Kuinka yksi mobiilipeli jätti minulle ylivoimaisen haptisen kokemuksen

click fraud protection

Joskus pienet yksityiskohdat tekevät kaiken eron, enkä koskaan enää katso haptiikkaa samanlaisiksi.

Vuorovaikutusta älypuhelimien kanssa on helppo pitää itsestäänselvyytenä. Joka päivä nostamme puhelimemme napauttamaan, pistämään, pyyhkäisemään ja ehkä jopa joskus painamaan fyysisiä painikkeita. Mutta luulen, että ajan myötä olemme saavuttaneet pisteen, jossa emme enää ajattele näitä vuorovaikutuksia, ja suurimman osan ajasta siitä on tullut lihasmuisti. Vaikka emme ajattele sitä paljon, niin virta- tai äänenvoimakkuuspainiketta painettaessa saamme palautetta, joka voi tuntua tyydyttävältä omalla merkityksettömällä tavallaan. Painike kulkee lyhyen matkan, kunnes se laskeutuu pohjaan ja tuottaa tyydyttävän kosketusvasteen, johon yleensä liittyy kuuluva naksahdus. Tätä on erittäin vaikea jäljitellä, ja tiedämme, että jotkut parhaista yrityksistä ovat yrittäneet. HTC yritti U12 Plus: lla, ja Apple yritti myös iPhone 7:llään, jossa oli faux-kotipainike.

Vaikka aiemmat esimerkit eivät ehkä tarjonneet parhaita kokemuksia oikeisiin painikkeisiin verrattuna, ne valottivat ainutlaatuisia tapoja haptiikan toteuttamiseksi. Älykkäät valmistajat ja ohjelmistokehittäjät ovat pääosin hyödyntäneet näitä haptiikkaa antaakseen palautetta tai korostaakseen käyttäjäkokemusta. Android- ja iOS-laitteet ovat kaikki hieman erilaisia, mutta useimmat älypuhelimet tarjoavat yleensä joitain haptisia reaktioita toimintaamme. Hyvä esimerkki on, kun alat kirjoittaa viestiä näyttönäppäimistöllä, koska se reagoi yleensä pienillä värinöillä ilmoittaen käyttäjille, että kirjainta on napautettu.

Vaikka nämä vastaukset ovat mahtavia, ja olemme tunteneet ne vuosia, en koskaan uskonut, että niitä voitaisiin viedä pidemmälle. Äskettäin kuitenkin koin pienen otoksen potentiaalista, ja se oli viimeisellä paikalla, jota odotin.

Pelit alkakoon

Olen sitä tyyppiä, joka käyttää älypuhelintani enemmän jokapäiväisessä elämässäni. Toisin kuin kollegani, sukellan harvoin kaikkiin toimintoihin paljastaakseni kaikki pienet hienoudet. Eli noin kuukausi sitten päätin kokeilla Marvel Snap, koska verkossa oli valtava määrä ihmisiä. En ole kovin pelaaja, joten minulla ei ollut mitään odotuksia. Mutta olin yllättynyt sekä pelattavuudesta että siitä, kuinka se tarjoaa vastauksia tähän peliin.

Sillä aikaa Marvel Snap on mainostettu keräilykorttipelinä, se on enemmän korttitaistelija, joka rohkaisee sinua pelaamaan saadaksesi lisää kortteja. Koukuttavuuden tekee siitä, että taistelut ovat suhteellisen nopeatempoisia ja kestävät enintään kolme minuuttia alusta loppuun. Pelaajat voivat muokata 12 kortin pakkasaan, ja useimmilla on ainutlaatuisia kykyjä. Alussa sinulla on vain muutama kortti, mutta mitä enemmän pelaat, sitä enemmän tienaat. Siinä on hauskuutta, kun yrität täydentää kokoelmaasi joillakin tuntemillasi ja rakastamillasi Marvel-hahmoilla. Kuten arvata saattaa, peli sisältää fanien suosikkeja, kuten Iron Man, Spider-Man ja Thor, mutta sisältää myös epäselvämpiä hahmoja, kuten Infininaut, Swarm, Zabu ja monet muut.

On helppoa lyödä hahmoa korttiin ja kutsua sitä päiväksi, varsinkin Marvelin suosion osalta, mutta kun kiinnittää huomiota Marvel Snap, huomaat, että korteilla itsessään ei ole luonnetta. Kyllä, jokaisessa kortissa on fyysinen hahmo, mutta ne ovat enimmäkseen staattisia nappuloita. Joten miten tuot jännitystä ja elämää näihin kortteihin?

Toteutus on täällä varsin fiksua. Developer Second Dinner sisältää erilaisia ​​graafisia tehosteita, ääniä ja haptiikkaa, jotka ovat vuorovaikutuksessa kortin ja joskus pelikentän kanssa aina kun sitä pelataan. Jokaiseen tehosteeseen tai animaatioon yhdistetään upeasti muotoiltuja ääniä, jotka vahvistavat tehosteita ja luovat näyttävän, dynaamisen kokemuksen. Jos esimerkiksi päätät heittää Hulkin alas, saat sisäelinten huudon "Hulk Smash", jonka jälkeen kortti lentää ilmaan ennen kuin se törmää pelikentälle, tuhoaa osan ja aiheuttaa halkeamia ja rakoja, jotka säteilevät neonvihreää hehku. Kaikki on hieman vaikea selittää, mutta voit saada kuvan siitä, mitä kuvailen, katsomalla alla olevaa lyhyttä traileria.

Haptiikka erottaa kuitenkin sinut monista muista mobiilikokemuksista. Se oli vivahteikas, mutta aina läsnä, ja huomasin sen olevan elintärkeää vasta kun aloin todella kiinnittää huomiota. Painan "Play"-painiketta, ja puhelimeni pienoismoottorista syntyisi terävä mutta lempeä napautus. Sitten se jyrisi uudelleen, kun aloitin pelin. Se rakentuisi ilmeikkääksi ja selkeäksi popiksi, tai korttia käytettäessä olisi myrskyisä puomi törmäsi alas pelikentälle tai voit tuntea terän leikkaavan kortin läpi poistaaksesi se. Joka kerta kun on palautetta, voit todella tuntea jokaisen liikkeen painon ja sen tarkoituksen. Nämä värähtelyt luotiin selkeiden ja mieleenpainuvien vuorovaikutusten juurruttamiseksi peliin.

Paras esimerkki tällaisesta hetkestä oli, kun Nakia heitti Sormusterät ensimmäistä kertaa. Kun he matkustivat, tunsin aseen todella liikkuvan, renkaan räjähtävän energiasta ja sykkivän, kun se kulki jokaisen kortin läpi. Kun heitto oli valmis, tärinä lakkasi. Toinen tapaus on Killmongerin kanssa, joka päästää valloilleen gutturisen pauhinan ennen kuin keihäänkärjet lentävät ulos ja puukottavat vaikuttavia kortteja pelikentällä. Voit tuntea jokaisen näistä keihäänkäristä osuvan kortteihisi, ja ennen kuin huomaatkaan, korttisi katoavat räjähtäen pölyksi.

Haptiikan toteutus Marvel Snapissa on huolellinen

Marvel Snap on ottanut haptiikkaa ja luonut tunteen tekojen taakse, antaen liikettä ruudulle eloa ja täyttäen jokaisen vuorovaikutuksen tarkoituksella. Vaikka haptiikka konsolipeleissä on melko yleistä, se ei ole käännetty liikaa mobiililaitteiden peleihin, vaikka mobiilipelit ovat erittäin suosittuja. Kiinnostuin mistä Marvel Snap tarjosi ja etsi muita pelejä, jotka saattavat saada tämän tason palautetta. Vaikka olen ladannut kymmenkunta suosituimmat pelit matkapuhelimella, yllätyksekseni haptiikka puuttui tai suurimmaksi osaksi niitä ei ollut ollenkaan.

Pelattaessa Clash Royale, hahmojen siirtäminen pelikentälle tuntui litteältä ja tylsältä, ja mielestäni kilpa-autot ja vaihteiden vaihtaminen CSR Racing 2 tuntuisi jännittävältä, mutta se ei tuntunut miltään. Jopa FPS-raskassarja Call of Duty Mobile, peli, jossa olen varma, että tunsin aseiden rekyylin pelatessani, en käyttänyt haptiikkaa. Katsoin jopa joidenkin pelien asetukset varmistaakseni, että haptiikkaa ei ole poistettu käytöstä, ja useimmissa testaamissani peleissä tämä ei ollut edes vaihtoehto. Se osoittaa, kuinka tärkeä jokin tällainen voi olla, kun olet sen kokenut. Jos sinulla on ehdotuksia peleistä, joissa on haptiikkaa, kerro meille alla olevissa kommenteissa. Haluaisin tuntea kuinka kehittäjät sisällyttävät tämän peliinsä.

En olisi koskaan uskonut kokevani jotain niin virkistävää mobiililaitteella kaikkien näiden vuosien jälkeen, ja yllättäen se tuli kaikenlaisista peleistä. Haluan löytää tästä lisää, olipa kyse muista mobiilipeleistä tai ehkä vain Androidin ja iOS: n alkuperäisistä osista. Kun mobiiliteollisuudella on tasanteella jo jonkin aikaa ja huhut, että jotkut puhelimet saattavat olla siirtyä pois fyysisistä painikkeista, siitä voi tulla täydellinen myrsky yrityksille, jotka voivat palata ja keskittyä haptiikkaan yrittäessään parantaa ja kohottaa kokemusta.