Mikä on FSR: Kaikki mitä sinun tulee tietää AMD: n DLSS3-kilpailijasta

click fraud protection

FSR on aivan kuin DLSS, mutta sen avoimen lähdekoodin luonne ratkaisee kaiken.

Kun DLSS lanseerattiin vuonna 2019, se oli yllätyshitti. Vaikka Nvidia vaihtoi GTX: stä RTX: ään korostaakseen, kuinka tärkeää säteenseuranta tulee olemaan sen GeForce-grafiikkasuorittimia, se on itse asiassa DLSS, josta on tullut yllättävä tappajaominaisuus, jota emme tienneet. halusi. Tietysti aina kun Nvidia tekee jotain erinomaista, AMD: n on tehtävä sama asia, ja vuonna 2021 yritys lopulta lanseerasi FSR: n, DLSS: n kilpailijan. Tässä on kaikki mitä sinun tulee tietää FSR: stä, mikä se on ja onko se hyvä.

FSR: Kevyt haastaja DLSS: lle

Lähde: AMD

FidelityFX Super Resolution (FSR) on ohjelmisto, joka voi parantaa kuvanlaatua ja epäsuorasti lisätä kuvanopeuksia, aivan kuten DLSS. Se julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2021 peleihin, kuten Anno 1800 ja Dota 2. Yksi tärkeimmistä eroista FSR: n ja DLSS: n välillä on kuitenkin se, että edellinen ei käytä tekoälylaitteistoa, koska AMD: n Radeon-sirut eivät tule mukana. Tekoälyn käyttämättä jättäminen ei merkitse loppukäyttäjälle paljon, mutta sillä on suuria vaikutuksia FSR: ään ja siihen, miten se mittaa DLSS: ää.

Aivan kuten AMD on kopioinut monia brändäysjärjestelmiä kilpailijoiltaan, FSR: n eri versiot ovat periaatteessa analogisia DLSS: n kolmen version kanssa. FSR 1.0 on paljolti alkuperäisen DLSS: n kaltainen, sillä sen kuvanlaadun parannus on melko vähäistä. FSR 2 on kuitenkin lopullinen ja uusin versio, ja DLSS 2:n tavoin se tarjoaa huomattavasti paremman kuvanlaadun kuin edeltäjänsä. FSR 3 ei ole vielä julkaistu, mutta sen on vahvistettu toteuttavan kehysten luomisen kuten DLSS 3 (vaikka AMD kutsuu sitä kehysinterpolointi), jossa ei ole kyse kuvanlaadun parantamisesta, vaan suorituskyvyn parantamisesta luomalla lisää kehyksiä.

Yksi tekoälyn vaatimattomuuden eduista on se, että FSR toimii melkein minkä tahansa toimittajan GPU: lla, ja sillä on Virallinen tuki jatkuu aina vuoden 2016 kortteihin asti, joten se on vaihtoehto, onko sinulla vanha malli tai yksi uusimmista ja parhaista GPU: ista. Sitä vastoin DLSS 1 ja 2 toimivat vain RTX-merkkisillä korteilla, ja DLSS 3 on edelleen rajoitettu RTX 40:een. Tällä hetkellä ei ole täysin selvää, saako FSR 3 samantasoista tukea kuin FSR 1/2.

Kuinka FSR-resoluution skaalaus ja kehysinterpolointi toimivat ja miksi se ei ole täydellinen

Lähde: AMD

Toisin kuin DLSS, FSR luottaa joihinkin melko perinteisiin kuvantoistotekniikoihin, kuten anti-aliasing in kuvanlaadun parantamiseksi, mutta yhdistää sen algoritmiin, joka vääntää hieman enemmän uskollisuus. Täällä ei tapahdu suorituskyvyn parantamista, vaikka FSR: n väitetään pystyvän siihen. Sen sijaan, että AMD käyttäisi FSR: ää saadakseen asiat näyttämään paremmalta resoluutiolla, AMD käyttää sitä saadakseen pienemmän resoluution näyttämään korkeammalta, ja näin se parantaa suorituskykyä. 720p, kun FSR on käytössä, ei ole 1080p itse asiassa 1080p, mutta pienempi resoluutio, joka näyttää lähes 1080p.

Tässä on perusasiat. FSR 1 skaalaa ensin todellisen renderoidun kehyksen ja sitten terävöittää sitä. Se ei ollut mitään hienoa, ja se luotti myös peleihin, jotta se tarjosi hyvän anti-aliasoinnin, joten grafiikkasuorittimen renderöimässä ruudussa on paras mahdollinen skaalausta. FSR 2 puolestaan ​​on paljon monimutkaisempi, ja se korvaa anti-aliasoinnin samalla kun se lisää joukon muita ominaisuuksia, kuten syvyys- ja liikevektoripuskurit. Pohjimmiltaan FSR 2 tekee renderöityihin kehyksiin paljon suuremman muokkauksen kuin FSR 1, mikä tekee FSR 2:sta entistä paremman kuvanlaadun parantamisessa.

Kuten aiemmin mainittiin, FSR 3 ei ole vielä julkaistu, joten emme tiedä kuinka se toimii, mutta AMD: n paljastamien tietojen perusteella se on suunnilleen sama kuin DLSS 3. Ajettaessa renderöityjä kehyksiä FSR 2:n kuvanlaatua parantavan algoritmin kautta, FSR 3 voi sitten ottaa eron kahden eri käsitellyn välillä. kehyksiä ja luo kehys niiden väliin käyttämällä uutta algoritmia, jotta se kaikki on niin tarkkaa, että nämä kehykset näyttävät siltä, ​​että GPU. Suorituskyvyn pitäisi olla noin 50%, mikä ei ole huono.

Sen sijaan, että AMD käyttäisi FSR: ää saadakseen asiat näyttämään paremmalta resoluutiolla, AMD käyttää sitä saadakseen pienemmän resoluution näyttämään korkeammalta, ja näin se parantaa suorituskykyä.

Tietenkin FSR jakaa melkein kaikki DLSS: n luontaiset ongelmat. Ensinnäkin FSR 1 ja 2 eivät tee mitään, jos törmäät suorittimen pullonkaulaan. Jos suorittimesi on pullonkaula, joko siksi, että prosessori on liian hidas tai vanha tai koska peli on huonosti koodattu, se tarkoittaa, että et voi todella nostaa kuvanopeutta alentamalla asetuksia, koska nämä asetukset vähentävät lähes yksinomaan grafiikkasuorittimen kuormitusta sen sijaan, että PROSESSORI. Resoluutio on puhtaasti GPU-riippuvainen grafiikkavaihtoehto, ja sen pienentäminen FSR 1/2:n tapaan ei lisää kehysnopeutta, jos prosessorissa on pullonkaula, joka voidaan realistisesti ratkaista vain erittäin hyvä prosessori.

Mitä tulee FSR 3:een, Näyttää siltä, ​​​​että siinä on samat ongelmat kuin DLSS 3:ssa. Sen on toistettava kirjaimellisesti kaikki, mitä tavallisesti näet valmiissa kehyksessä, mukaan lukien käyttöliittymä elementtejä, ja tiedämme, että DLSS 3:n on erittäin vaikea kopioida käyttöliittymää ilman visuaalista näyttöä esineitä. Jos DLSS 3 kamppailee hienojen AI-ytimien kanssa, on vaikea kuvitella FSR 3:n toimivan paljon paremmin. Toinen ongelma on latenssi. Koska tarvitset kaksi kehystä yhden väliin, näet kehyksen kaksi (interpoloitu/luotettu). sen jälkeen kun kolmas kehys on jo renderöity, mikä tarkoittaa, että reagoit peliin monta millisekuntia hitaammin kuin tavallinen. On melkein kuin pelaat pienemmällä kehysnopeudella etkä korkeammalla, vaikka näet visuaalisesti paljon kehyksiä.

Selvyyden vuoksi FSR 3:a ei kirjoitettaessa vielä julkaistu, joten nämä ongelmat ovat vain teoreettisia, mutta niitä tullaan lähes varmasti havaitsemaan, kun FSR 3 julkaistaan. Latenssin tapauksessa on kirjaimellisesti mahdotonta luoda luotettavasti kehystä vain yhdellä viitteellä, ellei FSR 3 pysty jotenkin ennustamaan tulevaisuutta, joten latenssi on korkeampi. AMD ei voi välttää latenssiongelmia, mutta on ainakin mahdollista (mutta silti erittäin epätodennäköistä), että FSR 3 käsittelee käyttöliittymäelementtejä paremmin kuin DLSS 3.

FSR ei silti ole aivan yhtä hyvä kuin DLSS, mutta sillä on yksi suuri etu

Arvostelijoiden keskuudessa yksimielisyys on, että vaikka FSR 2 on hyvä, Nvidian tekniikka on yleensä parempi. Sitä on useammissa peleissä, ja sen visuaalinen laatu on korkeampi, mikä on loppukäyttäjälle todella tärkeää. FSR: llä on kuitenkin kaksi suurta etua, joita DLSS ei todellakaan pysty vastaamaan.

Ensimmäinen on yhteensopivuus. FSR 1 ja 2 toimivat melkein missä tahansa grafiikkasuorittimessa. Vaikka Nvidia on valmistanut RTX-kortteja vuodesta 2018, monet ihmiset käyttävät edelleen vanhempia GTX-merkkisiä kortteja 10- ja 16-sarjoista. Nämä käyttäjät eivät voi käyttää DLSS: ää, koska heidän korteissaan ei ole Tensor-ytimiä, mutta he voivat käyttää FSR 1:tä ja 2:ta. Saattaa tuntua ironiselta, että Nvidian (ja Intelin) käyttäjät hyötyvät FSR 1:stä ja 2:sta yhtä paljon kuin AMD-korttien omistajat, mutta se antaa FSR: lle paljon hyödyllistä.

Myös FSR: n käyttöönottoaste on erittäin merkittävä. Vaikka DLSS: llä oli lähes kolmen vuoden etumatka FSR: ssä, molemmat tekniikat ovat samanlaisia ​​pelejä. Tätä kirjoitettaessa näyttää siltä, ​​että noin 300 pelissä on DLSS muodossa tai toisessa, kun taas FSR oli mukana 230 pelissä joulukuussa 2022, joten voimme olettaa, että tällä hetkellä ehkä 250 pelissä on FSR 1/2. Se ei ole millään tavalla huono tukitaso FSR: lle, ja se tarkoittaa myös sitä, että FSR lisätään useampaan peleihin nopeammin kuin DLSS.

Tämä johtuu luultavasti siitä, että se on helppo toteuttaa peleissä, ainakin AMD: n mukaan. Pelissä, joista puuttuu kaikki tekniikat, joita FSR 2 tarvitsee toimiakseen, kestää noin neljä viikkoa FSR 2 on käynnissä, mutta FSR 2:n lisääminen peliin, jossa on jo DLSS, voi kestää vain kolme päivää 2. Sitä vastoin, kehittäjien on työskenneltävä suoraan Nvidian kanssa DLSS-tuelle. FSR on avoimen lähdekoodin, ja kehittäjien tehtävänä on integroida se peleihin. Tietenkin ilmeinen ongelma on, että DLSS 2:lla on vain niin paljon pelejä, joten FSR: n vauhti voi varmasti hidastua, ellei se ole jo tehnyt.