudu või enamjaolt puudus.

Mängides Clash Royale, tundusid tegelaste mänguväljakule viimine tasane ja igav ning ma arvasin, et võidusõiduautod ja käikude vahetamine CSR Racing 2 tunneks end põnevalt, aga see ei tundunud eriti midagi. Isegi FPS-i raskekaalus Call of Duty Mobile, mäng, kus ma olen kindel, et varem "tundsin" relvade tagasilööki mängides, ei kasutanud haptikat. Vaatasin isegi mõne mängu seaded üle, et veenduda, et haptika ei oleks keelatud, ja enamiku testitud mängude puhul polnud see isegi valik. See näitab, kui oluline võib midagi sellist olla, kui olete seda kogenud. Kui teil on ettepanekuid mängude kohta, millel on haptika, andke meile allolevates kommentaarides teada. Mulle meeldiks tunda, kuidas arendajad selle oma mängudesse kaasavad.

Ma poleks kunagi uskunud, et pärast kõiki neid aastaid võiksin mobiilis midagi nii värskendavat kogeda ja üllataval kombel tuli see kõigi kohtade mängust. See paneb mind tahtma seda rohkem avastada, olgu see siis teistest mobiilimängudest või võib-olla lihtsalt Androidi ja iOS-i algosadest. Kuna mobiilitööstusel on platool üsna pikka aega ja kuulujutud, et mõned telefonid võivad olla füüsilistest nuppudest eemaldumine, võib see muutuda ettevõtetele täiuslikuks tormiks, et uuesti läbi vaadata ja keskenduda haptikale, et kogemust täiustada ja tõsta.