5 arvutimängude uuendust, mis tundusid veel paar aastat tagasi võimatud

Arvutimängud on lühikese aja jooksul jõudnud kaugele. Mida toob tulevik?

Enamiku meist on videomängud olnud osa meie elust alates lapsepõlvest. Kuigi rõõm, millest saame parimate GPU-de ostmine või virtuaalmaailmadesse sukeldumine on jäänud samaks, nende kogemuste aluseks olev tehnoloogia on drastiliselt arenenud. Vaid paar aastat tagasi poleks me ilmselt ette kujutanud tehnoloogiaid, mis on praegu videomängudes tavalised. Viimase viie aasta jooksul on tehtud mõned mänguuuendused, mis on võimaldanud arendajatel ja mängijatel elada maailmades, kus on enneolematu visuaalne täpsus ja intelligentsus.

1 Reaalajas kiirte jälgimine: järgmise põlvkonna graafika

Panustan suurelt RTX-ile

Allikas: Flickr

Tänu Nvidia järeleandmatule turundusele tehnoloogia ümber, mida nad aitasid populariseerida, on kiirte jälgimine nüüd mänguringkondades hästi tuntud. Kuid 2018. aastal, varem Lahinguväli V sai esimeseks mänguks, mis sisaldas kiirte jälgimise efekte, see oli alles kujunemisjärgus tehnoloogia, mis oli mõeldud kauge tuleviku mängude jaoks. Vaatamata sellele, et Nvidia RTX 2000-seeria graafikakaardid said erinevalt vastuvõetud kiirjälgimise hinnalisa, millega nad välja lasti, aitasid need kaasa reaalajas kiirjälgimise toomisel mängijateni.

Enne seda ei kasutatud kiirte jälgimist mängudes peegelduste, varjude ja muu sarnase kuvamiseks – väljaspool mõnda eksperimentaalset tehnilist demot. Tööstusharus, kus domineerib rasterdamine, panustab Nvidia suurepärasele, kuid jõudlust nõudvale funktsioonile, mis aitab GPU turul domineerida. Paljud kritiseerisid ettevõtte kinnisideet kiirte jälgimise osas ega pidanud selle ümber keskendumist ega RTX-graafikaprotsessorite maksumust õigustatuks. Mõned isegi uskusid, et kiirte jälgimine ei muutu niipea populaarseks.

Kuid nagu selgus, võttis tööstus uue tehnoloogia kiiresti kasutusele ja selliste pealkirjadega nagu Tomb Raideri vari, kontroll, Metro Exodusja Watch Dogs: Legion Täiustatud kiirjälgimise efektidega uus läikiv graafiline innovatsioon oli täielikult sündmuskohale jõudnud. Tänapäeval turustab Nvidia uhkusega Küberpunk 2077 näidata oma RTX 4000-seeria kaartide võimsust, kusjuures selle sarja kõige kõrgemad kaardid on ainsad GPU-d, mille jaoks peaksite ostma Küberpunk 2077 uusim tee jälgimise režiim.

Kiirte jälgimine pole ikka veel keskmise või madalama hinnaga graafikakaartidega kasutajatele juurdepääsetav. Kuid aja jooksul on oodata, et Nvidia, AMD ja isegi Intel toodavad riistvara, mis on piisavalt võimas ja taskukohane, et aidata selle tehnoloogia eeliseid massidele levitada.

2 Adaptiivne sünkroonimine: FreeSync läheb peavoolu

Ekraani rebimine aegub

Allikas: Nvidia

Muutuva värskendussageduse ja adaptiivse sünkroonimisega monitorid muutsid mängu sujuvaks ja pisarateta mängukogemuseks. Kuigi Nvidia G-Sync tehnoloogia on eksisteerinud alates 2013. aastast, piirdus see mõne valitud mängumonitoriga, mis olid varustatud G-Synci mooduliga. Loomulikult maksavad need monitorid palju rohkem kui teised mudelid ja lisaks ei olnud mängijatel kuni 2019. aastani isegi võimalust kasutada oma GeForce'i graafikakaarti FreeSync, mis oli AMD poolt VESA avatud lähtekoodiga adaptiivse sünkroonimisstandardi juurutamine.

Pärast 2019. aastat sai see müüriga ümbritsetud aed minevikku, kuna Nvidia andis kogukonna surve alla ja lubas GeForce'i kaarte kasutada ka FreeSynci monitoridega. See mängis tohutut rolli muutuvate värskendussageduste toomisel enamikule mängijatele, parandades nähtavalt visuaalset kogemust, sünkroonides nende monitori värskendussagedused nende GPU FPS-iga. Alates Xbox Series X-st ja S-st said konsoolid ka VRR-i toe värskendussagedustele vahemikus 30Hz kuni 120Hz, PS5 sai VRR-i toe 2022. aastal.

3 Täiustatud liikumise jäädvustamine: reaalajas muutub reaalseks

Markerita mocap on saabunud

Allikas: Steam

Liikumishõive pole videomängudes suhteliselt uus. Lõppude lõpuks on mängud alates 90ndatest kasutanud erinevaid motion capture (mocap) tehnikaid, kuid viimastel aastatel on tehnoloogia nii palju arenenud, et võite olla üllatunud sellest, mis on praegu võimalik. See, mis oli võimalik ainult miljardi dollari väärtuses AAA stuudiotes, saavad nüüd teha isegi Unreal Engine 5-le juurdepääsu omavad indie-stuudiod. Ninja teooria, stuudio taga Hellblade mängud, hiljuti demoversioon Unreal Engine 5's MetaHumani animaator tehnoloogia, mis on sisuliselt teinud võimalikuks näo jäädvustamise reaalajas.

Oleksite näinud telgitaguseid videoid näitlejatest, kes kannavad mocap-ülikondi, mis on täis mitu "markerit", mis jälgivad nende iga liigutust. Tänu selliste ettevõtete nagu Nvidia, Vicon ja Epic Games edusammudele muutub liikumise jäädvustamise tulevik tõenäoliselt täiesti märgivabaks. Tegelikult on Viconil ja Nvidial juba täielikult funktsionaalsed markerivabad mocap-lahendused, mis on valmis suure osa mänguarendusest sujuvamaks muutma.

4 500 Hz+ mängumonitorid: sujuvam kui kunagi varem

500Hz barjäär sai lõpuks katki

Aastakümneid olid mängijad piiratud 60 Hz ekraanidega, millest paljud olid mineviku tagasihoidlikud CRT-d. 2010. aastad tõid turule 120 Hz ja seejärel 144 Hz monitorid ning selleks kulus paar aastat, kuid 144 Hz muutus peagi nende jaoks magusaks kohaks. parimad mängumonitorid. Kuid varsti pärast seda hakkasid tootjad jahtima üha kõrgemaid värskendussagedusi, 240 Hz ja 360 Hz monitorid olid suunatud esporti mängijatele.

Kui kogukond hakkas lõpuks uskuma, et 360 Hz on lähituleviku piir, tõid ettevõtted nagu Alienware ja Asus 500 Hz mängumonitorid turule, kirjutades mängureeglid täielikult ümber. Selliseid naeruväärseid numbreid oleks olnud võimatu ette kujutada alles paar aastat tagasi, kuid pärast kaht sündmusterohket aastakümmet kiiret uuendustegevust ei tohiks me vist kunagi öelda iial.

5 Keerukad NPC-d: elulaadsed maailmad

AI muudab mängu

NPC-d või mittemängitavad tegelaskujud on aastate jooksul saavutanud erineva intelligentsuse taseme – arendajad andsid neile täpse päeva-öö ajakava või lihtsalt kodeerisid igaühe jaoks tuhandeid koodiridu. Kuid mõned mängud, mis paistsid silma oma tõeliselt elutruu NPC-de poolest, olid Red Dead Redemption 2, Watch Dogs: Legionja The Elder Scrolls seeria. RDR 2, peale selle, et neil olid läbi aegade kõige põhjalikumad NPC-d, oli isegi metsloomi, kes reageerisid mängija tegevusele.

Tõenäoliselt poleks te oodanud, et arendajad investeerivad nii palju vaeva ja aega hüperintelligentsete NPC-de meisterdamisse. Kuid need jõupingutused muudavad mängumaailma palju nauditavamaks ja uurimist väärt. Nüüd, kui AI on seatud mänguarendust muutma, ei pruugi NPC-d enam kunagi staatiliseks jääda. Tegelased, kes suudavad mängija tegevusi ja dialoogi töödelda ning nutikalt reageerida, võivad peagi olla reaalsus.

Mänguuuendused võidu nimel

Mõnede hiljutiste mitte nii ideaalsete suundumuste tõttu Arvutimängud võivad olla igaveseks muutunud, kuid põhimõttelised uuendused tööstuses annavad siiski tulevikulootust. Mõned neist tehnoloogiatest on aidanud muuta arvutimängud pisut nišimaks kui varem, kuid arvutitööstuses jäävad asjad harva samaks. Graafilise riist- ja tarkvaratehnoloogiate arenedes jätkub mängude arendamine muutub populaarsemaks, võime lähiaastatel näha nihet, kus arvutimäng muutub kord põnevaks uuesti.