Android Q toetab Vulkani taustaprogrammi ANGLE jaoks, et muuta 2D-mängude arendamine lihtsamaks

Nüüd teame, et Android Q toetab Vulkani taustaprogrammi ANGLE jaoks, et muuta 2D-mängude arendamine lihtsamaks. Lugege edasi, et saada lisateavet selle kohta, mida see tähendab.

Vulkan API Android Nougatiga teatati Androidi toetamisest tagasi Google I/O 2016. aastal. Meele värskendamiseks aitab see API arendajatel madala tasemega riistvara üle paremini juhtida. Selline juurdepääs aitab neil paremini ära kasutada vastavate üksuste töötlemis- ja graafilist võimsust ning optimeerida mänge võimalikult sujuvaks. Pole üllatav, et õige mälujaotus ja lõimede haldamine on igasuguste energianäljaste ülesannete puhul, nagu näiteks mängu juhtimine, olulised. Seda on populaarsed konsoolid, nagu Xbox One ja PlayStation 4, juba pikka aega teinud – andes arendajatele seadmete sees oleva riistvara vähese kontrolli.

Huvitav on ka see, et Vulkan on platvormideülene avatud standard, mis sihib graafikarakendusi erinevatel platvormidel. Varem sel aastal, leidsime vihje et Android Q võib kasutajaliidese elemente renderdada Vulkan API kaudu. See on samm süsteemi sujuvamaks muutmiseks. Nüüd saime info, et Android Q toetab kindlasti ANGLE’i, et 2D-mängude arendamine oleks lihtsam.

Mis on ANGLE?

ANGLE on lühend ja see tähendab "Almost Native Graphics Layer Engine". WebGL-i tõus tekitas vajaduse standardiseeritud lahenduse järele renderdaja toetamiseks. OpenGL-draiverid pole Windowsi platvormil pikka aega olnud väga stabiilsed. Niisiis viis ANGLE kõik täiesti uuele tasemele, tõlkides OpenGL-koodi Direct3D-sse, API-sse, mida Windows toetab. ANGLE'i põhieesmärk on muuta OpenGL kaasaskantavaks ja kõigile juurdepääsetavaks, tõlkides WebGL-i ja OpenGL ES-i sisu platvormil kättesaadavaks riistvaratoega API-le. Samal põhimõttel tõlgib ANGLE Androidis OpenGL-koodi Vulkani koodiks, kuna esimene on operatsioonisüsteemis ametlikult toetatud riistvara API. Tõenäoliselt kasutate ANGLE'i iga päev, ilma et oleksite sellest arugi saanud. ANGLE on sisse ehitatud Google Chrome'i ja Mozilla Firefoxi veebibrauseritesse töölaua jaoks. Seda kasutatakse Windowsi brauserites mis tahes graafilise sisu renderdamiseks.

OpenGL ES vs Vulkan

Khronose grupp teeb kõvasti tööd, et muuta ANGLE Vulkanil OpenGL-i peamiseks renderdajaks. Paljud teist ei pruugi näha vajadust OpenGL-ist Vulkani kasuks lahti saada, kuid kindlasti on arenguruumi. Praegu peetakse OpenGL API-d antiiktehnoloogiaks. See ilmus algselt 1992. aastal, mis on 26 aastat tagasi. 26 aastat ei pruugi mõnele teist palju tähendada, kuid tehnoloogia arengus on see astronoomiline arv. 2016. aastal tutvustati maailmale Vulkanit – järgmise taseme graafika API-t. Kuid uuem ei tähenda automaatselt paremat, eks? Lubage mul selgitada, miks Vulkan on palju parem kui OpenGL/OpenGL ES.

Kui olete kunagi OpenGL ES-iga kokku puutunud, siis teate, et see nii on tohutu. API-l on üle 300 laienduse ja seda pole üldse lihtne kasutada. Vulkan viib kõik täiesti uuele tasemele, pakkudes palju väiksemat API-d ja graafika otsest juhtimist. Seda on ka lihtsam rakendada. Kuigi Vulkan töötab madalamal tasemel kui OpenGL ES, tähendab see suuremat juhtimisvõimsust. Vulkani puhul on lõime ja mälu haldamine jäetud täielikult mängu arendaja hooleks, nii et saate ressursse adekvaatselt kasutada. Samuti on Vulkani mobiili- ja lauaarvutiversioonide vahel väga väike erinevus, mis muudab mängude teisaldamise palju lihtsamaks. Lühidalt öeldes on Vulkan madala taseme draiver, mis võimaldab teil vallandada konkreetses seadmes oleva graafikakaardi kogu potentsiaali.

Miks ANGLE?

ANGLE’i esimene eelis on see, et tegemist on avatud standardplatvormiga. Projekti panustamiseks on palju võimalusi. Saate testida draiverit oma seadmetes, teatada vigadest, parandada vigu, aidata arendajatel lahendusi leida, saata ettepanekuid, annetada raha arendamiseks jne. Kõik see kiirendab arengut. Järgmine suur pluss võrreldes OpenGL ES-iga on kaasaskantavus ja platvormideülene tugi. ANGLE olemus muudab töö lihtsamaks nii platvormi- kui ka mänguarendajatele. ANGLE hooldamine ja juurutamine on palju lihtsam kui varasemad rakendused. OpenGL on nii killustatud, et vigade leidmine ja nende parandamine erinevates seadmetes on arendajatele piin. Kõigi vajalike draiverite koondamine ANGLE-i tähendab, et arendajatel on nende juurutamine lihtsam. ANGLE arendaja Jamie Madill kinnitas meiega, et Androidi platvormil saab ANGLE regulaarselt värskendusi Google Play poe kaudu. Draiverite värskendamine sisseehitatud esimese osapoole turu kaudu on hea mõte, kuna kasutaja ei pea draiveri värskendamisel iga kord kogu süsteemi värskendama. Samuti ei peaks arendajad koodiga nuputama iga kord, kui ANGLE midagi muudab. Siin on video selle kohta, kuidas ANGLE võib Androidi mängude arendamisel kasu saada.

Nagu näete, on ANGLE'il palju täiustusi võrreldes dateeritud OpenGL ES-iga. Android Q esimene arendaja eelvaate väljalase ei ole nii kaugel ees, nii et võime oodata ja vaadata, kuidas ANGLE praktikas töötab. Vastavalt see kohustus, saavad kasutajad sundida kõiki rakendusi arendaja valikutes ANGLE-iga töötama. Renderdaja tugi on juba liidetud Android Pie filiaali, et originaalseadmete tootjad saaksid seda testida. ANGLE arengut saate jälgida allpool olevast veebisaidist ja GitHubi hoidlast.

Aitäh XDA vanemliikmele XxPixX jootraha eest!

ANGLE veebisaitGitHubi hoidla