Mikä on DLSS? Tässä on mitä sinun tulee tietää tästä Nvidian ominaisuudesta

Jos on yksi syy hankkia moderni Nvidia-kortti, se on DLSS. Tässä on kaikki mitä sinun tulee tietää yhdestä PC-pelaamisen suosituimmista ominaisuuksista.

Jos olet ostanut viimeisimmistä näytönohjaimista tai pelannut melko modernia AAA-peliä, olet varmasti kuullut DLSS: stä. Se on yksi Nvidian RTX: n mainostetuimmista ominaisuuksista pelin GPU: t, ja se voi olla tappava ominaisuus. Kaikki DLSS: ään liittyvä hype tekee kuitenkin usein epäselväksi, mikä se on, milloin voit käyttää sitä ja kannattaako se edes ottaa käyttöön. Tämä on kaikki mitä sinun tarvitsee tietää.

DLSS: Tekoälyn käyttö kuvanlaadun parantamiseen ja kuvataajuuksien lisäämiseen

Lähde: Nvidia

Deep Learning Super Sampling (DLSS) on tekoälyllä toimiva kuvanparannustekniikka, joka on yksinomaan Nvidian RTX-näytönohjainkorttien käytössä. Se on itse asiassa yksi varhaisimmista esimerkeistä tekoälytekniikasta, joka on osoittautunut sekä hyödylliseksi että kohtuullisen laajalle levinneeksi. Ajatus sen takana on melko yksinkertainen: käytä Nvidian grafiikkasuorittimien sisällä olevaa tekoälylaitteistoa saadaksesi pelit näyttämään paremmilta ja pelaamaan korkeammalla kuvataajuudella.

DLSS: stä on kolme versiota, ja tässä asiat voivat olla hämmentäviä. DLSS: n ensimmäinen iteraatio otettiin käyttöön vuonna 2019 (a Battlefield V päivitys), mutta se on suurelta osin korvattu DLSS 2:lla, joka julkaistiin vuonna 2020 ja esiteltiin paljon paremmin visuaalinen laatu muuttaa DLSS: n eräänlaisesta turhasta ominaisuudesta sellaiseksi, jota todella haluat ota käyttöön. DLSS 3 julkaistiin vuonna 2022, ja se lisäsi sekoitukseen tekoälyn tekemiä kehyksiä (tai kehysten sukupolven). Pohjimmiltaan DLSS 1/2 käyttää tekoälyä tarkkuuden lisäämiseen, ja DLSS 3 käyttää tekoälyä lisäämään resoluutiota ja tekemään uusia kehyksiä.

Kaikki RTX: llä varustetut Nvidia-kortit tukevat DLSS: ää, mutta vaihtelevissa määrin. Kirjoitushetkellä vain RTX 40 -grafiikkasuorittimet pitivät tästä RTX 4090 tukevat DLSS 3:n kehysten luontitekniikkaa, vaikka kaikissa RTX-grafiikkasuorittimissa on tekoälylaitteisto. Lisäksi DLSS on saatavilla vain tietyissä peleissä, kuten Cyberpunk 2077 ja Hitman World of Assassination. Nykyään hieman yli 300 peliä tukee ainakin yhtä DLSS-versiota, ja näistä peleistä 36 sisältää tuen sekä DLSS 1/2:lle että 3:lle.

Kuinka DLSS-resoluution skaalaus ja kehysten luominen toimivat

Lähde: Nvidia

DLSS on uskomattoman monimutkainen ja huippuluokan tekniikka, joten tässä on lyhyt versio sen toiminnasta. Kaikissa RTX-grafiikkasuorittimissa on perinteiset rasterointiytimet, jotka renderöivät pelin, mutta myös Tensor-ytimet, jotka mahdollistavat AI-kiihdytyksen. Ideana on, että nämä Tensor-ytimet voivat ottaa rasterointiytimien luomat kehykset ja parantaa kuvanlaatua tai jopa luoda aivan uusia kehyksiä. Parhaan kuvanlaadun saavuttamiseksi tarvitaan kuitenkin pelikohtaista tekoälykoulutusta, koska pelit vaihtelevat suuresti taiteen suunnan ja grafiikan suhteen. Tekoäly on koulutettu Minecraft ei olisi hienoa käyttää Witcher 3, esimerkiksi.

DLSS 1/2 (joka käyttää vain resoluution parannusta) on suorituskykyä parantava asetus. Jos esimerkiksi asetat resoluutioksi 1080p ja otat DLSS: n käyttöön, grafiikkasuoritin ei renderöi peliä 1080p: llä ja käyttää Tensor-ytimiä saadakseen 1080p näyttämään 1440p: ltä. Sen sijaan se renderöi pelin 720p-resoluutiolla (tai muulla vastaavan alhaisella resoluutiolla) ja lisää DLSS: n resoluutiota näyttämään 1080p: ltä. Ihanteellinen lopputulos on, että peli näyttää samalta, mutta paljon korkeammalla kuvanopeudella.

DLSS 3 on pohjimmiltaan DLSS 2, mutta se lisää yhden askeleen kehysten luomiseen. Kahden kehyksen renderöinnin ja skaalauksen jälkeen Tensor-ytimet tarkkailevat näiden kahden kehyksen välistä eroa ja arvaavat, mitä olisi tapahtunut niiden välillä, kuten yllä oleva kuva osoittaa. DLSS 1/2:een verrattuna DLSS 3 voi nostaa kuvanopeutta noin 50 %.

DLSS: n haitat ja miksi se ei ole hopealuoti

Jos tämä kaikki kuulostaa liian hyvältä ollakseen totta, olet oikeassa. DLSS ei ole täydellinen, ja tekniikalla on monia luontaisia ​​haittoja. Näistä ilmeisin on, että DLSS on rajoitettu muutamaan sataan peliin, joista suurin osa julkaistiin vuoden 2018 jälkeen. Ennen sitä vuotta on hyvin harvoissa nimikkeissä DLSS, joten se on ominaisuus, joka rajoittuu suurelta osin uusimpiin AAA-peleihin.

Toinen ongelma on, että se voi helposti törmätä suorittimen pullonkauloihin. Prosessorista ja pelistä riippuen resoluution pienentäminen (tai mikä tahansa graafisesti intensiivinen asetus) ei välttämättä paranna kuvataajuutta odotetusti, joko siksi, että prosessori on ylikuormitettu tai peli ei pysty hyödyntämään tehokkaasti PROSESSORI. Jos sinulla on prosessorin pullonkaula, DLSS ei lisää kuvanopeutta paljon, jos ollenkaan, koska se saavuttaa lisääntyneen kuvanopeuden alentamalla todellista resoluutiota. Näet silti suurennetun kuvan, mutta ilman ylimääräisiä kehyksiä.

CPU: n pullonkaula ei vaikuta DLSS 3:n kehysten luomisosaan, mutta sillä on kaksi omaa suurta ongelmaa. Tekoäly ei ole kovin hyvä kopioimaan käyttöliittymäelementtejä, kuten tekstiä ja minikarttoja, ja DLSS 1/2 kiertää tämän vain antamalla tekoälyn skaalata pelin 3D-elementtejä ja soveltaa käyttöliittymää myöhemmin. Kuitenkin DLSS 3, jossa on kehysten luominen, pakotetaan käyttämään kokonaan renderöityä kehystä, käyttöliittymä mukaan lukien, ja tämä saa käyttöliittymän välkkymään ja toisinaan olemaan sekavaa tai jopa lukukelvotonta. Tämän Nvidia hämärtää DLSS 3 -markkinoinnissaan poistamalla käytöstä materiaalinsa käyttöliittymän.

Vielä suurempi ongelma on kuitenkin kehysten luomisessa. Tekoälyllä tehdyn kehyksen luomiseksi tarvitaan kaksi renderöityä kehystä, joista toisen tulee tulla tekoälyn jälkeen, muuten kehykset eivät ole kunnossa. Tämä luo paljon ylimääräistä latenssia, koska GPU saa sinut odottamaan pidempään uusimman kehyksen saamista. Lopputuloksena on, että kuvanopeus on paljon suurempi, mutta latenssi pysyy samana, vaikka kehysnopeuden lisääminen normaalisti laskee latenssia. Tämä tarkoittaa, että peli näyttää sujuvalta, mutta ei reagoi painikkeen painalluksiin niin nopeasti kuin odotat.

Huolimatta haitoistaan ​​DLSS on edelleen johtaja

Lähde: AMD

Vaikka DLSS: ssä on ongelmia (etenkin DLSS 3:ssa), se on edelleen paras kuvanparannus- ja suorituskykyä parantava tekniikka peleihin, ja se on ollut siitä lähtien, kun se julkaistiin vuonna 2019. Tämä ei myöskään johdu kilpailijoiden puutteesta. AMD julkaisi FidelityFX Super Resolution (tai FSR) vuonna 2021 ja Intel julkaisi Arc Alchemist -grafiikkasuorittimiensa ohella Xe Super Samplingin (tai XeSS) vuonna 2022. DLSS tarjoaa luultavasti paremman kuvanlaadun kuin FSR ja XeSS, sitä on useammissa peleissä (noin 250 FSR: lle ja 50 XeSS: lle) ja tarjoaa ainutlaatuisen kehysten luomisvaihtoehdon.

FSR ja XeSS ovat kuitenkin saavuttaneet perässä melko nopeasti. FSR on ollut julkaistu vain kaksi vuotta tätä kirjoitettaessa ja on lähellä DLSS: n tuettujen nimikkeiden tasoa. XeSS ei ole edes vuoden vanha, ja sitä on ainakin 50 pelissä. Lisäksi FSR on tuettu GPU: illa, jotka ovat peräisin vuodesta 2016, ja se toimii AMD-, Intel- ja jopa Nvidia-merkkikorteilla. Kehyssukupolvi ei myöskään ole Nvidian yksinoikeus pitkään, sillä FSR 3 lupaa tarjota saman tekniikan myöhemmin vuonna 2023. Vaikka on epätodennäköistä, että DLSS tulee koskaan menemään PhysX: n tavalla, on avoin kysymys, pystyykö se pysymään selkeänä johtajana vertaistensa joukossa.