Mikä on latenssi?

click fraud protection

Oletetaan, että olet joskus pelannut kilpailevaa videopeliä ja voittanut pelejä. Siinä tapauksessa olet todennäköisesti nähnyt vastustajasi syyttävän "viivettä" tappiostaan. Viive on yksi latenssin muoto. Vaikka se ei ole teknisesti autenttisin muoto, koska latenssilla voi olla useita määritelmiä.

Latenssi on syyn ja seurauksen välisen aikaeron mitta. Todellisessa maailmassa aika, joka kuluu nuolen lentää sen ampuneesta keulasta maaliin, on erinomainen esimerkki latenssista. Toinen tapa määritellä se olisi matka-aika. Tai etenemisviive.

Tämä kaavio selittää selvästi eron kaistanleveyden, suorituskyvyn ja latenssin välillä.

Latenssi tietokoneverkoissa

Tietokoneverkko on silloin, kun termiä latenssi käytetään ensisijaisesti. Siinä on neljä pääkomponenttia ei-triviaalisissa verkoissa. Näitä ovat lähetys-, etenemis-, käsittely- ja jonotusviiveet. Lähetysviive on aika lähetyksen ensimmäisen bitin langalle asettamisen ja lähetyksen viimeisen bitin välillä.

Etenemisviive on aika, jonka mikä tahansa databitti (

tyypillisesti ensimmäinen), jonka lähetys kulkee johtoa pitkin päästä toiseen. Käsittelyviive on aika, jonka vastaanottavat laitteet käyttävät lähetyksen käsittelemiseen. Yleensä päätetään siirtää se ketjun seuraavaan hyppyyn todelliseen määränpäähän. Jonotusviive on aika, jonka lähetys viettää jonossa odottaessaan siirtämistä takaisin seuraavalle langalle.

Nykyaikaisissa tietokonelaitteissa kaikki nämä ajat ovat tyypillisesti hyvin lyhyitä, koska laitteet voivat suorittaa miljardeja toimintoja sekunnissa. Nämä nanosekunnin viiveet lisääntyvät, erityisesti lähetyksissä, joiden on kuljettava pidemmälle. Ison-Britannian ja Yhdysvaltojen välisen Internet-liikenteen tyypillinen latenssi on noin 100 millisekuntia. Joku, joka asuu lähellä palvelinta, jonka kanssa hän kommunikoi, saattaa nähdä viiveet jopa kymmenen tai jopa kahdeksan millisekuntia. Internetissä tämä on kuitenkin tyypillisesti pienin nähtävissä oleva latenssi johtuen mukana olevan infrastruktuurin määrästä. Lähiverkot voivat nähdä alle millisekuntien viiveet.

Toinen latenssin muoto

Todellinen latenssi on yksinkertaisesti aika syyn ja seurauksen välillä. Tietokoneverkkojen tapauksessa syynä oli siirrettävä verkkoliikenne, ja seuraus oli vastaanotto ja käsittely aiotun vastaanottajan toimesta. Tätä ei ole erityisen helppo mitata; interaktiivisissa järjestelmissä, joissa on mukana ihminen, se ei kerro koko tarinaa.

Round Trip Time, joskus lyhennettynä RTT: ksi, on aika, joka kuluu lähetyksen lähettämiseen ja alkuperäisen lähettäjän on saatava vastaus. Tämä arvo on tyypillisesti kaksinkertainen kahden laitteen väliseen todelliseen latenssiin verrattuna, koska signaalin on tehtävä matka kahdesti, kerran sinne, kerran takaisin. Pieniä vaihteluita voidaan nähdä, koska valittu reitti ei ehkä ole identtinen. Joidenkin komponenttien viiveet voivat olla hieman erilaisia ​​yhdellä matkalla kuin toisella.

Internetin käyttäjät, erityisesti pelaajat, kutsuvat tätä edestakaista matka-aikaa "pingiksi". Ping on verkkotyökalu, joka mittaa edestakaisen matka-ajan lähettäjän ja vastaanottajan välillä. Se lähettää yksinkertaisen viestin, joka tuottaa tavallisen "kaiun" vastauksen vastaanottajalta. Vaikka Ping on työkalun nimi, siitä on tullut myös yleinen termi tälle edestakaisen matka-ajan mittaustyypille.

Vaikka edestakaisen matkan aika tai ping ei välttämättä ole todellinen latenssi, se on käyttäjän havaittu latenssi. Tämä johtuu siitä, että silloin käyttäjä näkee ensimmäisen kerran toimintansa tuloksen. Tämä on erityisen tärkeää reaktiopohjaisissa skenaarioissa, kuten kilpailevissa videopeleissä. Jos 100 millisekunnin ping voi olla tuhoisa haitta. Muut toiminnot, kuten verkkoselailu, ovat paljon vähemmän herkkiä pingille. Jopa 500 millisekunnin ping olisi pieni osa sivun latausaikaa.

Esimerkki pelaamisesta

"Peekerin etu" on esimerkki videopelien latenssin vaikutuksesta. Ampumispeleissä yleinen puolustusstrategia on löytää paikka, jossa on hyvä suoja ja hyvät näkölinjat, ja sitten väijyä vihollista. Vaikka voi tuntua siltä, ​​että puolustajalla on suuri etu, koska he voivat piiloutua samalla kun heillä on hyvät näkölinjat. Hyökkääjällä on useita vaihtoehtoja.

Jotkut ovat taktisia, kuten käyttöesineitä, kuten flashbangs ja savusuoja estämään näkyvyys ja äänimerkkejä häiritsemään puolustajia. Jopa valeliikkeitä vetääkseen puolustajat pois. Hyökkääjän toinen etu on peekerin etu pingin ansiosta.

Koska pelipalvelimelle ja takaisin muille pelaajille on edestakainen viive, mikään liike ei ole täysin synkronoitu pelaajien tietokoneiden välillä. Sen sijaan jokaisella on mahdollisuus, edestakaisen matkan pituus. Missä he voivat toimia, mutta muut pelaajat eivät vielä näe sitä.

Peekerin etuna on ajatus käyttää tätä viivettä, kun kurkistat kulman takaa puolustajan todennäköisesti pitämään näkölinjaan. Puolustajalla pitäisi olla etu, koska hän etsii jo oikeasta paikasta ja pystyy reagoimaan liikkeisiin. Hyökkääjän on tarkistettava useista paikoista, mikä voi olla osittain piilossa tai puuttuva puolustaja, sitten tähdätä ja ampua tarvittaessa.

Hyökkääjä voi astua ulos kulman takaa saadakseen näkyvyyttä. Samaan aikaan puolustaja ei voi nähdä heidän tekevän sitä ennen kuin edestakainen matka on kulunut, koska heidän tietokoneensa ei ole vastaanottanut tätä tietoa. Toimivalla henkilöllä on etu, koska edestakaisen matka-aika viivästyttää vihollisen alkamista reagoida hänen toimintaansa.

"Peekerin etu" aikajana - Luotto: Mellakka

Johtopäätös

Latenssi on syyn ja seurauksen välinen viive. Teknisesti se on todellisen vaikutuksen viivästyminen. Odotusta havaittuun vaikutukseen kutsutaan usein tietokoneverkoissa latenssiksi. Silti sitä pitäisi asianmukaisemmin kutsua edestakaisen matka-ajaksi. Yhteyden latenssi riippuu ensisijaisesti molempien päiden välisestä etäisyydestä. Kuitenkin myös välihyppyjen määrällä on vaikutusta.