Yksi tärkeimmistä ominaisuuksista, jonka Nvidia julkisti 10-sarjan näytönohjainkorttiensa julkaisun yhteydessä vuonna 2016, oli nimeltään Simultaneous Multi-Projection tai SMP. SMP on pohjimmiltaan prosessi, joka vähentää kuvan venymistä käytettäessä usean näytön kokoonpanoja, mutta sillä on myös etuja VR-pelaamisessa.
Mitä samanaikainen moniprojektio tekee?
Kun pelaat pelejä useilla näytöillä, useimmat pelaajat suuntaavat näyttönsä niin, että niiden ulkoreuna on helpompi nähdä. Kolmen näytön kokoonpanoissa tämä tarkoittaa yleensä sitä, että ulkoiset näytöt ovat sisäänpäin. Videopelimoottorit eivät kuitenkaan ole tietoisia kunkin näytön kulmista.
Tämä tietoisuuden puute tarkoittaa, että videopelit käsittelevät usean näytön kokoonpanoja yhtenä litteänä suurena näyttönä. Tämä johtaa siihen, että tuloksena oleva kuva näyttää venyneeltä, mitä kauemmaksi pääset näytön kokoonpanon keskustasta. SMP antaa pelille mahdollisuuden olla tietoinen näyttöjen kulmasta ja säätää sitten tulosteen näkyväksi vähemmän vääristynyt ja vastaa sitä, mitä todella näkisit, jos olisit fyysisesti läsnä pelissä maailman.
Se voi auttaa visualisoimaan jokaisen näytön läpinäkyvänä ikkunana 3D-videopelien maailmaan. Jos näyttöjesi asettelu vastaa pelin odottamaa asettelua, se on minimaalinen vääristymiä, mutta jos käännät yhden ikkunoista kulmaan ja näkymä pysyy samana, se näyttäisi väärältä ja vääristynyt. tämä vääristymä on ilmeisin, kun kamera liikkuu puolelta toiselle tai kun suorat viivat risteävät näytöltä toiselle. Mitä todella pitäisi tapahtua, näkymä ikkunasta muuttuu vastaamaan uutta kuvakulmaa.
SMP tekee tämän luomalla useita kuvaportteja ja kääntämällä ne kunkin näytön mukaan. Tällä uusien kuvaporttien luomisprosessilla on minimaalinen vaikutus suorituskykyyn verrattuna perinteiseen kolmen näytön kokoonpanoon, huolimatta lisääntyneestä tehokkaasta näkökentästä. Tämä johtuu siitä, että melkein koko kohtaus renderöidään yhdellä kertaa. Kaikki geometria-, valaistus- ja varjostustehtävät suoritetaan kerran normaalisti vaadittavien kolmen sijaan. Ainoa osa prosessia, joka on suoritettava kerran kullekin kohtaukselle, on rasterointi, joka on prosessi, jossa arvot kartoitetaan monitorien yksittäisiin pikseleihin.
Miten se pätee VR: ään?
SMP: tä voidaan käyttää myös VR: ssä kahdessa versiossa, Single Pass Stereo ja Lens Matched Shading. Single Pass Stereo tekee toisen kuvaportin, mutta sen sijaan, että se kulmistaa sitä eri tavalla, se siirtää näkymää x-akselia pitkin, jotta se vastaa polttopistettä ylöspäin silmiesi asennon kanssa. Tämä mahdollistaa saman nopeuden kuin Samanaikainen moniprojektio, koska suurin osa graafisesti intensiivisestä käsittelystä, kuten geometria ja valaistus, käsitellään vain kerran kahden sijaan.
VR-kuulokkeiden toiminnan edellyttämän näytön ja linssin muotoilun vuoksi renderöidään melkoinen määrä pikseleitä, jotka eivät yksinkertaisesti näy näytöllä. Lens Matched Shading käyttää useiden kuvaporttien konseptia jakaakseen renderoidun VR-näkymän muodon 4, 9 tai 16 näkymän neliöön. Näiden kuvaporttien muotoilua ohjataan siten, että se pienentää pelin aluetta, joka on renderöitävä, mutta joka ei lopulta näy näytöllä. Lens Matched Shading vähentää VR: n suorituskykyä entisestään vähentämällä sellaisten pikselien määrää, jotka renderöidään, joita ei tarvitse olla.
Toteutuksen puute
Valitettavasti SMP on ominaisuus, joka kehittäjän on sisällytettävä peliin. Johtuen pienestä prosenttiosuudesta pelaajista, jotka käyttävät kolminkertaisen näytön kokoonpanoja, ja huolestuneisuudesta kilpailijoista Mitä etuja pelaajilla voi olla erittäin laajalla näkökentällä, suurin osa kehittäjistä ei ota käyttöön SMP: tä pelejä. Itse asiassa vain yhden pelin, kilpa-simulaatiopelin iRacingin, tiedetään käyttäneen ominaisuutta.
Käyttöönotto VR-peleissä on yleistynyt, kun Nvidian VRWorks-pakettiin on sisällytetty sekä Single Pass Stereo että Lens Matched Shading ja päivitetään niitä.