Olio-ohjelmoinnissa (OOP), itsenäinen ohjelmakomponentti, joka sisältää ominaisuuksia (tiedot) sekä menetelmät (menettelyt), joita tarvitaan tietyntyyppisten tietojen tekemiseen hyödylliseksi. Luokkapohjaisissa kielissä, kuten C++ ja Java, kukin on alisteisen luokan esiintymä, komponentti joka sisältää abstrakteja määrityksiä ominaisuuksista ja menetelmistä, jotka ovat käytettävissä kaikissa a luokkaa. Annetulla objektilla on yksityinen osa, jota käytetään tietojen tallentamiseen ja johon muut objektit eivät pääse käsiksi. Siinä on myös julkinen osa, jota kutsutaan myös käyttöliittymäksi, jonka avulla muut objektit voivat käyttää sen menetelmiä. Käyttöliittymä on suunniteltu siten, että ulkoiset yhteydet voidaan suorittaa tietämättä yksityiskohtia siitä, kuinka tietojaan tallennetaan tai käsitellään. Katso luokka, malli, olio-ohjelmointi. Katso dynaaminen objekti, OLE, staattinen objekti.
Technipages selittää objektin
Olio-ohjelmoinnin puitteissa olio on olio-ohjelmoinnin ydin, koska kaikki olio-ohjelmista (OOP) liittyy objektiin. Se on arvo, joka on määritetty ja tallennettu muistiin, johon viitataan tunnisteella. Se sekoitetaan yleensä "esiintymäksi", mutta molemmat voidaan määritellä toisen rajoissa, "esiintymä" on objektin esiintyminen tietokoneen toiminnan aikana.
Rakentajat luovat objekteja luokista, jotka päättyvät tuhoajaan. Ne ovat koodirivi, joka syntyy ohjelman suunnittelusta, koska ne ovat koodin ydin. Joten kun objekti määritellään, niistä tehdään sitten luokka, jonka jälkeen niitä voidaan kutsua käytettäväksi ja uudelleen käytettäväksi.
Sen lisäksi, että objektit ovat ohjelman ydin, sillä on erityisiä tarkoituksia, joita varten ne ovat olemassa. Objektin toiminto on ennalta määritetty, mukaan lukien se, että objektin rooli on tietty ohjelmassa.
Kun objekti on ohjelman ydin, kaikki ohjelmassa keskittyy objektiin. Objektin menetelmä piilotetaan, kun menetelmä on aktivoitu. Objektien erinomainen laatu. Kun virheellinen objekti havaitaan tai käytetään, se voidaan poistaa koodista ja korvata toisella.
Objektin yleiset käyttötavat
- An esine on ohjelman sydän, ne ovat tietokoneohjelman suunnittelusta luotu koodirivi.
- An esine Koska se on ohjelman ydin, sillä on ennalta määritettyjä toimintoja.
- Virheellinen esine voidaan poistaa koodista ja korvata kokonaan uudella tai eri koodilla
Yleisiä esineiden väärinkäytöksiä
- Kerran virheellinen esine havaitaan koodissa, sitä ei voi poistaa koodista tai edes korvata uudella koodirivillä.