Digitaalne omand ei ole tõeline omand ja me ei saa sellega palju teha

Kui ostate digitaalselt mis tahes meediumit, ostsite lihtsalt selle tarbimiseks litsentsi ja see on probleem.

Digimaailm on mugavuse maailm, mis on selle suurim atraktiivsus. Piisavalt kiire Interneti-ühenduse olemasolul on meil võimalus saada mis tahes soovitud meediumid – muusika, filmid, mängud, telesaated – mõne sekundi jooksul meie käeulatuses. Digiomandiga on aga suur probleem: see pole nii tõsi omandiõigus. Veelgi hullem, sa ei saa sellega palju teha.

Kui ostate veebist filmi või telesaate, ei saa te tavaliselt juurdepääsu failile, mida saate salvestada ja igavesti säilitada. Saate juurdepääsu teenusele, mis hoiab teie juurdepääsu sellele tootele tagamaks, et olete selle eest tasunud. Mõnikord võimaldavad teenused teil need failid seadmesse vahemällu salvestada, kuid sellega võivad kaasneda piirangud ja see nõuab siiski, et kasutaksite neile juurdepääsuks patenteeritud rakendust.

Seda kõike on hiljuti esile tõstnud Nintendo 3DS-i ja Wii U eShopi digitaalsete kaupluste hiljutine sulgemine. Võimalik, et kuni 1000 ainult digitaalset mängu läheb varsti täielikult kaotsi, mis toob esile suurima vea digitaalne omand: see on teie, kuid ainult seni, kuni seda hostiv ettevõte otsustab, et ta ei soovi seda teha enam.

Digitaalne omand on müügimudel, mida kasutatakse kõikjal

Kui ostate mängu, siis kust te selle ostate? Kui olete arvutimängija, ostate selle peaaegu kindlasti Steamist. Kui mängite mõnel kõige populaarsemal konsoolil, on teil võimalus hankida füüsiline koopia, kuid paljud inimesed eelistavad oma mänge digitaalselt osta. Aga muusika? Kas kuulate muusikat voogedastusteenuses, nagu Spotify või YouTube Music? Telesaadete ja filmide puhul on see tõenäoliselt Netflix või Disney+.

Ükskõik mis, on üsna tõenäoline, et te "omate" digitaalselt mõnda meediat. Kui neid teenuseid enam ei ole, kaotate juurdepääsu sellele meediale ja see on paljude inimeste probleem. See on probleem looduskaitsjatele, see on probleem tarbijatele, kes võivad ühel päeval oma juurdepääsu kaotada sisu ja see on probleem loojatele, kes ei saaks enam oma töid levitada tulevik. Te ei maksa sisu omamise eest, vaid litsentsi eest selle seaduslikuks tarbimiseks.

Kuna turule tuuakse rohkem digitaalseid omandiõigusi, loeme kahtlemata rohkem lugusid inimestest, kes on lukustatud oma kontodest, kus nad on kulutanud sadu või isegi tuhandeid digitaaltoodetele.

Argumendina digitaalse omandi kasuks on sisu täielik eemaldamine ja selle uuesti allalaadimise vältimine tõesti veel juhtunud. Saate isegi täna oma vanemaid ostetud pealkirju Wii Shop Channelilt alla laadida (kuigi seisakuid oli paar kuud) ning mänge saate alla laadida 3DS-i ja Wii U eShopist. Isegi siis, kui Alan Wake eemaldati Steamist muusika litsentsimise probleemide tõttu, saate mängu siiski alla laadida, kui see teie teegis oli.

Ükski ülaltoodust ei ole aga garantii ning eriti mängukonsoolide puhul maksab digitaalse taristu ülalpidamine aega ja raha. See on raske müüa, et veenda konsoolitootjaid seda vanemat infrastruktuuri säilitama ja kui vähe kasutajaid, siis ei ole ettevõttel tõenäoliselt enam äriliselt tasuv jätkata ülalpidamise eest tasumist seda.

Digitaalne omand on loomulik nähtus, kuid tulevik paistab tume

Arvestades, et digitaalne omand on tekkinud eelkõige mugavuse vormis, ei ole üllatav, kui populaarne see on. Meediumi ostmine Internetist ja sellele kohe juurdepääs on uskumatult lihtne. Vanema põlvkonna jaoks pole see midagi häbelikku. Probleem on selles, et see on nii uus, me pole veel näinud, milline on täielik digitaalne omandiõigus.

Seda tüüpi omandiõigust pakkuvad teenused on kõik suhteliselt hiljutised ja võib kuluda aastakümneid, kuni näeme midagi tõeliselt katastroofilist. Google Stadia andis meile lühikese pilgu, milline see tulevik võib välja näha, ja vähemalt Google tegid tagastada iga ostu eest raha tehtud siis, kui see selle aasta alguses suleti. See on mõnevõrra hägune küsimus, kas ettevõte oleks olnud kohustatud tagasimakseid väljastama või mitte, kuid on selge, et ettevõte oleks võinud seda mitte teha ja seejärel püüda selle vastu võidelda.

Näiteks kujutage ette, kui Valve läheks pankrotti ja nii Steam kui ka Aurutekk ei olnud enam töökorras. Kujutage ette, et te ei saa mängida midagi teie mängukogus. See on äärmiselt ebatõenäoline stsenaarium, kuid kui mõte selle toimumisest teeb teile muret, peaksite teadma, et ärevuse põhjustab digitaalne omandiõigus kui kontseptsioon. Ja see on endiselt võimalik; Valve tingimuste rikkumine tähendab, et ettevõte võib tühistada juurdepääsu mitte ainult teie Steami kontole, vaid iga mäng, mis teil on.

Ja mõelge video voogedastusteenuste ideele nagu HBO Max (nüüd Max) eemaldab terved saated. Mõned neist on maandunud konkureerivatele platvormidele, kuid ilma selleta võivad paljud väljaspool piraatlust kõikjale kaduda.

Aga mida me teha saame?

Mida me sellega tegelikult teha saame, on raske öelda. On selge, et digitaalne omand on paljudes olukordades lihtsalt parem. Omades aga a litsents mängida mõnda teie suurepärased Steam Decki mängud või ostetud filmide vaatamine (ja mitte toote enda tegelik omandiõigus) on hirmutav, eriti kuna juurdepääsu saab igal ajal tühistada.

See probleem aastate möödudes ainult süveneb ja kui turule tuleb rohkem digitaalseid omandiõigusi, loeme kahtlemata rohkem lugusid inimestest, kes on lukustatud oma kontodest, kus nad on kulutanud sadu või isegi tuhandeid digitaalsele rahale tooted. Mis veelgi hullem, pole päris selge, milline oleks isegi lahendus – kui see on isegi olemas.