Mikä on SLI?

SLI tai Scalable Link Interface on Nvidian tekniikka, jonka avulla useat näytönohjaimet voivat toimia yhdessä paremman suorituskyvyn saavuttamiseksi. Alun perin SLI toimi vain kahden näytönohjaimen asetuksissa, mutta myöhemmät iteraatiot lisäsivät neljään linkitettävien näytönohjainkorttien enimmäismäärää. Teoreettisesti kahden näytönohjaimen yhdistäminen ja niiden yhdistäminen yhdessä pelin renderöintiin antaa sinulle jopa kaksinkertaisen suorituskyvyn tai jopa neljä kertaa nelinkertaisessa SLI-järjestelmässä. Todellisuudessa tätä suorituskyvyn lisäystä ei kuitenkaan juuri koskaan saavutettu.

Vinkki: AMD: llä on samanlainen tekniikka usean PGU-asennuksiin, jota se kutsuu Crossfireksi; siinä on samat edut ja haitat, vaikka tarkka suorituskyky voi vaihdella asennuksen mukaan.

Vaatimukset

Jotta SLI toimisi, tarvitset SLI-yhteensopivan emolevyn, jossa on tarpeeksi fyysisiä x16 PCIe -paikkoja (näytönohjaimen liitin), jotta se mahtuu käytettävän määrän näytönohjainkortteja.

SLI-silta tarvitaan myös näytönohjainten kytkemiseen. Tämä silta liitetään näytönohjainten päällä oleviin liittimiin, ja sitä käytetään tiedon siirtämiseen niiden välillä suoraan pikemminkin kuin PCIe-linkin kautta, joka on hitaampi ja vähemmän tehokas.

Lopuksi näytönohjainkorttien on oltava melko samanlaisia. Kaikkien näytönohjainkorttien on oltava Nvidiaa, niissä on oltava sama määrä VRAM-muistia ja sama GPU. Esimerkiksi GTX 980 ei toimi GTX 1080:n tai GTX 960:n kanssa. Näytönohjaimet voivat kuitenkin olla eri valmistajilta. Sinulla voi olla esimerkiksi GTX 980 sekä EVGA: sta että MSI: stä ja ne toimivat yhdessä – kunhan ne mahtuvat fyysisesti vierekkäiseen tilaan.

Vinkki: Erityisen koristeellisten tai suurempien näytönohjainkorttien yhdistäminen voi olla hieman vaikeampaa tässä asetelmassa – varmista aina, että sinulla on tarpeeksi fyysistä tilaa valitsemillesi malleille.

Suorituskyvyn edut

Useimmissa peleissä suorituskyky paranee noin 30–40 %, kun käytössä on kaksi korttia. SFR ja AFR tilat.

SFR tai Split Frame Rendering -tila, jakaa kunkin kehyksen tarvittavan prosessointitehon kaikkien näytönohjainkorttien kesken. Esimerkiksi kahden kortin asetuksissa yhdelle kortille varataan kunkin kehyksen yläpuolisko ja toinen kortti alaosa. AFR, tai vaihtoehtoinen kehysten renderöintitila, renderöi kehyksiä vuorotteleville näytönohjaimille ja aloittaa käsittelyn toisesta kehyksestä, kun ensimmäistä käsitellään vielä.

SLI antialiasing -tilassa useat näytönohjaimet voivat suorittaa erityisen anti-aliasing-tilan. Jokainen kortti suorittaa antialiasoinnin pienellä siirtymällä, minkä jälkeen tulokset yhdistetään laadukkaamman tuloksen saavuttamiseksi. Quad SLI -asetuksissa tämä mahdollistaa jopa x32 anti-aliasing -tilan.

Haittoja

Ilmeisin haittapuoli on hinta, sinun on käytettävä kahdesti tai enemmän rahaa saadaksesi useita näytönohjainkortteja yhden sijaan. Tämä pätee myös tuleviin päivityksiin, koska päivityksen tehokkuuden lisäämiseksi sinun on joko osta toinen usean grafiikkasuorittimen kokoonpano tai odota yhtä näytönohjainta, joka voi toimia paremmin kuin edellinen sarjasi ylös.

SLI: n teoreettista kaksin-, kolmin- tai nelinkertaista suorituskyvyn lisäystä ei lähes koskaan saavuteta, osittain pienentyvän tuoton säännön vuoksi. Toinen syy on yhteensopivuus, pelit on optimoitava SLI-tukea varten. Joissakin peleissä on korkealaatuinen SLI-tuki ja ne voivat parantaa suorituskykyä merkittävästi, kun taas toiset voivat jättää toisen kortin käyttämättä tai jopa heikentää suorituskykyä aktiivisesti.

Useiden näytönohjainkorttien sisällyttäminen tietokoneeseen lisää selvästi sen käyttämää tehoa ja sen tuottaman lämmön määrää. Varsinkin kokoonpanoissa, joissa kortit on painettu yhteen sen sijaan, että ne ovat erillään toisistaan, joissakin näytönohjainkorteissa voi olla voimakkaasti rajoitettu ilmavirtaus, mikä vähentää jäähdytystä entisestään.

Vaikka useimmat SFR-ongelmat johtuvat pelien SLI-tuesta, AFR- ja SLI-AA-tiloissa on molemmilla luontaisia ​​haittoja. SLI-AA yleensä vähentää suorituskykyä, mutta se on suunniteltu peleihin, jotka eivät ole GPU-sidottu, mikä sen sijaan hyötyisi korkeammista grafiikka-asetuksista nopeampien kehysnopeuksien sijaan.

AFR: llä on luontainen ongelma mikropätkimisessä, mikä voi saada pelin näyttämään epätasaisemmalta kuin lisääntynyt kehysnopeus antaisi ymmärtää. Tämä johtuu siitä, että kunkin kehyksen hahmontamiseen ei kulu yhtä paljon aikaa, mikä tarkoittaa, että kunkin vuorottelevan kehyksen toisto ei välttämättä ole tasaista tai synkronoitua. Se lisää myös syöttöviivettä, koska kahta kehystä valmistellaan samanaikaisesti, jolloin et välttämättä näe viimeisintä kehystä mahdollisimman aikaisin.